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博物館科普產品開發設計策略研究

2024-08-20 00:00:00劉叢瑋張耀引曾勇
美與時代·上 2024年7期

摘要:新時期、新環境對博物館科普產品開發提出了新要求。本文對博物館科普產品的發展及當下博物館科普產品的主要類型進行了梳理和歸納。在文獻研究的基礎上,結合問卷調研、用戶訪談及用戶行為分析等方式研究用戶特征,發現用戶參與博物館科普過程中的痛點和難點?;谟脩粞芯?,分析現階段博物館科普產品的問題,提出了下一階段博物館科普產品開發設計策略。

關鍵詞:博物館;科普產品;設計策略

基金項目:本文系2023年江蘇省研究生科研與實踐創新計劃項目“博物館科普產品開發設計策略研究”(SJCX23_0512)階段性研究成果。

一、概述

博物館作為人類知識儲存、展示、傳承與傳播的重要機構,本身就具有教育公眾、傳播知識的職能與責任。本研究聚焦博物館館藏信息在公眾傳播中的有效獲取,以期在豐富傳統博物館信息科普通道的基礎上,梳理博物館科普產品研究現狀,分析博物館科普產品存在的問題,并提出博物館科普產品設計策略。

(一)科普及科普產品

“科普”一詞在歷史演變中被賦予不同的涵義,當下“科普”的核心涵義為通過某種類型工具或媒介向大眾傳授或幫助大眾解讀某領域的知識,通俗來講,“科普”即知識的科學普及?!翱破债a品”則為實現科普功能的過程中使用的工具及媒介,目前的科普產品類型非常豐富,主要包含圖書、音視頻、陳列展覽、玩具、文創及各類講座活動等,包含但不限于實體物品,基于虛擬技術的科普產品及各種互動性更強的產品(活動)形式日益增加。

(二)博物館科普產品的分類及發展

1.博物館科普產品的分類

博物館科普產品可以分為四種類型,以圖書、海報、實物陳列、圖文展示、裝置設施、文創產品等為代表的實體型產品;以電影、電視節目、導覽解說、廣播、播客等為代表的視聽覺型產品;以全息投影、裸眼3D、虛擬現實技術等為代表的網絡數字技術型產品;以舞臺表演、劇本殺、活動講座、知識答題等為代表的敘事結合互動型產品(如表1)。

2.博物館科普產品的發展

今天,博物館作為公眾之間知識傳播“主體”與接受知識“客體”的橋梁,建立聯系的方式越來越多,博物館科普產品種類也日漸豐富,從傳統的文字、圖像、實物等拓展到網絡數字技術的應用,乃至由AR、VR等技術加持下的虛擬現實空間,配合敘事性策略實現知識交流。同時,隨著社會的進步,使現代社會對人的素養提出了更高的要求,科普產品的隨時學習、終身學習等作用受到越來越多人的認可。

博物館科普產品最初由實體形式來實現科普目的,最簡單了解博物館文化的方式就是走進博物館,豐富的館藏展品滿足大眾的知識需求,科普類紙質媒體為大眾開拓視野,科普益智類玩具備受青少年兒童喜愛。隨著科學技術的應用下沉,更多的視聽覺類型科普產品陸續出現并受到大眾的喜愛。國內各大博物館相繼發布自身博物館特色的原創科普宣傳視頻,例如河南博物院發布《品·中原藏珍》系列短視頻合集、故宮博物院推出青少科普類系列動畫短片《紫禁城建筑的秘密》、上海博物館發布《星耀中國文物導賞》多集短視頻等,均獲得較高評價。

除了視聽覺媒體形式產品以外,博物館科普產品開始嘗試結合網絡數字技術,開發三維全景技術,將實體的文物資源轉化為虛擬數字信息,打破了傳統文物展示局限,用戶可在平臺上將文物放大、縮小、打開來全方位認識展品。如敦煌研究院的“數字敦煌”觀看經典洞窟、南京博物院的“物華天寶”數字文化展覽。2015年,國內博物館開始利用虛擬現實技術的仿真性、可操作性、互動性來打造沉浸式展覽,Mixed Reality(混合現實技術)引入現實場景,三星堆博物館在2022年制作混合現實導覽電影《古蜀幻地》,觀眾可以戴上VR眼鏡欣賞文物,了解藏品和考古知識;《尋跡之山海經》光影藝術展結合投影顯示媒體技術+裸眼3D、5G交互等技術手段,360度巨幕空間打造現實版《山海經》??恐鴶底旨夹g來吸引科普熱情不足以滿足觀眾的需求,許多博物館科普產品開始結合敘事功能,設計科普故事來營造科普氛圍,激發觀眾自主學習意識。從博物館科普產品的發展歷程可以看出各種類型的科普產品之間不是相互獨立的,而是相互影響,相輔相成。

二、博物館科普產品開發的必要性及意義

后疫情時代下,國民消費呈現良好態勢。政府大力推出政策福利來刺激消費,其中“博物館消費”就是其刺激服務型文化消費的典型代表。同時,在龐大的文化消費熱潮中,大眾對科普產品的種類、形式和質量也有了更高的期待和要求。

國家政策下的必然性。《全民科學素質行動規劃綱要實施方案(2021-2035)》中強調要加快推進科普特色產品的原創開發,延伸科普傳播路線。博物館科普產品作為博物館主題的知識普及產品,是博物館文化信息觸達觀眾的必然途徑,是發揮好博物館這所“大學校”科普知識作用的必然要求。

消費市場下的必需性。根據國家文物局數據統計,在國慶黃金周中全國博物館接待觀眾數量6600萬人次,如此碩大的數量體現了國民對文化消費的需求。這種強烈的需求下進而消弭博物館科普產品現有的不足和短板,同時也為博物館科普產品提供了更廣闊的消費市場。博物館科普產品的創新,讓博物館從單一枯燥的“說教學堂”更新為融合沉浸、體驗和學習為一體的文化消費場所,吸引大量消費者參與。

提升大眾需求下的服務性。隨著5G網絡技術的迅速發展帶動短視頻化、網絡虛擬化、直播社交化等科普新形式成為大眾科普的有利媒介,傳統科普產品形式已不能滿足觀眾的需求。博物館科普產品發揮其服務功能,幫助人們了解不同類型的博物館文化,獲取人文、藝術、自然、歷史、科技等各領域知識,提升大眾需求的服務質量和良好觀感。

三、博物館科普產品開發策略研究現狀

在中國知網數據檢索平臺上檢索近十年以“博物館科普”為主題的成果共計416篇。其中2021年發布了30篇文獻,2022年發布44篇,2023年期間發布52篇,博物館科普領域研究呈直線上升態勢。與“博物館科普”相關的文獻主題多數圍繞“科普教育”“博物館教育”“科普資源”等展開,重點研究如何發揮好博物館的教育職能,以及推進博物館科普教育工作的方式方法。具體至“博物館科普策略”和“博物館科普產品”,僅分別檢索到22篇和12篇文獻,成果數量明顯縮減(如圖1)。

學者們從不同角度圍繞博物館科普產品開展了研究工作。馮偉民(2014)認為科普產品是科技與藝術的結合產物,是博物館展示和展覽教育的新型形式和手段[1]。鄭久良(2017)在前者基礎上提出“科普化演繹”模式,該模式作為一種科普產品,將現代科技與博物館科學教育相結合為公眾提供良好開放的科普服務[2]。金榮瑩(2021)提出博物館可與學校合作,跨媒介開展“校館合作”科普活動[3],此種科普產品突出利用好博物館資源,做好科普教育工作。同樣,曾慶偉(2023)建議科普產品的開發需要有針對性,重視青少年群體的需求,細化“校館合作”課程[4]。此外,劉政等人(2022)以自然科學博物館為例,提出博物館作為科普重要場所,需要從國家的文化自信角度來吸引大眾[5]。闡述了博物館科普產品不僅僅是傳統意義上的普通工具,還是面向多種群體擔負傳播文化自信和教育意義的重要媒介。

博物館科普產品的開發策略研究集中在兩方面。一是側重于將現代技術與科普手段結合的方式,重點關注網絡數字化,聶婷華(2020)以上??萍拣^開發的自然科學科普游戲《江海鱘蹤》為例,提出利用移動端技術實現線上線下相結合的操作方式,做到沉浸式“掌上學習”[6]。同樣也采用數字化科普游戲的形式,范姁晗等人(2023)就科普游戲結合動畫在博物館中的應用來實現博物館科普功能[7]。除了數字化游戲形式,也有學者結合最新的科學技術融入博物館科普中。謝楊冰等人(2023)將5G+OpenVR技術運用于深海虛擬博物館中,在5G和VR的技術支持下,設計深??破罩R學習流程[8]。劉粟等人(2023)結合“跨媒介”理論設計梅嶺玉博物館,利用Mixed Reality技術參觀導覽,再結合手機APP補全線下不足[9]。此外,視頻和大數據推送技術擴大了博物館科普應用。周瑞(2023)歸納了陜西歷史博物館科普短視頻類型和特點[10],這些科普短視頻能夠精確化推廣給大眾,讓觀眾不用親自到博物館就能了解其知識。

二是更加注重觀眾的需求?,F有的研究集中在觀眾角色、觀眾認知上。近年來,博物館重心從以藏品為主轉為以觀眾體驗為主,大多數博物館策展時會注重與觀眾的互動。扎哈瓦認為觀眾在博物館的行為體驗分為客觀體驗、認知體驗、內省體驗、社交體驗等四種類型,這說明博物館觀眾存在不同的參觀動機??垫旱热耍?023)從具身認知理論入手構建科普展覽具身學習體驗設計思路,通過感知層、交互層、映射層、意義構建層來幫助觀眾完成在博物館的學習行為[11]。劉粟等人結合鏡像理論幫助觀眾完成認知科普,以故事的形式貫穿在觀眾明確“自我”和“他人”意識的過程,從而令觀眾產生自我意識并發出感悟。

四、博物館科普產品用戶需求研究

美國學者佛蘭克認為博物館觀眾可分為探索者、促進者、體驗者、專業人士/愛好者、充電者[12],其中探索者有較強的學習好奇心,熱愛學習博物館知識;促進者多數有社交需求以親友需要為目的參觀;體驗者對博物館科普體驗有期待;專業人士/愛好者強烈迫切獲取某領域的博物館知識,該類型的觀眾較少;充電者的目的是豐富生活娛樂,緩解社會疲憊,此類觀眾占大多數。實際調研在此分類的基礎上綜合考慮年齡細分因素,分為青少年群體、大學生群體、年輕上班族、中年群體以及老年群體。據有關網絡平臺統計,參觀博物館人群中18-40歲的人占比近九成,多為學生和職場人士,其中參觀博物館的原因為學習相關知識的占比達到近45%。因此在問卷調查中側重在18-40歲區間的大學生和職場人士,兩種群體中皆存在探索者、體驗者、愛好者等觀眾類型,從參觀目的、科普產品喜好、參觀行為等因素中挖掘其需求和期望。

從參觀博物館目的上看,以大學生為代表的群體的目的多為獲取知識和娛樂消遣,上班族群體的目的性更加強烈,純粹為獲取博物館知識。從對科普產品喜愛程度上看,大學生偏愛以互動游戲的形式來了解博物館知識,職場人士希望通過新媒體平臺形式來了解博物館知識。從參觀行為中發現大學生喜愛對參觀時和個人想法進行分享,而職場人士對發表自己的想法欲望較低。

將用戶參觀博物館流程分為參觀前、參觀時、參觀后三個階段(如圖2),這些行為反映其觸點和問題。

(一)參觀前

用戶會對博物館進行簡單了解,多數用戶會使用視聽覺型科普產品來獲取信息,小部分有經驗的博物館體驗者會使用“虛擬博物館”“掌上博物館”等網絡數字技術產品,此時用戶對博物館有了一定的認識并產生好奇。但在使用產品的同時,會存在檢索出的信息不夠完整、獲得的信息不滿足預期需求等問題。

(二)參觀時

在瀏覽過程中觀眾會接觸到導覽講解等影視聽型科普產品,但大多數觀眾不會自愿租賃講解工具,這使得觀眾參觀時無目的性、走馬觀花,難以構建知識記憶體系。有部分使用導覽講解的觀眾則會根據設計好的路線參觀,但普通的講解工具存在講解模式無聊、內容枯燥、交互幼態等問題,稍理想的智慧導覽存在全程觀看導覽屏幕,注意力分散的問題。

目前多數博物館會采用多元科普產品引導觀眾學習意識發散。這對展覽展示等實體型產品有新的視覺要求,只有一些簡單的文字介紹,并不能讓觀眾明白并引起學習興趣。也對網絡數字技術等產品有內容要求,許多只為“炫技”沒有實質性知識的技術產品最初深受觀眾喜愛,但熱潮退卻之后產品會被擱置。

(三)參觀后

目前用于分享的平臺大都為非博物館官方,調查問卷顯示近47%的受訪者表示沒有聽說過有官方分享渠道。博物館科普知識傳播環節的最后一環應為發表個人觀點與他人分享,事實上這方面的產品設計是缺少的。各種類型的科普產品在觀眾參觀完沒有反饋機制,學習經驗和知識聯結不到其他觀眾導致環節阻斷。

五、博物館科普產品現狀及問題分析

現階段博物館科普產品開發處于發展階段,在用戶使用過程中存在一些形式和內容上的問題(如圖3)。

一是形式上同質現象嚴重。一旦某個博物館的科普形式備受觀眾喜愛,其他博物館直接照搬,用戶審美疲勞。像傳統實體型、視聽覺型科普產品,多數以多樣化形式為特色,一成不變的形式讓觀眾在參觀時沒有求知的好奇心。觀眾對科普過程產生慣性思維,無法產生其他知識聯系。

二是內容上特色敘事較少。敘事結合科普產品能夠將展品串聯在一起,展示博物館的特色。較多博物館會按照時間順序來進行展示,但忽略了展品與主題之間的聯系,零碎擺放的展物和無目的的路線,沒有整體敘事環境,觀眾無法代入其科普氛圍,感受不到展品之間的文化聯系。以網絡數字技術型科普產品為例,信息化展品之間沒有一個整體故事將其連接在一起,在接受大量知識的過程下導致觀眾注意力不集中,學習記憶模糊。

三是難以引發觀眾學習意識。真正合適的博物館科普產品潛移默化地引導觀眾去自主學習,然而現有的博物館科普產品更多往博取觀眾喜愛上改進,忽視科普學習的本質。獵奇的形式效果讓觀眾沒辦法產生自我學習意識,無法專注思考學習。例如敘事結合互動類型科普產品大多數都是沉浸式體驗空間,映射知識內容易浮于表面,光影互動雖然帶來震撼的音色效果,卻沒有起到知識傳遞的學習作用。

四是內容質量參差不齊。以視聽覺型科普產品為例,存在質量不穩定,形式與內容平衡把握難度大。由于官方的作品設計過于說教以及拍攝剪輯設備門檻降低、自媒體傳播模式的改變,讓更多人成為創作者和傳播者,在bilibili(簡稱“B”站)中以博物館講解為關鍵詞檢索出時長10分鐘以下的作品有739個,視頻最高播放量達到346.1萬,自媒體的作品有趣,易于理解,但存在內容不專業、信息真假難辨、標題博取流量、藏品知識解釋籠統等情況。

六、博物館科普產品開發設計策略

科普產品的開發有利于發揮博物館教育職能最大化,有利于提升民眾知識學習能力,有利于刺激我國文旅消費。結合前面提到的問題和需求,博物館科普產品的開發從以下幾點著手。

一是形式與內容需要良好的銜接方式。形式和內容同行,呈現形式多樣但缺少專業且生動的知識內容,容易導致形式大于內容;專業科學的科普知識沒有吸引觀眾的互動形式會導致觀眾體驗感差。要保證內容質量良好的情況下,提升形式感官。以視聽導覽產品為例,在講解時的語氣、用詞以及設計環節貼合年輕群體的喜好,添加熱度明星配音、網絡用語、游戲互動等方式,提升觀眾的專注度,引發自主學習意識。從形式、內容、敘事主題等方式上提升,讓觀眾聽得入迷、看得沉浸,從而達到良好的科普效果。

二是科普產品類型融合恰當。各種類型的科普不是單個存在的,在某種類型的產品難以實現較好的效果情況下,可以結合其他類型產品輔助,例如江西漢代海昏侯國遺址博物館利用實體模型不夠展現侯國原貌,則引入VR技術,再現?;韬顕鴪鼍?,讓觀眾直觀了解海昏侯故事。一些較為特殊的實體產品難以從視覺上表現,這樣可以結合視聽覺型、數字網絡技術型、敘事互動型產品來突破局限。加上其他的聽覺、觸覺、悟覺等感官,使觀眾更好地沉浸在設計好的科普環節之中,設身處地為觀眾營造學習氛圍。

三是加強以“人”為主的科普需求導向。觀眾參觀的目的主要是學習博物館當中的文化和知識,博物館科普產品要立足于觀眾的學習需求從而推進博物館教育。設計博物館科普產品需從整體出發,有主題內容引導觀眾去探索,例如中國大運河博物館“大明都水監之運河迷蹤”以大運河為主線特色,觀眾角色扮演融入特定環境,幫助觀眾立體化了解大運河知識。觀眾有目的性圍繞主題開展科普環節,能夠保證過程中學習思維不渙散,甚至拓展觀眾的學習興趣。另外還要注重不同人群的需求,體驗者、探索者占大學生群體比重較大,因此針對大學生群體的科普產品就應增加內容上的輸出以及年輕化的互動方式,而職場人士多為充電者,需要減輕此類群體的學習成本,直觀地將知識呈現給他們(如圖4)。

四是關注參觀者評價的反饋,促進知識傳播和交流。許多博物館推出的科普產品只關注用戶使用時的需求,忽視了科普行為結束后的用戶需求。用戶有分享自己學習經驗或對參觀過程作出評價的習慣,但現有的科普產品沒有為其提供方便快捷的反饋渠道。科普產品應當開拓反饋機制,拓寬官方互動平臺,讓觀眾隨時隨地分享自己的參館心得,例如上海博物館在每個展品下貼有二維碼,觀眾掃描查看展品內容,并且可在上面留言評論,用戶之間能夠進行互動,加大博物館知識傳播度;亦或是開設專門博物館官方的反饋平臺,設置全天候網絡信息墻,展示觀眾的心得體會,鼓勵觀眾提問和評價,年末可生成觀眾反饋總結報告,促進觀眾、藏品與博物館之間的聯系。

七、結語

博物館作為服務型文化消費的重要場所,是推動國家科普事業發展的主要陣地,是服務大眾傳授知識的“大學?!?。博物館科普產品的創新發展有利于提升大眾的科普意識,激發公眾獲取博物館文化的興趣。本文以博物館科普產品開發策略為主題,研究近十年的相關成果,挖掘其背后的發展潛力,通過問卷調查形式研究18-40歲的大學生和職場人士群體,依據目的意圖、產品喜好、參觀行為分析用戶在參觀前中后一系列行為需求,得出現階段博物館科普產品存在形式同質化、內容單一且質量不穩定、無法引發觀眾學習意識等問題,進而提出博物館科普產品開發設計策略應從形式與內容銜接恰當、科普產品類型融合恰當、加強用戶科普需求、關注用戶反饋行為等方面入手,從而促進博物館文化與公眾之間的交流,最大程度地發揮好博物館的教育和科普職能。

參考文獻:

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[12]王思怡.博物館觀眾研究的反思與演變——基于實例的觀眾體驗分析[J].中國博物館,2016(2):7-15.

作者簡介:

劉叢瑋,南京工業大學藝術設計專業研究生。

張耀引,南京工業大學藝術設計學院副教授。

曾勇,南京工業大學藝術設計學院副教授。

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