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網絡游戲

2004-11-08 08:32:24
中國經濟信息 2004年21期
關鍵詞:游戲

淮 君

●游戲橘子的游戲規則:創造巨商○

全球經濟一體化和網絡經濟的發展,帶動了互聯網相關產業及產品的發展與創新,互聯網的環境與運作究竟如何,這是很值得人們關注的。

日前,中共中央政治局常委、國務院副總理黃菊表示,要積極開展網絡文明建設和網絡誠信體系建設,加強行業自律,凈化網絡環境,推進我國互聯網持續快速健康發展。

網絡游戲是一個大蛋糕,如三國演義群雄爭割,孰優孰劣暫不用表,我們權且先深入行業內部探個班底,在虛幻的世界里,身臨其境地感受一下網絡的真實。鑒于網絡文明與網絡誠信的呼聲,“記者調查”欄目將相繼推出一系列關于IT網絡領域話題的采訪報道。本期調查就是源于讓記者敏感的網絡名稱“游戲橘子” ,先讓我們一起感受———

“最近有過一個段子,說的是皇家馬德里俱樂部訪問完了亞洲,在回西班牙的飛機上的事情。幾個大腕球星正在數這次亞洲之行賺到的錢,羅納爾多說:要是把一張100塊的扔下去,有一個人揀到肯定樂壞了;小貝說:扔兩張50塊的,就會有兩個人揀,兩個人樂;卡洛斯說:那還是扔100張1塊的好,100個人樂。這時,一位空中小姐聽見后,忍不住說:把你們仨扔下去,全亞洲都樂。

金錢、富豪和其他種種圍繞財富有關的事情,在2004年其實已經那樣和大家如此接近,繞不開也躲不掉。所以,正視金錢和財富,研究商人的生存哲學和發展軌跡,才是這個年代正確的態度和選擇。”

北京游戲橘子數位科技有限公司首席營運官賀立祥先生不無幽默地暢所欲言,友好而輕松,睿哲而豁達。

“發展就是硬道理,20年的改革成功,企業家群體形成了,富人圈產生了,巨商出現了。人們開始對人生的成功做出新的定義,商人變為財富的象征,那些頂級商人更成為世人矚目的偶像。越來越多的人希望能夠掌握他們的游戲規則,獲取他們的成功秘笈,實現條條大路通羅馬的巨商的夢想。因此,游戲橘子剛推出的《巨商》游戲正是順應了大勢所趨,相信人們會真的喜歡。”

在長安街延長線上,在CBD商務區,在北京這塊寸土寸金的首善之區,私下以為能擁有一層豪華辦公區的企業是相當出色的。在游戲橘子總裁辦公室里,透過明亮的窗戶不經意間向外眺望,遠處對面大廈頂層上很顯眼的幾個大字“陽光100”,引起了記者的濃厚興致。

“陽光,明明白白,健健康康;100,啊哈,真好,圓圓滿滿。”賀立祥好象第一次聽到有人這樣問,他機智地回答說:“商業大時代,情商、財商、智商都要有嘛,看到或遇見好的事物,每天都有一個好心情,工作會更加愉快,更有效率。”

“剛剛送走香港游戲橘子的運營官,我每天的安排都很緊,因為要接待你,我趕緊吃了點面條,在這專門等你采訪吶。”賀立祥是臺灣人,準確地說是一位地地道道的臺灣商人,在進入游戲橘子之前,他的工作跟IT和在線游戲沒有直接的關系。

“我的家在臺灣,愛人和孩子都在那,來去不方便,希望早些三通就好了。在北京,每天看到這客隆那超市的,心里也癢癢的,因為我以前是做消費品市場的,對那些看得見摸得著的商品的運作太熟悉了。”看得出賀立祥有些眷念。

但他馬上話鋒一轉:“在線游戲充滿挑戰性,我感覺自己年輕了許多,因為我們的團隊都是些充滿朝氣的年輕人,他們敬業勤奮又擁有幻想。游戲橘子在線游戲的發展目標是將休閑娛樂市場打造成一個科技的、網絡的、健康的與流行的新天地。”

當記者好奇“游戲橘子”的名稱及LOGO的來源時,賀立祥這樣解釋道:“GAMANIA 是GAME和 MANIA 兩詞的合并,這個新詞的意思是:喜愛游戲的狂熱分子。而GAMANIA的前兩個音節Ga-Ma發音與閩南話的‘柑桔同音,所以我們選擇了一個快樂奔跑的橘子作為LOGO。”相比較于美國游戲重鎮——加利福尼亞——同為橘子(orange)的產地,GAMANIA竭力促成自己作為“東方游戲原動力”的地位,這是很值得人們稱道的。

擁有60人研發團隊的游戲橘子公司總部設在寶島臺灣省,1990年成立富進軟件實驗室,1995年成立富優資訊,并將產品規模及市場擴展到大陸、韓國、日本及新加坡等地。1999年自行研制的產品《便利店》系列游戲創造出銷售百萬套的成績,公司將經營目標鎖定為亞洲首席游戲廠商,并更名為“游戲橘子數位科技”,此后正式邁向亞洲化的全面行銷,相繼推出《速食店》(中文與韓文版)、《東方幻想戰記》、《GO!GO!美食王》、《混亂冒險》等知名游戲。

在采訪中,賀立祥不無自豪地說:“我們大膽進行了‘游戲免費,服務收費的行銷概念。2000年自制產品推出《戰國策2》,代理發行《天堂》網絡游戲,同時成立了韓國游戲橘子,并陸續成立香港、北美、日本、北京等地分公司。2001年以《天堂》網絡游戲的經營經驗,建立起游戲橘子在中國臺灣地區難以撼動的龍頭地位。2002年又相繼推出以亞洲影視明星徐若為形象代言的全3D科幻類網絡游戲《混亂冒險》,以及自制研發的萬人3D聯機游戲《諾亞方舟》,引起了世界各地玩家的廣泛關注。”

“市面上剛出版的暢銷書《巨商是怎樣練成的》,恐怕是配套《巨商》游戲而成就的吧?它寫出了大人物的小故事,小人物的大創意,對《巨商》游戲的發行起到了推波助瀾的作用。”記者對剛發行的《巨商》游戲很感興趣。

“韋爾奇說,商業并不是一件嚴肅的、毫無樂趣的事。商業就是生活,是每天都想打贏的一場游戲。《巨商》游戲正是發生在中國一個正在開始商業萌動的年代,16世紀,這也是著名歷史學家黃仁宇筆下的《萬歷十五年》的同期,一個充滿機會但是又潛藏危險的大時代。”賀立祥引經據典侃侃而談:“2004年第二款網絡游戲《巨商》帶著全新的綠色、經營類網絡概念與廣大游戲玩家見面,它與一般的網絡游戲大大不同,相信會給玩膩了PK游戲的玩家帶來完全不一樣的游戲體驗。我們奉獻的是健康的、積極的內容,通過在虛擬的世界里感受商戰角逐的氛圍,在玩中去學習體驗,讓年輕人為日后走上社會打好一定的基礎,為社會創造更大財富。”

當記者讓賀立祥說一句能體現個人或企業理念的經典話語時,他不加思索地提筆寫下:路是走出來的。

記者獲悉,游戲橘子的首創業績很突出,比如:商業經營模式“游戲付費系統”就很成功,與韓國的網咖營運模式B2B比較,游戲橘子具有直接與消費者接觸的銷售關系、完整的消費資訊和新產品擴充能力強大等優勢。

賀立祥介紹說:“GAMANIA自行建制的‘虛擬貨幣銀行是一個提供玩家與游戲橘子網絡交易的平臺。我們全面掌握游戲橘子網絡會員的所有個人資料,可直接在消費者的電子賬戶中扣除消費,這是數位貨幣的概念,更是B2C的完全發揮。”

“我們在亞洲擁有861萬會員的支持,這是游戲橘子成熟與發展的基石。我們的《便利商店》游戲早就獲得了韓國釜山大學的認證,并成為其商管課程的教學軟件。”

“啊,Have a good GAME!”賀立祥很輕松,看來他對游戲橘子的業績還滿意。

中國網絡游戲商機無限

據中國互聯網絡信息中心的統計顯示,截止2004年6月底,我國互聯網用戶數已達8700萬,位居世界第二位;上網計算機3630萬臺,WWW網站數62.66萬個,CN域名38.22萬個,互聯網國際出口總帶寬達到53G。中國網絡游戲用戶已近2000萬,中國網絡游戲產業比去年同期增長87.2%。

似乎隨著2002年上海盛大因代理《傳奇》而一炮走紅,中國的游戲市場就變得熱鬧了起來。如今,游戲已逐漸發展成為IT領域中一個重要的新興產業,信息產業部和國家科技部已將其列為IT領域重點發展的支柱產業之一,并在政策上給予大力扶持和推動。

美國一家咨詢公司的調查報告曾預測,2002-2005年全球電玩業將有每年16.5%的成長率,2004年大約有4500萬人傾向網絡電腦游戲,美國成為最大的在線游戲市場。中國互聯網絡信息中心的統計顯示,截止2004年6月底,我國互聯網用戶數已達8700萬,位居世界第二位;中國網絡游戲用戶已近2000萬。從以上的調研數據中我們不難得出結論:網絡游戲將是未來電子娛樂業中首屈一指的利潤增長點。

游戲產業是塊大蛋糕

根據國際數據公司(IDC)公布的統計數據顯示,在2003年我國網絡游戲市場的規模已經達到13.2億元人民幣,比2002年增長45.8%,而到2007年,這個數據將達到67億元人民幣。預計到2007年中國網絡游戲用戶數將達到4180萬,屆時將占到互聯網用戶的29.5%。還有,隨著手機應用普及而開始起步的手機游戲,也正在成為整個游戲領域的一個新的增長點,預計到年底,我國的手機游戲市場規模也將達到5.5億元人民幣。

信息產業部電子教育中心主任徐玉彬指出:國家支持游戲產業的發展,意在發展我國健康的游戲產業,這也就要求產業界不斷加強具有自主版權的網絡游戲的開發。金山公司總裁雷軍認為,國產游戲市場由于缺乏核心技術和自主知識產權,不可能取得長遠的發展,但通過引進借鑒與努力創新會有新的希望。

如今,平均每個電腦使用者70%的上機時間是在玩游戲。連續3年,35%的美國人認為電視或電腦游戲是最有趣的娛樂活動,遠遠超過看電視、看電影等活動。另據粗略統計,有19%的互聯網用戶會在網上玩游戲;在按訪問量大小排名的100種網站中,游戲網站勝過體育網站。而且,游戲網站還具有“吸附力”,訪問者都會在它上面花一些時間。

業內資深培訓專家、游戲學院項目管理辦公室主任韓輝說,游戲是一種集劇情、美術、音樂、動畫、程序等為一體的復合技術,一名游戲從業人員必須兼具軟件行業專家和藝術家的創造力。但國內游戲企業的大多數從業人員往往沒有受過專業化培訓,大多屬于自學成才,游戲廠商的技術人員更多的是以“邊研發邊學習”的方式制作游戲。這樣的人才和國外的游戲精英比拼時,常感到力不從心,遠遠不能適應玩家的游戲理念和游戲技能的升級換代。市場需要專門的游戲學校,而中國首家游戲學院的問世,將在人才培養上為我國的游戲產業發展提供強有力的支持。

有專家指出,網絡游戲市場即將進入百家爭鳴時代,各路商人爭相推出新產品,而且眾多公司自行開發或用策略聯盟方式,宣布加入戰場。可以想見,網絡游戲市場將有一番激烈的廝殺。

網絡游戲市場潛力巨大

電腦游戲行業的發展已經超過20年歷史,早已成為同影視、音樂等并駕齊驅的全球最重要的娛樂產業之一。娛樂無國界,但是中國電腦游戲行業的商業市場一直發展不甚理想——其實電腦游戲在中國相當普及,而影響商業市場發展的主要阻力在于盜版猖獗。而互聯網游戲有所不同,由于其收入主要來自運營服務收入,不存在盜版問題(類似的問題是私掛服務器的影響,但遠比軟件盜版容易控制),所以互聯網游戲市場的發展同網民基數和居民娛樂傾向直接相關。

以中國國內現有的計算機3600多萬臺計算,如果有1/3電腦玩游戲,每個家庭每年消費100元在網絡游戲上,就會產生至少10億元人民幣的市場。

業內權威人士認為,在網絡游戲軟件生產方面,現狀還不容樂觀。據了解,面對不斷做大的中國網絡游戲市場,中國內地游戲廠商卻顯得有些尷尬,在數億規模的市場中,內地廠商們所占據的份額也比海外運營商們要小很多。目前,在中國網絡游戲市場上,基本是以韓國的游戲軟件為主,包括臺灣地區在內的中國廠商生產的網絡游戲所占比例僅為40%左右。

過去三年中,中國互聯網游戲市場每年的增長速度近100%。據軟銀漢城辦公室專門負責在線游戲領域投資的John Woongjae Lee介紹,投資界相對認同的估計是,到2007年,中國互聯網游戲的市場規模將超過10億美元(合人民幣83億元),年均復合增長率為93%。

互聯網游戲運營商在行動

中國國內網絡游戲行業一個顯著特點是產業鏈呈“三元”結構——除了網絡游戲的開發商與渠道商之外,存在純粹的網絡游戲運營商(例如盛大、游戲橘子等),并且這才是市場最主要的參與者。

專家指出,中國網絡游戲市場最大的變化將在于游戲玩家消費方式和習慣的變化,而影響消費習慣變化的主要因素在于寬帶的普及。據調查顯示,韓國網民目前平均每周花16個小時玩在線游戲,而中國網民目前平均8小時玩在線游戲。

對互聯網游戲運營商而言,最關鍵的問題還是在于吸引游戲玩家,需要做的不外乎升級(而非全面更新,因為游戲玩家對某種具體的網絡游戲又很強的忠誠度)游戲內容、提高服務質量。

據了解,目前在市場上運營的網絡游戲,90%都是韓日游戲,因知識產權等因素影響,改變其基礎架構幾乎很難實現。 “在運營方面難分伯仲的時候,游戲研發將成為下一個競爭熱點,2004年后中國網絡游戲商的所有機會均在研發,誰掌握了自主知識產權,誰就掌握了未來市場的核心競爭力,”上海盛大網絡總裁陳天橋針對IBM等公司運作的網游戰略在電話的另一端如是說。

本土廠商仍有勝出希望

中國網絡游戲的市場商機引起廣泛關注,日本、歐美等傳統游戲廠商可能陸續涉水中國網游市場,對本土網游廠商形成左右夾擊之勢,從而加速國內網游市場洗牌過程。

日前,日本著名游戲廠商株式會社世嘉(SEGA)會長里見在北京對記者說,世嘉將把中國作為集團重點投資的市場,包括建立個人游戲市場、投資大型娛樂設施,以及把部分生產基地移向中國。“世嘉對在中國開拓市場等方面還很不熟悉,”里見承認:“因此,我們非常依賴與中國伙伴的合作。”

一位業內人士也告訴記者,由于游戲類型大多雷同,目前網絡玩家的數量已出現一定程度上的停滯。因此,多家國外廠商不同類型的游戲進入,對促進行業發展是件好事。但隨著廠商增多,市場洗牌過程也將加速。

據了解,目前在國內運營的網游有150多款,有一定影響的也就20多款,國產的更只有三四款之少。業內人士認為,在網游競爭中,國外廠商未必就能敵得過本土廠商。雖然國外產品制作精良,但對電腦配套硬件設施的要求也很高,加上文化背景、市場運作等方面的不足,國外產品仍面臨諸多考驗。相反本土廠商有文化優勢,也了解國內玩家的興趣和習慣。只要能吸取好的經驗,解決好音樂、畫面制作方面的問題,本土廠商勝出是很有希望的。

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