
周梓雋(浙江省衢州第二中學學生):
我有兩個同學,他們的生活態度、方式全然不同,又都比較內向,在我看來兩人是不太可能結交的。但因為一款二次元手游,兩人成了無話不談的鐵哥們。大家常常見他倆在一隅樂呵,形成一個自得其樂的小俱樂部。
同樣是關于二次元,由于喜歡的角色不同,爭端交鋒也時常存在。有位喜歡《原神》的同學曾來找我傾訴,他被朋友吐槽為“原批”(對《原神》玩家的一種蔑稱)。不僅如此,那位朋友還侮辱了他喜歡的角色,一氣之下,兩個人鬧掰了。不同的二次元愛好者,像武林之中的不同幫派,互不爭斗便天下太平,一旦發起進攻,便是荷槍實彈。所以,對于友誼這條小船,二次元既能當作社交貨幣來載舟,一不小心也能變成“導火索”而覆舟。
徐凌艷(浙江省桐鄉第一中學老師):
站在老師的立場上,盡管很多時候不理解,但我們不怕學生有喜歡的東西。許多學生正是因為沒有熱愛的事物,感覺人生沒有什么值得追求和留戀的,才會出現心理問題。學生喜歡五花八門的文化,是時代進步的體現,也是個性發展使然。他們還常跟我說“國漫崛起”,年輕人能喜歡本土的產品和文化,我覺得也不錯。所以,我們老師都比較尊重學生的愛好。
身為“鐵打”的老師,我們能從一屆屆學生身上看到流行事物的變化。前幾年,學生之中流行穿漢服,文藝匯演上最多的就是古風節目和女團舞。而這兩年,關于二次元、網絡梗的節目特別多,比如《豬豬俠》《巴啦啦小魔仙》《奧特曼》,學生似乎越活越幼稚了。我猜,可能還是與他們平時壓力大、短視頻看多了有關。這類東西特別放松,不用費腦細胞,開開心心地笑就好了。
同時,我們也看到了一些矛盾和問題。許多二次元商品都比較貴,學生的心態很簡單——“喜歡就要買”,他們不會考慮這些東西有沒有用,家長的經濟條件能不能承受。我有一個在上大學的學生,他媽媽后來聯系我,說孩子沉迷于二次元文化,每天都在找漫展、買裝備,一套裝備動輒上千元,去外地看漫展也不便宜,家里總是為此鬧矛盾。此外,學生喜歡這些流行文化,勢必離不開網絡和電子產品,或多或少會影響學習。這些問題都不能回避。所以,我們學校就舉辦一些積極的活動,運動會、文藝匯演、跳蚤市場……想Cosplay的、想化妝的,盡情去做吧!給你舞臺的時候,我們希望你放開了玩,但平時還是要收起心來好好讀書。
尼奧(播客《消費新知》主理人):
這幾年,關于谷子亮眼的銷售數據頻繁出現在各種新聞、報告中。例如四川成都的天府紅商場,其前身是1952年成立的成都百貨大樓,后經數次關停、改造、重建,終于在近年以“二次元聚集地”的身份異軍突起,被戲稱為“二次元拯救老商城”。卡牌市場的潛力也非常驚人,集換式卡牌已成為日本第一大玩具品類,2023年行業規模達到2774.3億日元,占日本玩具行業33.6%的份額。而在國內擁有奧特曼、小馬寶莉等IP授權的卡游,早在2022年單個年度就賣出22.86億包卡牌。
為什么這些二次元產品能賣得如此好?原因有很多,但是時候請出一位這幾年在消費市場上叱咤風云的大玩家——情緒價值。《DT商業觀察》發布的《2023青年消費調研》顯示,近一半年輕人愿意為情緒價值消費,64%的消費者更看重精神消費。人們的消費重點,正在從購買商品轉向購買體驗,從獲得服務轉向獲得情緒價值。
在享受這些流行文化和情緒價值帶來的樂趣時,如何對我們的錢包再好一點,是個值得探討的問題。畢竟,谷子再好,也不能多吃啊!(仰天吶喊)
首先,學會區分需求和欲望。真正的需求是趨于必要性的,而欲望往往源于環境影響和情緒驅動。每次想要吃谷的時候,問問自己:“我真的需要再買一個嗎?”給自己一個機會,想想是否真的需要完成這次消費。
其次,給自己的興趣消費設定合理的預算,確保支出不會超出自己的能力范圍。記賬是一個值得嘗試的實踐,它不僅能幫助你梳理日常開銷的組成,也能更清晰地觀察到哪些花費對你而言是真正帶來價值和快樂的。
最后,為興趣買單,而不是為攀比和炫耀氪金;為自己消費,而不是為別人買單。
此刻,望著書架上的一排手辦和公仔,我衷心希望大家可以在安全的范圍內盡情享受這些小物件帶來的美好,也祝愿我們可以少踩坑,把錢花得更明白、更快樂。