


摘要:本文以“VR全景校園制作”為例,從項目式學習案例的設計策略、具體設計與實施步驟、面臨的挑戰及解決方案,以及項目評價與反思等多個維度,全面剖析了如何運用STEAM項目式學習促進信息技術教學的實踐過程與成效,以期為相關領域的教育者提供有益的參考與啟示。
關鍵詞:STEAM理念;項目式學習;跨學科學習;VR全景
中圖分類號:G434" 文獻標識碼:A" 論文編號:1674-2117(2025)07-0062-04
《義務教育課程方案(2022年版)》提出設立跨學科主題活動,倡導開展項目式學習。為了有效培育學生的科學素養與創新精神,信息科技課程需要轉變傳統的教學模式。這一轉變強調了在教學中融入真實情境的重要性,即通過設計基于真實項目的主題,激勵學生親身參與、動手實踐,充分發揮信息科技課程的育人價值。下面,筆者以“VR全景校園制作”項目為例,具體闡述如何基于STEAM理念實施項目式學習。
基于STEAM理念的項目背景分析
1.STEAM教育理念與項目契合度
STEAM教育理念強調跨學科整合,旨在培養學生的創新思維、實踐能力和問題解決能力。“VR全景校園制作”項目通過融合科學、技術、工程、藝術和數學等多學科知識,利用虛擬現實技術為學生創造沉浸式、互動式學習環境,與STEAM教育理念高度契合,有助于推動教育創新與改革。
2.VR全景技術的優勢與應用
VR全景技術作為計算機圖形學與傳感器技術的結合體,能創建360度全方位、無死角的虛擬現實環境,其高度的沉浸感和交互性為“VR全景校園制作”項目提供了堅實的技術支撐。
3.項目引入初中教育的意義
“VR全景校園制作”項目活動引導學生利用VR技術打造沉浸式校園虛擬環境,為師生、家長及校外訪客提供自由探索校園風光、深入了解教學設施、感受校園文化的全新平臺。通過本次項目活動可以激發學生對新技術的興趣,提升他們的技術應用能力、創新思維及團隊協作能力。
項目設計
1.STEAM理念下項目式學習目標設計
①科學(Science)目標:能夠理解手機攝像頭的基本光學原理,包括焦距、光圈、曝光等概念,以及這些因素如何影響全景照片的質量;了解校園內不同地點的空間關系,通過全景拍攝實踐,加深對地理空間布局的理解;理解VR全景圖的基本概念與原理,體驗VR全景的優勢。
②技術(Technology)目標:熟練掌握使用手機拍攝高質量照片的技巧,包括穩定拍攝、光線控制、構圖策略等;學會使用圖像處理軟件對全景照片進行拼接、校正、色彩調整等后期處理,提升圖像質量;了解VR技術的基本原理,掌握將全景照片導入VR平臺并創建虛擬校園場景的技術流程。
③工程(Engineering)目標:學習如何規劃VR全景校園制作項目,包括拍攝計劃、時間管理、資源分配等,培養項目管理能力;在項目實施過程中,當遇到技術或創意難題時,能夠運用所學知識分析問題,提出解決方案并付諸實踐。
④藝術(Art)目標:提升對色彩、構圖、光影等視覺元素的敏感度,使全景照片更具藝術性和吸引力;發揮創意,通過全景攝影展現校園的獨特魅力和文化內涵,培養藝術表現力和創新思維。
⑤數學(Mathematics)目標:在創建全景圖像拼接過程中應用幾何學原理解決圖像匹配問題;簡單理解用于圖像拼接和三維重建背后的算法邏輯。
⑥跨學科綜合能力目標:在面對拍攝、拼接、發布等各環節中可能出現的問題時,能運用跨學科知識尋求解決方案,并在實踐中不斷嘗試和創新,提升問題解決能力和創新思維;在團隊合作完成項目的過程中,提升人際交往能力,學習有效溝通的技巧;考察校園的歷史沿革及其在社會文化中的地位,豐富作品的文化內涵,并討論在公開虛擬環境中展示真實場所可能涉及的隱私權等問題。
2.項目任務分解流程圖(如圖1)
3.項目資源準備
硬件資源:每組學生配備1~2部手機(自備)、計算機及必要的拍攝輔助設備。
軟件資源:全景圖片拼接軟件(如PTGui、Adobe Lightroom等)、VR全景播放器。
教材與資料:VR全景技術在線教程、校園地圖及拍攝指南,包括熱點鏈接素材、熱點編輯教程等。
4.課程及課時安排
本項目將安排13~15個課時,每個課時的具體要求如下頁表所示。
項目實施
1.引入項目
學生活動:欣賞南京一中VR校園,感受VR全景帶來的沉浸式、身臨其境的虛擬校園漫游。
驅動性問題:如何制作獨屬于學校的VR全景校園呢?
教師請學生說一說自己對VR全景校園制作的認識,大部分學生一頭霧水,只有個別學生可以說出通過拍攝很多圖片拼接起來。
2.探索一:認識VR全景
驅動性問題1:什么是VR全景?
學生活動1:觀看視頻《什么是VR全景》,認識VR全景的特點與應用。
驅動性問題2:全景圖是怎樣的?它與VR全景圖有什么聯系?
學生活動2:通過對比觀察,發現常規全景圖與VR全景圖的區別。
教師活動:講授VR全景概念與原理、手機拍攝的常規全景圖與真正的全景圖的區別、VR全景圖的常見形態及形成方法、VR全景制作流程。
3.探索二:拍攝設備與方法
驅動性問題1:你認識哪些全景圖拍攝設備呢?
學生活動1:認識拍攝設備。
教師活動1:通過表格的形式呈現常用拍攝設備,如全景相機、數碼相機+魚眼鏡頭、無人機、手機、三腳架、全景云臺等,及其優缺點。(明確拍攝設備為手機、三腳架、全景云臺、手機夾、手機遙控器。手機自備,每組自備1~2部手機;其他輔助設備學校提供)
驅動性問題2:這些拍攝設備是如何安裝的?在安裝過程中需要注意什么?
學生活動2:觀看視頻《設備安裝及注意事項》,開展認識視差現象的實驗,小組合作完成拍攝設備的安裝。
教師活動2:引導學生通過做實驗的方式直觀理解視差概念及其意義,以及為了消除或減少視差,在安裝及拍攝時需要注意的問題(攝像頭與旋轉云臺盡量在同一條垂線上;拍攝中攝像頭的位置為中心點盡量保持不變)。
知識鏈接——視差現象實驗:保持頭部不動,閉上左眼,伸出右手食指和左手食指,同時對準前方的一條直線,使三點保持在一條直線上。我們閉上右眼,睜開左眼,這時手指之間發生了位移。大腦會自動消除視差,有視差看東西才有立體感,有運動視覺。
驅動性問題3:一個場景需要拍攝多少張照片?如何保證所拍照片的質量?
學生活動3:觀看視頻《拍攝方法》,總結拍攝注意事項。
教師活動3:師生共同總結拍攝方法及注意事項。
知識鏈接——拍攝方法:保證相鄰圖片上下左右25%的重疊,三腳架保持水平穩固,不能位移;手機保持水平狀態;手機攝像頭與球形云臺盡量在同一垂直線上,且中心點位置不變;長按屏幕鎖定相機曝光(曝光一致性);從0刻度開始拍攝,旋轉球形云臺每隔一定角度拍攝一張(按照平拍、俯拍、仰拍、天空、地面的順序,捕捉場景所有畫面);盡量不要拍攝人、人影,減少三腳架出鏡比例。
查看手機的焦距,根據焦距測算拍攝的張數。可以參考下頁圖2所示的拍攝張數速查表確定拍攝張數及旋轉角度,具體要根據真實拍攝情況做調整。
4.實踐一:校園實地拍攝
驅動性問題1:作為校園小主人,你覺得學校的哪些地方有展示價值?
學生活動1:場景選擇。依據功能性美觀程度、歷史意義、功能性等標準,通過實地走訪、集體討論初步列出可選場景;各組依據均衡室內室外場景、先選先得的原則,確定各組的拍攝場景。
學生活動2:分組實地拍攝。首先,各組依據既定方案,安裝拍攝設備,通過藍牙連接拍攝遙控器。接著,各組按計劃有序前往指定場景,積極捕捉多角度素材。在完成第一個場景的拍攝后,立即返回并進入拼接環節,完成后再進行后續場景的拍攝。
5.實踐二:全景圖拼接與美化
學生活動:PTGui軟件學習與實踐。
教師活動:PTGui軟件的基礎講授與過程指導。
知識鏈接——PTGui軟件拼接圖片的步驟:①加載影像;②對齊影像;③創建全景。圖片拼接技巧分享:①錯位修正(通過添加控制點來精準調整圖片對齊);②垂直調節(添加垂直控制點,讓畫面看起來更舒適);③蒙版功能(利用綠色保留紅、色消除的功能)。
在經歷全景制作全流程后,小組成員根據自己所擅長的技能和興趣,在組內進行二次分工,以確保項目的順利進行和高效完成。通過這種團隊協作與分工的方式,不僅提高了工作效率,還促進了學生之間的交流與合作。
6.實踐三:VR全景平臺發布作品
驅動性問題:你覺得VR全景發布平臺需要具備哪些功能?
學生活動:采用自主探究的學習方式,利用建e網,深入實踐360度全景的合成及發布展示過程。
教師活動:選擇建e網作為本項目的發布平臺(該平臺允許用戶免費上傳并編輯10個場景,且其費用相對較低,可以滿足發布100個場景的需求)。
知識鏈接——全景平臺發布關鍵詞有全景合成、全景編輯(初始視角、作品信息、熱點編輯、場景編輯)、背景音樂、宣傳設置、分享設置等。
7.實踐四:項目成果展示
學生將精心打造的學校VR全景作品上傳至校園網的“校園之窗”平臺。隨后,各小組成員協作完成匯報PPT的制作及文案撰寫。
在項目活動的尾聲舉行成果展示會。各小組組長依次上臺詳盡介紹小組的分工合作情況,并分享項目推進過程中遇到的挑戰及應對策略。
項目評價
在教學過程中,教師進行及時的過程性評價與反饋,以幫助學生不斷調整學習策略,提升學習效率,同時,利用問卷星設計自我評價量表。該量表從技能學習與掌握、團隊合作與溝通、學習態度與參與度、項目成果與反思以及整體評價五個維度出發,采用封閉題與開放題相結合的方式,引導學生對自己的學習及項目進行全面、深入的評價,從而為后續的學習與改進提供有力的依據。
項目展望與反思
“VR全景校園制作”項目的實施,不僅讓學生親身體驗了科技創作,還深度融合多學科知識,全面提升了學生的核心素養。為了更好地實施項目,教師應不斷深化對STEAM及項目式學習理論的學習,以便能夠更加科學地指導教學設計與實施。同時,教師應繼續探索科技融合的新方式,以豐富學生的學習體驗。
參考文獻:
[1]中華人民共和國教育部.義務教育信息科技課程標準(2022年版)[S].北京:北京師范大學出版社,2022.
[2]陳子宜.指向深度學習的STEAM項目式教學設計與實施[J].中小學信息技術教育,2023(01):77.
[3]張豐,管光海,何珊云,等.重新定義學習:項目化學習15例[M].北京:教育科學出版社,2020.