摘 要:以濰坊風箏的文化傳承和發展為出發點,分析濰坊風箏文化的內涵與展示價值,探索數字信息時代濰坊風箏展示的新途徑。導入交互敘事理念,推出濰坊風箏數字展示三層次設計方法:打造非線性敘事展示結構、優化沉浸式實時互動體驗、融入濰坊地域性文化符號,對濰坊風箏文化進行數字活化設計,旨在實現其與當下社會環境的融合,提高濰坊風箏文化的傳播效率。
關鍵詞:交互敘事;濰坊風箏;數字展示;文化遺產
一、濰坊風箏數字展示價值及現狀
2006年5月20日,濰坊風箏制作技藝被列入第一批國家級非物質文化遺產名錄,隨著新媒體時代的到來,濰坊風箏文化的傳承與發展也迎來新的契機,體現出更深層次的展示價值,可以概括為延續地域文化、弘揚工匠精神與提升產業實力。在此基礎上,國內濰坊風箏展示逐漸結合數字媒體技術進行展示互動,在形式和內容上越來越多元化和個性化。由此,從濰坊風箏數字展示價值與現狀可以探析交互敘事下的濰坊風箏數字展示。
(一)濰坊風箏數字展示價值
濰坊作為風箏的發源地,至今已有2000多年的發展歷程,濰坊地處山東半島中部,歷史悠久,是東夷文化的發祥地、齊文化的支撐腹地,擁有豐厚的地域文化底蘊,彰顯濰坊當地地域文化。據史料記載,風箏的前身可以追溯到春秋戰國時期魯國的墨子,他曾用木頭制作過木鳶,在當時,木鳶多用于軍事活動。如“六國時,公輸班亦為木鳶以窺宋城”[1]東漢造紙術的發明,風箏在制作材料上發生變化,“紙鳶”的稱呼呼之欲出。風箏在長期歷史發展過程中,滋養出不同的文化功能,如軍事通訊功能、游戲娛樂功能、審美鑒賞功能等,不僅反映出濰坊當地的自然文化與人文智慧,映射出歷史長河中濰坊人民的生活觀念、生活情趣、技術和文化的互動水平等。因此,風箏作為濰坊的標志性文化,在地域文化的延續中,承擔并扮演著重要作用。
濰坊風箏的制作技藝主要有“扎”“糊”“繪”“放”四個環節,“扎”包括削竹與綁扎,用削好的竹條扎成各種造型的骨架,竹條遵循均勻、光滑、上下左右均對稱。綁扎考驗穩定的扎工,扎出的骨架,是后續“繪”與“放”工藝環節的基礎。“糊”是指粘糊,用紙質或絲織材料蒙面在風箏骨架上,由于風箏的造型不同,糊的方式也不同,大致可以分成兩種,一種是風箏骨架主體凹凸面較少的造型,可以用紙質或絲織材料一次性蒙面完成,一種是風箏骨架主體凹凸較明顯,如龍頭蜈蚣風箏,需要按照輪廓對蒙面材料進行裁剪、留邊,進而做到粘糊牢固、平滑完整。“繪”是風箏制作工藝里最為關鍵的一個環節,這種技法來源于濰坊的木版年畫,包括制圖、勾線、著色、修飾等步驟,根據風箏的造型不同,分為前繪、后繪與結合繪畫。這就要求工藝者需要有扎實的繪畫技藝,在他們的筆下,飛在空中的風箏變得活靈活現。“放”是指放飛風箏,其中包括栓腳線與放飛,根據放風箏的遠近不同,栓線的位置與數量也不盡相同,放飛風箏也要掌握一定的科學原理。因此,濰坊風箏的制作本身就是一種價值的展現,更是手工藝者工匠精神的弘揚。
經過多年的沉淀與發展,風箏已成為濰坊文化的代表符號之一。近年來,創意經濟蓬勃發展,濰坊順勢而為將風箏與文化創意產業相結合,涌現出各式各樣的文創產品,可以分成線上與線下兩類,線上文創產品比如2020年大型網絡游戲《王者榮耀》上線了一款“輕風戲紙鳶”制作風箏互動游戲,將風箏文化與當下最熱的游戲結合,在游戲里放風箏,為非遺產品注入新鮮活力。線下文創產品包含以濰坊風箏為主題的實物類產品,如微型風箏模型、紙鳶風鈴、風箏胸針等。同時,濰坊風箏的生產在機器生產的扶持下,進行有序制造生產,提高產品生產率與經濟效益。從1984年4月1日,濰坊國際風箏節首次成果舉辦,放風箏這一民俗活動漸漸變成了濰坊當地一年一度的節氣活動。截止2023年,濰坊市政府已經成功舉辦了40屆濰坊國際風箏節,吸引了來自世界各地的風箏愛好者前來參加。以節慶旅游開發為著力點,引入市場化的運作方式,帶來大量經濟效益,進而促進當地旅游業發展,提升了濰坊風箏的知名度與影響力。由此可見,濰坊風箏文化在文化創意產業、旅游產業、產品制造業等多方面發揮重要帶動作用。
(二)濰坊風箏數字展示現狀及問題
新媒體以其傳播速度快、互動性強和信息承載量大等優勢,為濰坊風箏文化帶來多元化、個性化的展示方式,如濰坊風箏博物館內的交互觸摸屏,為公眾提供關于風箏文化的文史資料,包括圖文信息與視頻展示,但整個交互頁面層級少,交互性不夠強,很難具有游客吸引力。此外,博物館還建立了線上數字博物館,以圖文并茂的方式展示了博物館收藏的來自世界各地各類風箏珍品與詳實的風箏文化資料,為公眾提供了一個了解濰坊風箏文化的官方通道。微信、微博等社交媒體平臺提供了各式各樣涉及濰坊風箏的信息渠道,但其中具有影響力的公眾號并不多,多數公眾號平臺推廣濰坊風箏文化依舊是以圖文為主,展示形式較為單調。在各類視頻網站中,包含大量的濰坊風箏紀錄片,相比較來說,以嗶哩嗶哩網站較突出,作為一個二次元視頻網站,作品以幽默感拉近與觀眾的距離,在輕松愉悅的氣氛下傳播了濰坊風箏文化。在短視頻傳播較為流行的當下,涌現出各式各類的濰坊風箏短視頻,以抖音、快手、西瓜視頻等短視頻平臺為依托,將視覺與聽覺體驗相結合,評論區的留言功能進一步拉近濰坊風箏與公眾的距離,助力濰坊風箏文化傳播與展示。
統觀濰坊風箏的數字展示方式,存在的問題主要有:展示的內容與形式單一:大部分還是以圖文結合的靜態傳播形式為主,在內容方面缺乏探究性與創新性,浮于表面,對于風箏文化內涵的挖掘不夠深入,很難保證觀眾的持久吸引力。數字展示的交互性體驗感弱:只是依靠數字展示技術,將信息機械依附于屏幕、投影等平臺,丟失濰坊風箏文化原有的真實性與情境性,信息傳達效率較低,無法真正實現濰坊風箏文化深度學習的目標,交互內容與交互行為方式單調。
二、濰坊風箏數字展示中交互敘事的特點分析
“交互敘事”概念由美國著名游戲設計大師克里斯·克勞福德(Chris Crawford)提出,他認為交互敘事分為敘事和交互兩部分[2]。該特點可以很好地與數字展示相融合。結合濰坊風箏數字展示價值與現狀可以看出,濰坊風箏作為一種文化遺產,通過數字展示將其從物理現實世界并入數字虛擬世界,為文化遺產信息的保存、展示與傳播開辟了更廣闊的空間。然而,如果僅僅依賴數字技術來展示文化遺產,將其信息內容簡單地疊加在實物表面,這種機械化的呈現方式可能會削弱文化遺產的原真性和情境性,從而影響故事的敘述、知識的傳遞以及情感共鳴的產生[3]。而此時,交互敘事理論作為一種優化途徑,在濰坊風箏數字展示中發揮重要作用。通過進一步深化探究,總結交互敘事的主要特點如下。
(一)敘事方式的多元化、非線性
首先,交互敘事最顯著的特點在于其敘事方式的多樣性和非線性。這種非線性思維讓閱讀不再局限于傳統的平面空間和時間順序,變成一種自由跳躍的行動。用戶可以在文本矩陣中自由穿梭,從任意一個節點開始,與任意節點相遇,甚至參與文本網絡的構建,在其中添加自己的節點。這種隨機性和偶然性為閱讀帶來了全新的樂趣和體驗。要改變以往濰坊風箏數字展示中線性單向的展示方式,強調多元化的敘事設置,非線性地呈現濰坊風箏文化內涵節點,使觀眾能夠獲得更佳、更不一樣的使用體驗。
(二)交互方式的動態化、強烈性
依附于新媒體時代的交互敘事作品,用戶可以通過個人行為參與到敘事創作之中,不需要按照創作者的意圖去體驗交互過程,而是真正做到自己去控制或改變敘事的趨向、結局,此時觀眾的身份發生轉變,從使用者變成創作者,探索屬于自己的故事發展路徑,收獲獨特的體驗和對文本的解釋。因此,在濰坊風箏數字展示中,交互敘事是處在動態變化之中,用戶的一系列行動會觸發系統連鎖的、強烈的動態反應,系統反饋的信息也會改變用戶后續的交互行為方式,進一步學習了解濰坊風箏文化。
(三)用戶體驗的多感官、多方位
當下數字展示方式越來越傾向互動性較強的交互裝置,其交互形式更是豐富多樣,常見的交互裝置有:觸摸屏、投影、頭戴設備、體感交互裝備等,數字交互展示的裝備需要依據展示信息的不同而進行選擇。在濰坊風箏數字展示設計中可以從視覺與聽覺方面,利用計算機編程重構不同的光影圖像,呈現濰坊風箏文化賴以發展的歷史情境,營造原有的情節氛圍。匹配風箏模型實物,將真實環境與計算機圖像巧妙融合,在展示的特定區域設置呈現不同信息的交互裝置,使用戶與裝置產生互動。發掘濰坊當地具有特色的文化符號,融合精神文化內容,多感官、多方位的用戶體驗,更有助于驅動用戶主動創作敘事內容,實現用戶與展品的情感交融,能夠對濰坊當地的精神文化保持關注。
三、基于交互敘事的濰坊風箏數字展示設計策略
美國敘事學家瑪麗-勞爾·瑞安將數字媒介與傳統敘事學相結合,創新性地提出了交互敘事“三層次理論”,分別為外層、中層和內層。外層關注的是設計者對于故事的呈現與表達,如何使用戶更好地跟隨預設進行游覽;中層關注的是用戶在故事中的參與,與故事之間產生的交互行為;內層關注的是用戶與敘事系統之間的實時互動。本研究根據交互敘事的“三層次理論”對濰坊風箏數字展示設計進行分析,進而劃分以下三個層次。
(一)外層設計:打造非線性敘事展示結構
傳統非遺文化地數字化展示結構常常采用線性敘事,即用戶從起點到終點只能按照設計者設定好的路徑進行游覽,這樣的展示結構容易忽視用戶的主觀能動性,不能很好地為用戶帶來觀賞體驗。前文提到,在非線性敘事下,設置多條濰坊風箏文化展示游覽路線,敘事結構有多個走向與不同結局。實現多線并進,弱化固有路線,打造“去中心化”的特點。用戶進入濰坊風箏數字展示空間后,可以自由選擇多種敘事路線中的一種,從同一個起點出發,用戶選擇不同的游覽路徑,最終到達同一終點。因此,在濰坊風箏數字化展示中,用戶可以自由選擇游覽路徑,按照給定的地域文化背景、濰坊風箏藝術特色、風箏制作技藝、地域創意產業四大板塊順序進行游覽,用戶可根據自身的理解解構當前的展示內容,通過參與其中,營造具有隨機性與偶然性的沉浸體驗,創造出屬于自己的一個完整的個性化故事體驗。
(二)中層設計:優化沉浸式實時互動體驗
前文提到,中層關注的是用戶與故事之間產生的交互行為,實現基礎是建立在數字技術與交互裝置的巧妙設計上,沉浸式交互作品通常需要一個“相對封閉式的交互藝術空間”或“虛擬展廳”來實現觀眾的沉浸體驗[4]。目前現代數字展示技術在展覽設計中的應用愈加廣泛,包含三維數字化技術、虛擬現實技術、增強現實技術和交互式展示技術等。在互動影像、互動游戲以及多維沉浸式交互技術的運用中發揮重要作用,在互動影像類的展覽設計中,往往采用全息影像、巨幕投影等方式,實現沉浸式體驗。在互動游戲類的展覽設計中,依據項目主題,設計參與性較強的科普類游戲,通過體驗游戲的方式,用戶可以深入了解重要歷史事件與科學文化知識,并結合虛擬現實、增強現實、混合現實以及語音識別、視覺識別、全息互動投影技術等將現實與虛擬融合在一起,營造多維沉浸式交互情境。在濰坊風箏數字化展示中,要關注用戶與故事之間產生的交互行為,通過虛實結合的互動影像裝置、具有體驗感較強的科普游戲,拉近用戶與濰坊風箏之間的距離,使用戶從視覺、聽覺、觸覺全方位與之產生互動,最大限度實現濰坊風箏文化的傳播功能。
(三)內層設計:融入濰坊地域性文化符號
在多年的歷史發展過程中,濰坊已經形成了自己獨特的文化氛圍,濰坊風箏傳統工藝早已成為當地民俗文化中的重要一部分,人們追求幸福生活的美好愿望得以體現在濰坊風箏的表現形式上,如由蝙蝠組成的風箏,象征了“福”的寓意,表達了人們對福祿長壽的美好追求;蓮花諧音“連”,而“連年有余”表達了人們對于新年的美好期盼;“牡丹”象征著雍容華貴,表達了繁榮富貴之意;“仙鶴”寓意延年益壽[5]。各種圖案都包含了百姓對于美好生活的追求。風箏造型中有歷史名將、神話人物、童子等人物形象[6]。例如《西游記》《四大美女》《八仙過海》等。因此,在濰坊風箏數字展示設計中故事組構根據開端、發展、高潮、結束的順序依次進行,同時適當地挖掘提煉濰坊當地的文化符號與美學元素,進行融合統一,實現二次創作。結合虛實結合的互動體驗,使用戶仿佛置身于特定的歷史情境之中,獲得獨特的、具有藝術氣息的體驗。最終,通過以上三個層級的設計,用戶可以全方位全身心地了解濰坊風箏文化以及濰坊當地的風俗文化。
四、總結
數字交互藝術的發展,打破了傳統意義上的敘事結構。非線性的交互敘事更能調動觀眾的積極性和能動性。這對于當下文化遺產的傳播具有重要意義。本文研究是在交互敘事理論基礎上,從濰坊風箏文化數字展示設計入手,提出三個層級的設計方法,使用戶主動參與敘事時空,獲得沉浸式體驗,進而推進濰坊風箏文化持續性發展。
參考文獻:
[1]段成式.酉陽雜俎[M].曹中孚,校點.上海:上海古籍出版社,2012:147.
[2]Crawford C.Assumptions underlying the Erasmatron storytelling system[J]. Narrative Intelligence,2003:189-197.
[3]許叢瑤,徐習文. 交互敘事視域下文化遺產的數字展示設計[J]. 包裝工程,2022(12):241-249.
[4]柴秋霞.數字媒體交互藝術的沉浸式體驗[J].裝飾,2012(2):73-75.
[5]曹麗平.濰坊風箏繪畫與楊家埠木版年畫[J].美術,2012(3):105-107.
[6]韓婕,吳美珍.濰坊風箏產業發展現狀分析——以非物質文化遺產視角[J].今日財富,2019(23):44-45.
作者簡介:
張琰琰,山東工程職業技術大學現代藝術學院教師。研究方向:交互設計。
宋奇,太原理工大學藝術學院碩士研究生。研究方向:數字媒體藝術。