“就是希望有個場域,可以把常宅在家里的那個女孩約出來?!被貞浧?012年開第一家線下密室店的契機,奧秘之家創始人徐奧林這樣說。
因為這個“小心思”,畢業于北京外國語大學的徐奧林,和清華大學、中國人民大學、北京外國語大學畢業的3個朋友一起湊了15000元,設計了幾個解謎游戲,租了一間地下室干起了副業。沒想到密室越干越大,他們成為國內第一批密室逃脫設計師。以下為徐奧林自述:
2012年,我在國內玩了一個特別古早的線下密室逃脫,覺得品質不行,就心血來潮想要和幾個朋友自己建一個。
最開始,我們把這個簡陋的密室當作掙外快的地方,同時也是約朋友出來的聚點。我就是在密室把比較宅的一個女孩子約出來,然后追到了她,現在她成了我的妻子。
后來,國內外做密室的企業越來越多,我們公司的直營店、加盟店也在持續擴張。2017年前后,奧秘之家在國內的直營店和加盟店做到了近40家,海外也達到了十幾家,遍布紐約、舊金山、多倫多、倫敦、巴黎、普吉島、墨爾本等地。
行業變化的節點來自2018年。那時,線下密室市場的年均增長率達60%,競爭愈發激烈,密室的紅利正在褪去。
由于密室推理存在通關即不再復購的特性,主題內容需每半年重新設計一次,軟裝也同步更換。這對于企業而言,是很大的經費壓力。此外,作為內容創作者,我特別希望自己設計的游戲能被更多玩家體驗到,但線下密室由于地理位置限制,我“吭哧吭哧”做出一個主題,可能客流頂多上萬人,缺乏成就感。
密室競爭白熱化時,我急需創新。當時,我們幾個合伙人聽說美國有一個大型V R線下體驗品牌The Void,還拿到了迪士尼的投資。這個線下娛樂體驗,就是把電影《頭號玩家》里的玩法搬到VR體驗店里。
一家V R體驗店只需6×6平方米的空間,裝修幾乎零成本,唯一的硬件是給每位玩家準備一個電腦背包設備,一副V R眼鏡,還有一副手柄。這些看似“完美”地解決了傳統密室的商業瓶頸。我們都心動了,開始從零搭建VR體驗店業務。
開業之初, 一家VR體驗店僅3個月的營收就抵得上一家密室整1年的營收。于是,我們很快拓店到10家,甚至開始研發VR全鏈路產品傳感器、手柄等。
可惜好景不長。半年后,VR體驗店的客流開始斷崖式下跌。
一番調研后我們意識到,線下娛樂的剛需在于社交,而不是內容。
VR空間最大的缺陷在于屏蔽了社交屬性,玩家在線下V R體驗店玩游戲,和在家聯網玩差異不大。此外,女生摘下頭盔,妝會花掉,在人前也無法保持美美的樣子。因此,我們砍掉了這個業務。
VR體驗店模式曇花一現后,我們做了很多復盤,決定重新審視線下內容行業,尋找更好的產品形態。

VR之后, 我們做了解謎書。靈感來自我在東京坐地鐵,看到很多人在地鐵里東張西望,然后得知那是依據道具線索、在實景地鐵里解謎的游戲“地鐵逃脫”。
解謎書又一次讓我看到了希望。此后,我們研發了相關書籍,同時開發了線上A p p,無法在現場搜證的玩家,可以在線上還原場景玩,商業模式是書籍付費、App免費。
奧秘之家的解謎書業務,比V R體驗店走得遠很多,至今也是奧秘之家的收入引擎,僅故宮《謎宮》系列3本書的營收就達到了1.5億元。
不過,解謎書也存在商業模式瓶頸——解謎書產品的周邊屬性太強了,在它的成本占比中,有很大一部分錢要花在I P授權費、顏值包裝、裝幀工藝等方面,售價中體現內容設計價值的部分很少。比如,一本《地鐵逃脫》,好不容易回本又需要把資金交給印刷廠用于投產,現金流很快就沒了;書籍的產量也不好預估,一些出版物現在還在倉庫堆著。
兩次業務轉型,奧秘之家似乎與適合我們的商業模式不斷靠近,但仍沒能找到最佳路徑。
2021年年初,我們上線了歷時6個月打造的首款推理游戲《咪莫》,在TapTap(手游下載平臺)上獲得了9.4分的高分。今年1月31日,耗時3年打造的一款以清代為背景的探案游戲《山河旅探》,率先上線電腦端Steam平臺,售出了20多萬套,又獲得了9.7分的口碑。
獨立游戲的商業邏輯相對簡單,收入主要是玩家付費,支出方面則是開發與宣發成本。并且,Steam的平臺營收方式是游戲抽傭30%,無需做投流;TapTap上可以做投流,但獨立游戲在這個平臺上投放的成本普遍也不高。
這也就意味著游戲的發行與運營,比線下娛樂業務和出版業務相對容易。對于更擅長做內容的我們來說,如今的奧秘之家,一切固定資產、庫存周轉、門店標準化等問題都不復存在,我們只需聚焦于內容。這次,我覺得公司終于走上了正軌。
回顧奧秘之家走過的12年,一直有不錯的口碑,主要優勢在于我們4個人都很嚴謹,也一直深耕內容,創作熱情從未削減。
比如,我們研發《山河旅探》的常駐開發團隊大約16人,其中包括我在內,10余個策劃,幾位程序員,另外還有一位歷史顧問和一位法醫顧問來保證游戲中情節的合理性。
開發期間,我每天凌晨4點起床,晚上10點睡覺,思維枯竭了就去研究歷史,翻閱了很多推理書、資料,并且總結了推理游戲與推理小說產品形態的差異——推理小說可以不做到與讀者無差別共享信息,只要有驚天逆轉的結局;而線上推理游戲,需要對玩家信息公平,所有的線索都全然鋪陳,邏輯要特別嚴密。抓準了產品內容邏輯,才能把產品做好。
公司建立之初,24歲的我一心想要“而立”,靠自己創辦的企業自力更生;如今,36歲的我,開始思索“不惑”,比從前更知道奧秘之家的企業定位:不做花里胡哨的形式,專注把內容做好。
棟梁//摘自《中國企業家》2024年第6期,本刊有刪節/