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沉浸式觀影

2024-10-29 00:00:00姜夢穎
美與時代·上 2024年9期

摘 要:媒介的更迭與升級使虛擬現實技術成為一種新型創作形式,該技術帶來的多感官互動體驗掀起了“沉浸式觀影”浪潮。觀者通過佩戴特定設備,擺脫了傳統影視中“畫框”的限制,以劇中人物或物品為中心進行自由視角的觀看,并參與劇情進行互動,消除蒙太奇,打破了第四面墻,從而達到沉浸的效果。在高自由的觀影狀態下,影片通過不同于傳統意義上的視聽元素對觀者進行主線引導敘事,基于VR技術分析沉浸式作品的多感官視聽,深入了解其互動敘事特點,為推進新探索的觀影體驗提供借鑒。

關鍵詞:沉浸式;VR互動敘事;多感官視聽

“沉浸式觀影”是以媒體技術為基礎,在多感官上追求極致享受的一種娛樂模式。在視聽上,“LUXE”“IMAX”“杜比全景聲”等已經成為人們日常觀影中的選擇。在各大視頻平臺,全景觀看的推出將“沉浸式”再次升級,與VR影片之間的互動使“沉浸式觀影”達到新的高度。相比于同樣能帶來沉浸效果的全景照片,VR影片的優勢在于營造了能夠自由走動的數字互動環境,通過觀者的一系列活動進行播放,以引導、激發觀眾為敘事核心,在時間軸與機動性上實現了觀者的參與,達到真實的臨場效果。

媒介的升級對我國文娛產業有著廣泛影響,將影視、游戲與虛擬現實技術結合的呼聲日漸高漲。VR影片中技術與藝術的融合所帶來的沉浸式熱潮是媒體升級的必然趨勢,其互動敘事特點值得我們研究。

一、擺脫畫框限制的“沉浸式”對蒙太奇的消除

蒙太奇是電影化的思維方式,可以作為剪輯的總稱,是電影、電視特殊的表現效果。在“沉浸式”的狀態下,觀者不再依賴創作者敘事[1],而是在創作者營造的數字環境中自由調整觀看視角,通過光線、聲音或者人物角色指向性動作等的主線引導,由觀者自行觸發劇情敘事,從而達到傳遞信息、提升情感的目的。

早期各類題材的故事口頭相傳,至紙媒出現,信息通過報紙、書刊等傳遞,再發展為以電子產品作為載體,各類視頻平臺、閱讀聽書軟件不斷出現,媒介的升級為現代社會創造了新的文娛環境。目前,新興的全景視頻、VR動畫和互動電影等形式承載了觀者對新媒體技術帶來新享受的渴望。在“沉浸式觀影”擺脫畫框限制的同時,也是對傳統視聽語言的突破性變革。VR影片中,視覺不再以多樣的蒙太奇銜接為主導,變更為以觀者的多感官交互為主來觸發敘事,將影片中的舞臺帶出“畫框”,與觀者的行為、情感與想象等建立連接,從而打破傳統影視中阻礙觀者與舞臺的“第四面墻”。

在眾多影視或動畫中,已經涌現出較多打破“第四面墻”的作品。例如,經典之作《貓和老鼠》中的湯姆貓會望向熒幕前的觀眾,似是表達自己的無奈,制造出喜劇效果。各類型的娛樂節目,例如相聲、舞臺劇等都需要與臺下觀眾有一定互動,從而營造節目氛圍。因此,VR影片首先實現了這一點,觀眾能夠參與其中,增強了作品本身的吸引力與可玩性。

此外,VR影片對傳統視聽語言突破性的變革主要體現在蒙太奇的消除。“畫框”的消失讓原有的構圖理念、景別之分和鏡頭運動等要素不再發揮原有的主要敘事功能,而是放大了其中的某一點來對觀者進行主線引導。例如,奧斯卡獎提名VR動畫《Pear I》中以聲音為引導,開辟互動電影熱潮的《底特律:成為人類》中以特定物品為引導。VR影片將敘事發展的選擇權利交于觀者,在主線不偏離的情況下,觀者能夠控制敘事進度。但這并不意味著對傳統視聽語言的全面否定[2],在VR影片中,全景攝像機的使用形成了天然的“長鏡頭”,場景的布置、隨觀者移動的角度變化以及場景的轉換與傳統視聽語言有著千絲萬縷的聯系。在VR技術下,影片的敘事發展不必再依賴蒙太奇,視聽的變化圍繞觀者展開,從而達到“沉浸式”的觀影效果,引起觀者更強烈的情感投入,對創作者要表達的主題有更深刻的理解。媒體技術的升級有助于我們對作品的藝術性進行更好的解讀。

二、“沉浸式觀影”中的敘事引導

(一)不同類型VR影片的不同敘事引導

目前市面上的VR影片種類眾多。首先是各類視頻平臺已經提供格式支持的全景視頻。例如,在嗶哩嗶哩平臺中,序列幀輸出并勾選VR視頻上傳,平臺可以自動識別此類全景視頻,觀者拖動屏幕,便可實現觀看角度的自由選擇。該類型的VR影片交互程度一般,以傳統敘事為主,為觀者營造出與其他視頻不同的觀看體驗,在制作技術與成本上相對容易實現,因此平臺中的個人作品較多,適合創作者的個性化敘事。

其次,是廣受好評的互動電影,該類型作品形式其實早已廣泛存在。最早的代表作品《黑鏡》,影響度較高的《直到黎明》《行尸走肉》等,直至《底特律:成為人類》的出現,將互動電影的觀念廣泛植入觀者腦海,與后來的《黑相集》等,在制作技術和互動性上,都能帶來更強的沉浸感。該類型作品是以觀者交互選擇為主的虛擬動畫,有些支持VR,有些為傳統熒幕觀看,通常將觀者視角代入其中角色參與互動,從而影響敘事發展,達到“沉浸式”效果。

最后,以《Pear I》《Sequenced》一類作品為代表,視角通常為第三人稱視角進行VR觀看,交互程度一般,注重主線引導,但觀者的關注程度可能會影響其敘事或結局走向,觀看角度完全自由。

(二)各類引導元素

在VR影片中沒有了畫框限制,觀者的好奇心被強烈滿足的情況下通常會失去視覺焦點,在數字互動環境中被各類信息擾亂。為了讓觀者集中注意力,不在影片中迷失方向,創作者通常會設計各類元素來實現對觀者的主線引導。

1.特定物品指引。這是最直觀的視覺引導方式,根據敘事利用定點事物吸引觀者。例如在《底特律:成為人類》中,根據敘事與情節發展出現相應的、需要調查的指定物品,從而阻止觀者繼續向前。在場景中設置符合環境的路線,如橋梁等,引導觀者至指定位置,通過觸發主線劇情,達到敘事目的,不失美觀與自然體驗感。

2.焦點式指引。以互動電影《行尸走肉》為例,觀者在強指向性的焦點引導下幾乎沒有分散注意力的機會。例如,在望遠鏡中觀察環境的視角,將視線范圍鎖定于鏡筒,電影周圍則以暗角處理。影片要求觀者在該視角中尋找線索,使觀者不斷追尋畫面細節,順著特定視角尋找所需物品的強互動沉浸,以此作為引導展開敘事。

3.聲音指引。在沉浸式觀影中,聲音通常會隨著觀者視角變化發生強弱的改變。假設主要敘事畫面出現在觀者右側,此時右側聲道通常會出現更為豐富的音效吸引觀者,在觀者視角轉向右側的同時,左側聲道聲音變弱,制造一種“遠離”的感覺。以VR動畫《Pear I》為例,小女孩上下車以及在車內前后換位的動作都有左右聲道不斷變換聲音作為指引,從而引導觀者將注意力集中在人物身上,達到敘事目的。

4.人物行為強制性指引。以互動電影《黑相集:稀望鎮》為例,在調查物品時強制性打開閱讀,一般為明信片、報紙等。展開閱讀的內容多作為主線劇情的補充,為了緩解這一引導方法的單調性,影片通常給人物拾取物品的動作設置較大幅度,或是伴隨開箱子等附加條件來緩解視覺上的單一感。

5.危機感指引。在《黑相集》系列作品中,冒險畫面通常伴隨QTE玩法,最為經典的設計即心跳QTE,失敗即面臨危險,因此該QTE設計更容易讓觀者集中注意力。影片中的打斗鏡頭需要觀者進行瞄準操作,如果操作失誤將影響結局走向。諸如此類交互,在《黑相集》系列中頻繁出現,容易抓住觀者視點,重新凝聚觀者注意力來敘事。

(三)精簡的鏡頭語言與著重強調“沉浸式”的交互敘事

對眾多VR影片歸類總結,并對其引導元素進行分析后[3],不難發現多數VR影片中仍保留著傳統視聽的影子。在全景視頻中,場景的搭建依舊需要構圖美學作為支撐,如疏密、冷暖,但不用特意講求三分、垂直水平等構圖方法。在互動電影中,場景仍有豐富的景別變化與鏡頭的推拉搖移,與傳統影片最大的不同在于觀者視角為第一人稱。在VR動畫中,光線、色彩與角度等理論沒有缺失,主要在于擺脫了畫框限制,不再依賴蒙太奇銜接。因此,VR影片放大了引導功能,對傳統視聽進行了創新性升級,實現了鏡頭語言的精簡。

在VR技術的發展過程中,人們在意識到計算機的媒介性時就提出了對沉浸式虛擬環境的各類猜想,追求多感官的體驗可能。在硬件技術上,VR面罩、VR體感機臺、Agile VR外骨骼傳感等設備的研發預示著在《頭號玩家》中所描述的未來世界會成為可能。VR技術使觀者成為了敘事中心,為創作者提供了更深層次的敘事途徑,觀者與創作者成為了共同的敘事者,因此互動影像在最初的腳本分鏡設計階段,要求設計者換位思考,站在觀者的角度設計,在設計影片的同時也作為觀者“玩”這部VR影片,讓交互敘事更具“沉浸感”。

(四)目前交互敘Q5leZE91dIcU4TqStQpdwg==事設計的不足之處

1.單一的互動性。在虛擬影像中,無論是哪種類型的VR影片,都可以總結為觀者與創作者互動、觀者與影片中特定事物的互動以及觀者之間的共同互動。互動點由設計者前期定點安排,等待觀者觸發,多數情況下觀者仍處于觀影狀態,即便達到“沉浸觀影”的效果,但觀者的注意力難免會因為沒有足夠的互動而離開影像。

2.技術上的糾結。目前的交互敘事設計依賴單一按鍵,在硬件發展不充分的情況下應注重作品藝術性,再考慮如何用硬件設施實現。技術是為觀者帶來更好體驗的輔助工具,提供更好的交互敘事方法,或者提高思想高度和精神文化內涵,需要在原有作品的藝術性、敘事環節上著重思考。如果技術進步一百年,達到《頭號玩家》所描述的世界后,人們對藝術的探索方式才會顛覆。

3.跨媒介融合的稚嫩。人們逐漸意識到目前交互性的乏味,即使有良好的敘事,當作品歸為交互一類時,人們的期待便會發生改變,當互動敘事只是視頻游戲時,欠缺的體感劣勢便顯露出來。因此,人們對VR技術的探索之路從未停止,追求將“沉浸式觀影”變為“沉浸式玩電影”的交互敘事新體驗。

三、VR技術下互動敘事設計中不足之處的解決方法

VR中文翻譯為“虛擬現實”,是一種以計算機技術為核心的圖形學,通過人機接口、傳感器或者人工智能等原理模擬真實數字互動環境,并使觀者產生處于真實環境的沉浸感,借助專業設備達到交互目的,滿足觀者對虛擬世界充分的構想。因此在互動敘事設計中融入技術的藝術性,主要體現在創作者的想象力可以得到充分發揮,根據大眾文娛偏好或者社會廣泛支持,打造現實世界再設計或者全新創造的虛擬環境。

在虛擬空間中,通常會將參與者產生的行為分為“殺手”、成就者、探索者和社交家,分析這四類參與者心理進行虛擬空間的設計,這是巴爾托為設計者提供的,最早從參與者需求角度將參與者分類的理論模型,稱為“巴圖模型”。“殺手”普遍存在于每一個游戲,以不和諧的方式擾亂游戲秩序,破壞其他游戲玩家的感情。成就者是基于游戲世界觀,完成并達到一定收集目的的玩法。探索者會有更詳細的資源分類,廣泛存在于開放世界類的娛樂活動中。社交者創造的氛圍通常能凝聚參與者力量,一項娛樂活動能否吸引新玩家,與社交者的表態有一定聯系。在VR技術下的互動敘事設計中,開發者可以根據巴圖模型創造沉浸式環境氛圍。例如,針對“殺手型”參與者,在互動電影或者VR動畫中,可以設計PVP橋段,根據數值策劃設置適當的互動難度,改變單純在打斗畫面中按鍵交互的現狀。在市面游戲中,解鎖成就是不可或缺的點,也是當前市場大數據統計出的結果,我國成就型參與者人數并不比“殺手型”參與者少。在互動電影或者VR動畫中,不同的選擇和結局會解鎖不同的成就,重新設計跳出成就的方式。例如,有特定的人物動作,既不影響觀影體驗,也滿足了成就者搜集成就的心理。對于探索者,讓觀者在多感官上體驗到與其他部分的不同,從而激發觀者的探索心理,觸發游戲彩蛋,開發者可以給予一定獎勵。社交部分需要多方面考慮,切勿強制社交。沉浸式觀影中的互動敘事并不完全是游戲,因此在依據巴圖模型完成虛擬空間設計時,既要考慮觀者的觀影體驗,也要滿足四類主要參與者的需要。

四、結語

沉浸式觀影的熱潮不會停息,交互性敘事是媒體升級過程中的新興藝術形式。影視制作者注意到影片中的互動娛樂性,游戲開發者開始注重游戲中的敘事部分,彼此根據各自的媒介特性整合發展,出現了各類型VR影片的新型嘗試。沒有了畫框的限制,互動敘事成為VR影片中最主要的設計點,更代表著技術與藝術的高度融合,同時應改變單一視頻游戲現狀,在互動敘事上重新思考,重新將觀者代入參與敘事,創造真正意義上的互動。

沉浸式觀影讓觀者擺脫畫框限制成為敘事的參與者,更代表著大眾可以與藝術作品直接對話,VR影片是可以玩的電影,也是可以播放的游戲,應在不斷更迭的技術中與藝術碰撞,為觀者帶來交互敘事新體驗。

參考文獻:

[1]黃心淵,久子.試論互動電影的本體特征——電影與游戲的融合、碰撞與新生[J].當代電影,2020(1):167-171.

[2]歐陽帆.VR動畫特性帶來的創作可能及其敘事方法研究[J].藝術教育,2020(5):128-132.

[3]吳磊.基于虛擬現實技術(VR)的動畫交互性設計分析[J].信息技術,2019(7):125-128,132.

作者簡介:

姜夢穎,齊魯理工學院助教。研究方向:數字媒體藝術。

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