





摘要:近年來中國電子競技產業迅速發展,已成為近年來備受關注的新興產業之一,具有廣闊的發展前景和巨大的市場潛力。本文運用內容分析法和文獻計量法,結合CiteSpace軟件繪制的知識圖譜,對我國近十年來國內電子競技游戲相關領域的研究進展、熱點與趨勢。據圖譜表明:電子競技領域的研究視角較單一、學科融合較弱;理論和實踐融合程度較差,電子競技從理論轉換為實踐能力弱;電子競技的社會共識度有待提高。
關鍵詞:電子競技 電子游戲 體育 CiteSpace
中圖分類號:G80 文獻標識碼:A 文章編號:1006-8902-(2024)-21-055-4-ZQ
1、引言
自2003年起,電子競技在我國體育領域的正式確立,標志著其作為第99項(后調整為78項)體育運動項目的嶄新篇章。電子競技這一定義——利用高科技軟硬件設備為媒介,進行的人與人之間的智力競技活動,不僅凸顯了電子競技的獨特性,也明確了其在培養體育人才、塑造體育社會以及助力體育強國建設中的重要作用。歷經二十余載的蓬勃發展,電子競技已逐步成為社會各界關注的焦點。近年來,為確保電子競技活動的健康、有序發展,我國政府密集出臺了一系列法律法規與政策文件,如《全國電子競技競賽管理辦法》及其配套措施,為電子競技構建了堅實的制度基礎。特別是《關于加快發展健康休閑產業的指導意見》及《“十三五”時期文化產業發展規劃》等文件的發布,不僅強調了電子競技作為新興體育產業的重要性,還鼓勵了相關培訓市場的發展,促進了電子競技與其他產業的深度融合。進入“十四五”時期,《“十四五”文化產業發展規劃》更是將電子競技產業的發展提升到了新的戰略高度,進一步推動了電子競技與游戲游藝等行業的融合發展。基于上述背景,本研究利用CiteSpace這一先進的文獻分析工具,對2013年至2023年間中國電子競技活動相關學術領域的研究成果進行了全面梳理與深入分析。此舉旨在深入洞察電子競技研究的現狀,明確當前的研究熱點,并前瞻性地探索其未來發展趨勢。通過這一系統性回顧,我們期望能夠為電子競技的可持續發展提供有價值的參考與建議,引導其朝著更加科學、規范、健康的方向邁進,進而為中國體育強國建設貢獻更多力量。
2、研究數據與方法
在本次研究中,本人依托中國知網(CNKI)這一權威學術資源平臺,精心構建了數據基石。通過將“電子競技”“電子游戲”與“體育”設定為搜索的核心詞匯,搜索2013年1月1日至2023年12月31日與電子競技領域緊密相關的學術文獻。為了確保搜集到的每一份文獻都能精準反應研究主題,本人采取了嚴謹細致的篩選策略,對海量的中文文獻進行了逐一審視,剔除了那些與電子競技核心議題不直接相關的會議論文,最終,作者挑選出950篇高質量的研究文獻,作為支撐本次分析的關鍵數據樣本。隨后,作者利用CiteSpace6.3.R1這一強大的科學計量學軟件,將這些篩選出來的文獻轉化為直觀的可視化圖譜。這一過程,不僅展現了電子競技活動的整體研究態勢,還深刻揭示了其內在的發展脈絡與未來方向。通過這一可視化呈現,我們能夠更加清晰地看到電子競技領域的研究熱點、前沿趨勢以及不同研究方向之間的內在聯系,為電子競技的學術研究與實踐探索提供了寶貴的參考與啟示。
3、研究分析
3.1、發文量分析
圖1展示了過去10年里中國電子競技領域文章的發表頻率和數量。觀察圖1的情況,我們注意到與電子競技領域相關的研究論文數量在經歷波動后呈現一個上升的態勢。作者對其進行了三個不同階段的分類,其中第一階段為初步發展期,從2013年持續至2017年。在這一時期,體育領域中的電子競技成為了一個新興的研究焦點,盡管該階段電子競技的學術研究也有所進展,但總體上還是呈現出了下行的態勢;第二階段為波動上升期,從2017年起至2021年結束,在這一時段內,由于各國、社會以及電子競技專業人士對電子競技領域越來越多的關注和重視,研究活動和研究視野都在持續地擴展和深化。同時也得益于《“十三五”時期體育產業發展規劃》《“十三五”文化產業發展規劃》等相關體育與文化政策的推動,該領域的學術成果也呈現出波動增長的趨勢;第三個階段:下降期,從2021年至2023年,電子競技領域的研究焦點似乎正經歷著一個微妙但顯著的轉變,從昔日的蓬勃發展逐漸轉向了一個較為平緩且略帶下滑的趨勢。與過去相比,當前的高峰階段中,論文的發表量有明顯地減少,這種情況主要是受到該研究范圍內的局限性和內容飽和的影響。大量的學術文獻逐漸積累,新的研究人員和學者在已有的學術框架之中尋求創新之處的困難加劇,這也給他們帶來了相當大的競爭壓力。目前的情況不但限制了研究者的創新性,也使得學術研究變得過于雷同,這種狀況最終很有可能阻礙整個學術研究的進步。
3.2、發文作者分析
通過運用中國知網(CNKI)的先進可視化分析工具,作者對電子競技領域內的科研產出進行了深入的剖析,并整理出發表數量最為突出的前20位作者,這一分析揭示了該領域內學術活動的核心力量與動態趨勢。從表1我們可以得到:周宗奎已發表17篇文章,在該領域的研究中發揮領先作用,緊隨其后的是喻承甫、張衛和高英彤等學者,他們分別以13篇、11篇和10篇的發文量,展現了持續的科研活力與貢獻。黃時華與劉衍玲兩位研究者則以9篇文章的佳績,并列成為該領域研究的重要推動者。同時,雷靂和黃少華各自貢獻了7篇研究論文,進一步豐富了該領域的知識體系。值得注意的是,劉亞娜、牛更楓、朱丹紅、魏華、李典峰、杜友君、姜宇輝等多位學者,均以6篇文章的發表,體現了他們對這一研究主題的濃厚興趣與積極參與,共同構成了該領域研究的中堅力量。盡管孫雅文、丁偉娜等學者的發表數量相對較少,但他們的每一篇研究都是對該領域知識邊界的拓展與深化,不容忽視。這些數據不僅反映了各位學者在學術研究中的活躍程度和影響力,還為進一步探索研究領域的主要貢獻者、研究熱點和關系網絡提供了重要線索和參考。
3.3、發文機構分析
利用中國知網提供的先進可視化檢索工具,本人深入剖析了電子競技學術領域內發文機構的分布情況,其結果通過表2得以清晰展現。這一分析不僅映射出各教育與研究機構在該領域的貢獻深度與活躍度,還揭示了學術生態的多樣性和競爭格局。北京大學以40篇文獻的發表量彰顯了該校在電子競技研究領域的領軍地位。緊隨其后,華中師范大學憑借36篇高質量研究成果,同樣凸顯了其在推動電子競技學術研究方面的不懈努力與卓越貢獻。此外,華東師范大學、華南師范大學、上海體育大學、中國人民大學、中國傳媒大學及西南大學等高校,通過持續穩定的研究產出,這些機構的研究成果不僅豐富了電子競技的理論體系,也為實踐應用提供了寶貴的參考。同時,北京師范大學、清華大學、東北師范大學、南京大學、北京郵電大學等頂尖學府的加入,進一步拓寬了電子競技研究的廣度和深度,體現了高等教育體系對該新興領域的廣泛關注和積極投入。通過CiteSpace軟件的深入分析,我們不僅能夠直觀地看到各研究機構在電子競技研究領域的科研活動和影響力,還能進一步理解科研合作網絡的構建與發展趨勢。這種基于大數據的科研評估方法,不僅為評估機構間的科研競爭與協作提供了有力的數據支持,還促進了科學研究生態的持續優化與健康發展。
3.4、關鍵詞分析
(1)關鍵詞共現圖。
本項研究通過系統性的分析,構建了一個包含385個關鍵詞節點與568條關聯邊的復雜網絡圖譜,其網絡密度值為0.0077。在此圖譜中,每個關鍵詞節點均承載著獨特的學術意義,其尺寸直觀地反映了該關鍵詞在文獻中出現的頻率——節點越大,意味著該關鍵詞被提及的次數越多,其在研究領域的熱度與重要性也隨之突顯。進一步觀察,本人發現“網絡游戲”(201次)、“電子游戲”(119次)、“電子競技”(88次)、“青少年”(60次)及“視頻游戲”(17次)等關鍵詞以高頻次的出現,成為了連接學術研究與現實的關鍵點,它們共同構成了電子競技領域的研究熱點與核心議題。為了更加精準地定位研究焦點,本文引入了關鍵詞中心性的分析方法。中心性指標超過0.1的關鍵詞,被視為該領域內具有高度影響力與輻射力的核心要素。結合圖2的直觀展示與表3的詳細數據,本人嚴謹地識別出“網絡游戲”“電子游戲”“電子競技”及“青少年”等關鍵詞,它們不僅在文獻中出現頻繁,而且在學術網絡中占據了中心位置,深刻影響著電子競技領域的研究方向與趨勢。
(2)關鍵詞聚類圖。
在運用CiteSpace 6.3R1軟件的關鍵詞共現分析與聚類功能后,本研究精心構建了一個包含9個清晰聚類的知識圖譜,每個聚類均基于關鍵詞間的內在聯系緊密程度形成。這一過程中,通過為每個聚類內的關鍵詞賦予特定值,并選取其中最大值作為聚類標簽,有效揭示了各聚類的核心主題。圖譜的Q值高達0.6771,遠超0.3的顯著性閾值,強有力地證明了聚類結構的穩健性和有效性;同時,S值0.9513的優異表現,也進一步驗證了聚類結果的高度合理性和強大說服力。進一步分析與總結后,發現電子競技活動的研究熱點主要集中在以下兩個方面:
一個是電子競技的產業化與商業化發展。電子競技已經發展成為一個全球性產業,擁有龐大的觀眾群體和商業市場。據中研普華產業研究院發布的報告,2023年中國電競市場規模約為1664億元,同比增長5.4%。預計到2024年,市場規模將達到2186億元,顯示出電競市場的強勁增長勢頭。電子競技不再僅僅是一種娛樂活動,而是成為一個專業化運營的產業。職業選手、俱樂部、賽事組織、贊助商以及媒體和平臺等角色都在這一過程中不斷專業化和商業化。隨著電競游戲新產品的不斷涌現和電競賽事的廣泛傳播,電競用戶規模在全球范圍內持續增長,為電競產業的商業化提供了堅實的基礎。電子競技在國際賽事上的關注度逐漸提高,各類國際性的大型賽事如電競世界杯、英雄聯盟全球總決賽等吸引了來自世界各地的頂級選手和觀眾。這些比賽活動不只加速了電子競技行業的國際化步伐,同時也提高了電競在國際的知名度與影響。國際奧委會與沙特阿拉伯的國家奧委會已宣布,他們會在2025年合作承辦首屆奧運會的電子競技項目,這一舉措意味著電子競技項目已正式被納入奧運會和其他國際多功能體育賽事的關注之中;
另一個是電子競技領域的技術革新和用戶體驗的提升。基于龐大的用戶基數,以及對算力、圖像顯示、網絡帶寬的極致追求,在這一時期,游戲成為一個巨大的技術磁場。它不斷吸納其他領域的新技術,幾乎每一次科技浪潮,都在重塑游戲的生態面貌。游戲也反向推動著許多前沿科技的革新與發展,成為芯片、5G等許多前沿技術的“天然孵化器”和“試驗田”,游戲行業也在此期間也積累了大量獨特的技術能力。這樣做不僅增強了玩家在游戲中的體驗,同時也讓電子競技比賽變得更為高質量。為了適應移動互聯網環境下用戶信息碎片化,以彈幕播放具有的高即時性的直播平臺,提升了受眾在視頻觀看過程中的參與感和滿足感,提高了電子競技的互動性,這樣的互動和參與模式進一步縮短了選手和觀眾之間的距離,用戶的體驗感顯著提升。
4、研究展望
4.1、重視不同機構和作者之間的合作
在電子競技的蓬勃發展中,強化不同機構與作者間的深度合作顯得尤為關鍵。我們亟需構建一個開放包容、資源共享的合作生態系統,旨在將核心機構與前沿作者緊密聯結,形成一個充滿活力、相互促進的社群。這一社群不僅是信息交流的高效渠道,更是智慧碰撞、共同成長的孵化器。高校作為科研的搖籃,其研究者應攜手電子競技產業的一線實踐者,成為這一社群的中堅力量。同時,鼓勵跨學科的交融與合作,邀請信息技術、體育科學、心理學等多領域的專家加入,打破傳統界限,以多元視角審視電子競技的全面發展。這種跨界融合不僅能為電子競技研究注入新鮮血液與前沿理念,還能極大地拓寬研究視野,深化對電子競技多維特性的理解。通過集思廣益、協同創新,我們能夠有效提升電子競技相關研究成果的質量與影響力,為該領域的持續繁榮與健康發展貢獻智慧與力量。
4.2、加強理論和實踐的融合
在過去10年中,電子競技的研究一直致力于探索其本質意義。學者們都提出了眾多具有前瞻性的見解,但是這些策略大多停留在宏觀層面的理論探討,缺乏實踐的有效支撐。推動電子競技研究從理論探討向實證研究轉變,通過具體的案例分析、數據收集與分析來驗證理論假設,提高研究成果的實用性和可靠性。此外,我們也在研究如何更有效地將電子競技整合到教育系統中,尤其是在非義務教育階段,如高等教育和職業教育中,提供相關的課程內容,以便為學生創造一個系統化的學習和實踐環境。此外,我們還探討了如何為不同年齡段和水平的學生設計合適的電競教育內容,以防止其變得過于成人化或形式化。強化電子競技與信息技術、體育科學、心理學等多個領域的跨學科合作,以共同研究和開發電子競技的創新技術和方法。通過與產業、學術和研究的緊密合作,針對電子競技領域的具體需求,構建了以實戰為導向的課程結構。這批課程應當全面覆蓋電子競技的基礎理念、操作手法、戰術戰略以及團隊合作等多個維度,強調培養學生的實際操作能力和創新思維,并在教學過程中融入真實的電子競技實例,通過案例分析幫助學生更深入地理解理論知識在實際操作中的運用。同時,我們也鼓勵學生參加模擬競賽和實戰練習,以提高他們的實戰技能。
4.3、關注社會影響與公益
針對青少年群體,我們需要設定明確的年齡門檻,為減少或者避免未成年人過早涉足帶來的風險。在此基礎上,家庭與學校應該要緊密合作,共同策劃并實施與電子競技相關的教育活動。在電子競技教育內容中,加入優秀傳統文化的引導,營造積極向上的氛圍,堅決抵制低俗、暴力等不良游戲的侵蝕。電子競技是將電子游戲進行公平化、專業化、理性化、制度化、精確化的產物。它與電子游戲既有共性又有本質的區別。我們要構建公平公正公開的電子競技規則,將其積極的一面面向社會,為電子競技創造一個好的社會影響。同時,電競+公益也是一個很好的選擇,近年,許多著名的電競選手和俱樂部,為我國慈善事業做出了一定的貢獻,新辦小學,捐款,為殘障人士舉辦電競比賽,體現人文關懷,圓他們的電競夢想,滿足精神層面的需要,推動社會和諧與發展。對公益事業來說,電競是一個很好的聚合方式,它能夠喚起人們的注意力,同時還能讓人們保持關注,總之,它能把人們聯結起來,一起為公益事業努力,讓它們從虛無縹緲的數字變成了實實在在的建筑、桌椅或是文具。或許一局游戲總有輸贏,但人生中的許多事情不是勝負所能概括的。在這段旅程中,應該承擔的責任、朋友的支持、對陌生人的關懷、對遠方過著不同生活的人們的關心……這一切都是至關重要的事情。
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