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按下快門,暫停游戲

2025-02-15 00:00:00董嚴
攝影之友 2025年2期
關鍵詞:游戲

游戲是一場冒險,攝影記錄冒險

游戲是一場玩家的冒險,攝影是記錄這一冒險的手段。與實體攝影、電影不同的是,游戲攝影建立在完全虛擬的場域。在形式上,實體攝影需要攝影師發現世界,選擇合適的角度按下快門,與世界形成聯系。電影導演與攝影師要在預設的分鏡下引導觀眾的視線,一切景別、人物、構圖都是準備好的,觀眾需要做的是觀賞,是被動的輸入。而游戲是交互的藝術,其整體體驗應當建立在游戲設計者與玩家的共同努力之下。早在《救援行動》《天外魔境II :卍MARU》等作品中,拍照功能就已經存在,但當時的拍照模式能否被稱為攝影依然存疑,在這些游戲中,玩家被允許使用虛擬鏡頭來對特定場景進行記錄。[1]

[1] 虛擬鏡頭對圖像進行截取保存

如今,游戲豐富了相機的功能,我們也可以粗略地將游戲攝影分為兩類:一類是將相機作為玩家記錄的工具,以 3A 游戲為首的主機游戲在此基礎上為玩家提供諸如景深、濾鏡、焦段、畫幅設置等多樣功能,幫助玩家實現對游戲畫面的風格化記錄;另一類則是將相機功能與游戲機制融合,攝影不僅在游戲關卡、敘事中占有重要地位,還能夠作為游戲的主要玩法、主要道具參與到游戲敘事與任務挑戰,如《奇異人生》《寄夢遠方》等。[2] 同時,我們也會發現,伴隨著相機功能的不同,從游戲設計、玩家視角的角度出發,反饋也多有不同。換言之,游戲攝影在電影的基礎上改變了觀眾的被動傳輸地位,使其成為互動的架構。

[2] 游戲《奇異人生》, ?董嚴

攝影即交互

互電影被稱為第七藝術,游戲在電影的敘事、影像上增添了交互屬性,旨在融匯各方元素提升玩家的沉浸感。那么,交互屬性便是電影跨越至游戲的一個重要途徑,在攝影上亦是如此。

我們用電影《普羅米修斯》與游戲《死亡擱淺》進行對比。我們知道兩者均強調畫面上的視覺奇觀,在《普羅米修斯》的開場,電影用一個全景來展示探險隊降落陌生星球的全貌,觀眾所看到的是一個由虛擬場景、貼圖、綠幕拍攝共同組成的特效鏡頭,在攝影師的指引下,觀眾能夠窺探這宏大場景下的一角,而剩余的信息,如山的那邊是什么、天空的顏色是什么等等,則很難被概括得當。[3]

[3] 電影《普羅米修斯》

在《死亡擱淺》中,玩家負責扮演一名傳奇運輸專員,用腿來丈量世界。在游戲的第一章中,玩家憑借各種工具翻越山丘,在山坡上遙望火葬場,薄霧與曠野同樣構成了一個全景的視野。但與電影不同的是,這個虛擬的場景能夠給予足夠的探索空間,這意味著玩家可以主動探索、主動地發現環境中的細節,乃至于與環境互動,獲得前所未有的觀察體驗,倘若要在實際攝影中進行以上考慮,則需要付出的精力與成本是極高的,但諸如這樣的問題卻能夠在數字場景中輕易解決。[4]

[4] 游戲《死亡擱淺》

回到一開始的問題,游戲攝影與影視攝影相比,更像是回歸了傳統攝影的線下體驗,觀眾、玩家掌握了畫面的主動權,脫離了敘事、分鏡的指導,能夠從不同的視角展現同一場景;另一方面,虛擬攝影所攝制的虛擬場景是由動畫師、建模師所構建的,這意味著玩家所進行拍攝的主要場地是經過整體、宏觀設計的,這點與線下攝影相比,增強了規律性,使得拍攝更加便利,一些難以捕捉的瞬間在游戲中能夠更加輕易實現。因此,游戲攝影似乎在電影的視角提供了經過篩選的場景、人物和景別,又像線下實體攝影那樣具備較高的自由度和任意探索的空間。[5]

[5] 游戲《黑神話:悟空》過場動畫

TIPS 5款必玩攝影游戲

①攝影冒險Toem

在這款手繪的攝影冒險游戲中,玩家將踏上愉快的探索之旅,用鏡頭發現神奇的TOEM世界。認識怪誕有趣的人物,用相機拍照,解開拼圖,幫助他們解決問題。

游戲《攝影冒險》

②寄夢遠方Season: A Letter to the Future

《寄夢遠方》是一款第三人稱冒險敘事游戲。以一個來自偏遠鄉村的年輕女子的視角,探索整個世界,開展一段自行車公路旅行。這款游戲對玩家的攝影技術并沒有太高的要求,特別搭建的場景也有利于構圖和取景。玩家可以自定義畫面高度、焦距等參數,利用多樣的濾鏡拍攝多樣的風格。

游戲《寄夢遠方》,?董嚴

③奇異人生Life is Strange

游戲《奇異人生》

《奇異人生》游戲設定在俄勒岡州,一座名叫阿卡迪亞灣的小鎮,離開家鄉5年的高中生Max回到了小鎮,與兒時的好友Chloe一起探尋同學Rachel神秘失蹤的真相。游戲中,主角擁有一個道具——由寶麗來600型近焦版相機改裝而成,是劇情上的重要道具。2016年1月27日,SE公布了“平民英雄獎學金基金”,這個獎學金數額為一萬美元。該獎金基于游戲中的照片收集,要求愛好者和學生攝影師提交照片,攝影作品唯一的要求是“普通人讓世界變成天堂”,迎合游戲的劇情主題。這款游戲在某種程度上也是對攝影藝術作出致敬,美式校園生活和現代背景讓玩家在游戲中取景更加真實。

④看火人Firewatch

《看火人》是一款動作冒險類游戲,游戲設定在美國懷俄明州的荒野中,玩家作為志愿火警瞭望員,與外界唯一的聯系方式是一臺步話機。但是,當一些奇怪的東西吸引其注意后,玩家便離開了瞭望塔,開始探尋周圍完全陌生的野外世界。游戲色彩豐富濃郁,主角隨身攜帶一臺相機,但略微不同的是,游戲限制了玩家在游戲過程中拍攝的照片數量,也不包含任何可供玩家使用的截圖工具,而玩家拍攝的照片也會在游戲結尾制作人員名單滾動時依次出現。

游戲《看火人》

⑤無限暖暖Infinity Nikki

《無限暖暖》是由疊紙開發的“暖暖”系列第五代作品,沿襲了歷代暖暖換裝標簽,在大世界中加入了“攝影”玩法,玩家可以打開游戲中的“大喵相機”,用鏡頭捕捉每一瞬美妙的時刻。游戲中還有“錯位攝影俱樂部”“光影巡游協會”,玩家可以通過接取任務,或是運用創意進行“錯位攝影”,或是對照“世界巡游手冊”中的打卡勝地,收集所有打卡照片,邂逅神秘奇遇。

游戲《無限暖暖》,?十年白菜魂環
[6] 游戲《黑神話:悟空》拍照模式

從玩家到設計

從玩家的視角來看,游戲攝影提供了精致的場景與靈活的機制,玩家在自由視角下的探索,不僅能夠展現個性化的審美表達,還需要對游戲環境、關卡的互動理解,即所謂交互。[6]

從游戲攝影拍照功能入手,玩家最基本的需求,也是早年間游戲提供照相模式的需求,便是對游戲瞬間的記錄。當“我”發現了隱藏的道具,當“我”擊敗了強大的敵人,當“我”在劇情中目睹了精彩的瞬間,游戲截圖便是“我”最好的選擇。這一階段的游戲截圖當然不能被稱為攝影,玩家動用電腦/手機截圖功能便可做到,而現在玩家更多想要的是對游戲經歷、游戲成就的記錄。[7]

隨著游戲畫質逐漸提升,畫面成為游戲開發者秀肌肉的一種方式,這不僅僅是呈現一處完美的拍攝角度,而是能讓玩家在規定范圍內自由調動攝像頭,完成他們想要的畫面效果。于是,玩家可以選擇鏡頭、構圖、場景,講述自己作為主角的故事。這樣的行為,其主要實現形式就是大型游戲中普遍擁有的照片模式,這允許一般玩家使用濾鏡等方式在游戲精致的場中拍攝上,例如索尼的《旺達與巨像》、《最后生還者》系列、《神秘海域》系列,游戲本身提供了豐富的生態場景,同時也具備一定的動態景觀,這些由設計者選擇的場域,無需認真調整攝影參數,比線下攝影難度要低得多。[8]

[7] 游戲《艾爾登法環》,?董嚴
[8] 游戲《旺達與巨像》,?董嚴
[9] 游戲《黑神話:悟空》近景畫質明顯降低

對于具備攝影基礎的玩家,自由操控的攝影機實際上給予了其更大的權限,隨意變換景別、調整高度廣度,這在現實中很難隨意實現,但虛擬攝像頭很容易做到,在某種程度上來說,游戲給予了玩家完成現實無法做到的攝影角度這一動力。我們可以像無人機一樣創造航拍般的畫面,可以為角色人物定制高清的人像照片,可以像高速攝影機一樣捕捉戰斗的瞬間,也可以借助游戲的光影、色彩、失焦效果,創作抽象的畫面。這里需要強調的是:其一,游戲攝影對于玩家的門檻非常低,屬于虛擬非真實的環境,攝影考察的不僅是技術,而是發現的瞬間,這像是隨拍,也與玩家的游戲風格相關;其二,游戲攝影不僅是記錄,更是交互,攝影的初衷與結果都建立在與場景的互動之上,主觀動機更強;其三,游戲攝影離不開原始環境的塑造,這點比實體攝影更甚,游戲攝影不需要考慮曝光、角度是否合理、天氣情況等因素,這些虛擬場景都在設計之初達到了觀賞的合理預期。除此之外,玩家的硬件設施也對游戲攝影造成影響,游戲攝影的本質是截圖,其底層邏輯一般無法支撐單張圖片的渲染。因此,攝影的圖像質量會受到設備的影響,這反倒與實體攝影有異曲同工之妙。[9]

[10] Blender中的虛擬鏡頭

我們一直提到,游戲攝影無法與開發人員切割,這是因為游戲攝影的本質在于設計師通過構建虛擬世界與互動機制,賦予玩家觀察、記錄和表達的自由。[10] 對于游戲攝影來說,其底層邏輯實際是虛擬鏡頭的調動,這類似于游戲搭建初期的攝影機模式,玩家被授予這一權利,其實際上便是在一定空間內,操控攝像機在任一角度拍攝。

一般來講,虛擬相機通過視錐體來模擬畫面的可見范圍,玩家能夠調節的是焦段、景深等模塊,虛擬鏡頭可以通過改變錐體寬度來模擬廣角、長焦的效果,可以通過物體距離、光圈輸入值來渲染不同程度的景深模糊效果。在拍照過程中,游戲會暫停物理引擎和其中的 AI 邏輯,即在暫停游戲時間與動畫后保持渲染管道的活動,玩家因此可以自行調整場景,乃至于更換角色模型或動作。對于拍攝場景實時的光線等要素調整,一般采用添加實時光源等可控光源來改變局部的光照效果,目前部分游戲也可以根據光線追蹤等系統來實現自動更新場景。對于截圖的畫質信息,部分游戲也能夠通過高分辨率渲染、抗鋸齒技術來實現畫質的增強,避免在特定角度下出現的劣質貼圖造成的影響。

從設計師的角度來看,游戲照相模式目標有三:其一,展現游戲美術與技術;其二,添加不同探索世界的角度;其三,支持用戶生成內容。[11] 因此,針對游戲照相模式,設計師一般會以視覺引導為主線展開,這便是照相模式要與游戲美術協同之處,設計師應當是游戲攝影的第一攝影師,負責考慮哪些元素適合攝影表現,光線、地標、場景布置需要能夠吸引玩家的注意力,讓玩家從游戲冒險中得到緩解,從而欣賞風光,一個關卡中至少需要一處能夠引起玩家注意的特定拍攝區域。例如在《死亡擱淺》中,游戲在地圖的銜接上,有意在特定區域通過鏡頭的調度設計來展現該地形的全貌,從而勾起玩家的探索欲望。同樣的,針對用戶體驗的優化同樣重要。自動構圖、自定義濾鏡、個性化邊框、貼紙能夠提升玩家用戶的體驗與引導。

[11] 游戲《黑神話:悟空》過場動畫
[12] 游戲《塞爾達傳說:荒野之息》相冊

在游戲中記錄

照片模式讓游戲擁有了短暫停留的屬性。在部分游戲中,攝影不單單是核心玩法的延伸,轉而成為游戲主要構成部分。我們常說照片模式推動了玩家交互與敘事的融合,提升了沉浸感。但是這種模式依然游離于游戲整體敘事以外,我們無法從劇情的角度解釋角色前進中出現的時間暫停,那么在一些游戲中,這種模式被植入游戲故事中,拍攝成為角色需要做的事情,“暫停”的頓挫感消失了。在《塞爾達傳說:荒野之息》里,角色擁有自己的相機,在RPG 的基礎上,玩家的攝影與角色動機相符。玩家使用希卡之石,拍攝風景、物品、怪物,這些照片會自動記錄到圖鑒中,這邊形成了一個由角色作為牽引的攝影系統,玩家無需使用第三人稱,只需扮演恰當的角色。[12]

[13] 游戲《攝影冒險》拍照玩法

《奇異人生》中的攝影玩法則是作為劇情的推動劑而存在,游戲允許玩家尋找特定的場景觸發拍攝互動,這可能不是嚴格意義上的自主互動,但我們可以看到攝影融入游戲敘事中,并樂于從這一角度進行思考。《寄夢遠方》《攝影冒險》類型的游戲中[13],攝影是游戲核心玩法,承擔著解謎的功能,倘若無法完成相關照片的生成,則無法進一步推進流程。當然,作為一名玩家、攝影愛好者,我更喜聞樂見的是像《看火人》類型的作品,就像游戲中的一卷膠片一樣,玩家不需要考慮對核心玩法的干涉,也是推動游戲故事的重要道具,更多情況下是依靠玩家自由地發揮,在游戲結尾,玩家拍攝的照片會作為回憶呈現,而這些照片真正意義上成為玩家旅途中的獨特記憶。

暫停游戲,按下快門

游戲攝影是存在于虛擬世界的“隨手一拍”,是用心設計的美學交流。它可以是簡單的風景記錄,也可以是作為玩家,用鏡頭講出的“自己的故事”。最重要的是,它讓我們停下來,重新審視游戲里的那些細節。

關于作者

董嚴

數媒碩士,研究領域側重于游戲敘事。獨立游戲發燒友、游戲策劃、獨立攝影師。

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