50年來(lái),每天都試著找出些更好玩的事情,是中村雅哉最高明的生存之道
還記得“大嘴巴吃豆子”游戲嗎?讓瘋狂大嘴巴追逐,在迷宮里四處搶食豆子的黃色圓點(diǎn),只要一吃到大力丸,就能反過(guò)來(lái)追趕怪獸。24年前,這個(gè)簡(jiǎn)單卻充滿(mǎn)變化的經(jīng)典游戲,在全球打響了日本游戲品牌,也成為國(guó)內(nèi)最早一代游戲機(jī)內(nèi)容。
這款“大嘴巴吃豆子”游戲,從第一年便開(kāi)始賺錢(qián),至今仍有版稅收入。而推出“大嘴巴”游戲的日本Namco(南睦可)公司,在日本游戲界屹立50年,2004年?duì)I業(yè)額近人民幣150億元,股東收益率比任天堂還高出兩個(gè)百分點(diǎn)。
今年5月29日,南睦可宣布和日本大型玩具制造商萬(wàn)代(Bandai)合并,組建Namco Bandai Holdings公司,成為繼Sega Sammy Holdings之后的日本第二大玩具游戲集團(tuán),進(jìn)一步挑戰(zhàn)迪斯尼在國(guó)際游戲玩具產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)地位。
日經(jīng)社評(píng)價(jià),南睦可能夠在產(chǎn)業(yè)變化巨大的游戲產(chǎn)業(yè)歷久不衰,歸功于公司背后的靈魂人物,就是高齡80歲的日本游戲教父——中村雅哉(Masaya Nakamura)。
1955年,中村雅哉看準(zhǔn)百貨公司的興起,第一個(gè)在百貨公司內(nèi)設(shè)立游樂(lè)場(chǎng);在大型游樂(lè)機(jī)臺(tái)剛嶄露頭角時(shí),又創(chuàng)造出“大嘴巴”(1980年),在全世界引爆電玩風(fēng)潮;在家用電視游樂(lè)器流行后,南睦可也創(chuàng)造出一款又一款銷(xiāo)售超過(guò)300萬(wàn)套的游戲。
現(xiàn)在的南睦可,不但能開(kāi)發(fā)游樂(lè)場(chǎng)專(zhuān)用的大型機(jī)臺(tái),在各種游戲平臺(tái)上都有受歡迎的作品,加上在全球經(jīng)營(yíng)超過(guò)1000個(gè)游樂(lè)場(chǎng),是游戲界少見(jiàn)的全能型公司。中村雅哉如何打造出一個(gè)50年不墜的娛樂(lè)帝國(guó)?
每十年,就做對(duì)一件事
“從核心擴(kuò)張”,是中村雅哉的成功哲學(xué)。過(guò)去50年來(lái),他每十年就做對(duì)一件事,每件事都堅(jiān)守核心,從核心往外擴(kuò)張,一方面要拒絕與本業(yè)無(wú)關(guān)的誘惑,又要兼顧迅速變遷的環(huán)境。
50多年前,中村雅哉家里經(jīng)營(yíng)修理氣槍的生意,但日本政府公布新法規(guī),限制一般人使用威力強(qiáng)大的空氣槍?zhuān)麄兊纳庖宦淝д伞?/p>
中村雅哉發(fā)揮創(chuàng)意,把打獵用的氣槍?zhuān)脑斐蔁o(wú)害的玩具槍?zhuān)炀攘烁赣H的生意,也讓他注意到娛樂(lè)的潛力,便興起在百貨公司經(jīng)營(yíng)游樂(lè)場(chǎng)的念頭。一開(kāi)始,他經(jīng)營(yíng)的項(xiàng)目,只有兩臺(tái)放在百貨公司頂樓的機(jī)械木馬,每玩一次收費(fèi)5日元,加上3個(gè)員工,就這樣正式踏入游戲產(chǎn)業(yè)。
公司開(kāi)始的前20年,中村雅哉都在努力發(fā)展游樂(lè)場(chǎng)生意。雖然一開(kāi)始只有很簡(jiǎn)陋的設(shè)備,但是當(dāng)時(shí)的娛樂(lè)也少,第一年結(jié)束,公司還是獲利17萬(wàn)日元。他看準(zhǔn)當(dāng)時(shí)的百貨公司,雖然什么都賣(mài)卻獨(dú)缺娛樂(lè),就大力向當(dāng)時(shí)的百貨公司龍頭三越百貨推銷(xiāo)在頂樓設(shè)置旋轉(zhuǎn)木馬,并且擴(kuò)大為游樂(lè)場(chǎng)的想法。
雖然當(dāng)時(shí)三越的老板對(duì)經(jīng)營(yíng)游樂(lè)場(chǎng)的想法十分懷疑,但反復(fù)爭(zhēng)辯之后,還是答應(yīng)讓中村雅哉嘗試,沒(méi)想到卻大受歡迎。從此,三越百貨頂樓所有的游樂(lè)設(shè)施都交給中村雅哉經(jīng)營(yíng),那一年,他35歲,第一次嘗到游戲產(chǎn)業(yè)的甜頭。從木馬到單軌電車(chē),中村雅哉不斷在思考,要再增加什么令人驚奇的游樂(lè)器材。
在打下游樂(lè)場(chǎng)的江山后,中村雅哉在第三個(gè)十年(1980年),轉(zhuǎn)入游戲產(chǎn)業(yè)這個(gè)數(shù)字娛樂(lè)的金礦。
“大嘴巴吃豆子”、“小蜜蜂”,就是那時(shí)候誕生的。中村雅哉憑著敏銳的嗅覺(jué),從成堆的游戲中,找出最有潛力的大作,使得每次跨進(jìn)新領(lǐng)域都能創(chuàng)造一炮而紅的游戲產(chǎn)品。
“大嘴巴”這款游戲最初提出的點(diǎn)子,聽(tīng)起來(lái)十分瘋狂。剛開(kāi)始,只是一個(gè)研發(fā)人員總是抱怨下午餓得半死。某個(gè)饑腸轆轆的下午,他開(kāi)始幻想,“如果前面有一個(gè)可吃的黃色圓點(diǎn),被一群怪物追逐”,會(huì)是多好玩的想法,從怎么把吃變得更有趣開(kāi)始,他慢慢發(fā)展出“大嘴巴”游戲的每一個(gè)細(xì)節(jié)。
沒(méi)想到,中村雅哉對(duì)這個(gè)瘋狂的想法大為贊賞。“我那時(shí)還把大型游戲機(jī)搬進(jìn)辦公室,一玩就玩到晚上10點(diǎn),幾乎欲罷不能。”中村雅哉回想起當(dāng)時(shí)的情形,愉快地說(shuō)。6個(gè)月后,南睦可第一款風(fēng)靡全世界的游戲,就此完成。
“大嘴巴”第一年,就為南睦可賺進(jìn)了500萬(wàn)美元,并打開(kāi)全球知名度,甚至有歌手為大嘴巴寫(xiě)了一首“大嘴巴熱(Pac-man fever)”的歌,登上美國(guó)流行歌曲排行榜前十名。到現(xiàn)在,你還是可以看到大嘴巴出現(xiàn)在最新的手機(jī)游戲里,不斷為中村雅哉帶進(jìn)版稅。
南睦可最重視的就是玩家和游戲接觸時(shí)的反應(yīng)。以最近在全球熱賣(mài)的“太鼓達(dá)人”游戲來(lái)說(shuō),在游戲?qū)Yu(mài)店前,總會(huì)看到許多玩家拿著鼓棒配合音樂(lè)打鼓,這款把鼓變成游戲的“太鼓達(dá)人”,是中村雅哉在公司研發(fā)單位一角找到的。
當(dāng)時(shí)研發(fā)人員認(rèn)為,這樣的音樂(lè)類(lèi)型游戲消費(fèi)者并不熟悉,而且還必須買(mǎi)個(gè)鼓才能玩,定價(jià)不會(huì)便宜,開(kāi)發(fā)后就擱置在一角。沒(méi)想到中村雅哉拿回去試玩后,就斷定這款游戲一定能大賣(mài),果真,這款游戲賣(mài)出500萬(wàn)套。
遇挑戰(zhàn),準(zhǔn)確眼光壓寶
在中村雅哉游戲事業(yè)的第四個(gè)十年,任天堂游戲機(jī)興起之后,他原本擅長(zhǎng)的游樂(lè)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)和營(yíng)業(yè)用游戲機(jī)開(kāi)發(fā),面臨嚴(yán)重的挑戰(zhàn)。
當(dāng)時(shí),游樂(lè)場(chǎng)因?yàn)榉ㄒ?guī)日趨嚴(yán)格,經(jīng)營(yíng)開(kāi)始走下坡。許多當(dāng)時(shí)走紅的游戲公司,因?yàn)榈凸烙螒驒C(jī)的影響力,被掃出市場(chǎng)。但中村雅哉因?yàn)楣淌赜螒蚴袌?chǎng),在新游戲技術(shù)上具有優(yōu)勢(shì),很快就建立與任天堂的合作關(guān)系,幫任天堂開(kāi)發(fā)游戲軟件,把原本為游樂(lè)場(chǎng)設(shè)計(jì)的游戲放進(jìn)任天堂,躲過(guò)一次可能滅頂?shù)奈C(jī)。
這樣的挑戰(zhàn)其實(shí)出現(xiàn)不止一次,在20世紀(jì)90年代初,也就是他走進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的第五個(gè)十年,還要面對(duì)家用游戲機(jī)廠商的大混戰(zhàn),如何與擁有游戲開(kāi)發(fā)主導(dǎo)權(quán)的游戲廠商進(jìn)行合縱連橫,并不是件容易事。一不小心,押寶在不紅的平臺(tái)上,就等于是斷送大好機(jī)會(huì)。
不過(guò),中村雅哉卻再次利用本業(yè)自身的優(yōu)勢(shì),借力使力,漂亮地扭轉(zhuǎn)當(dāng)時(shí)日本的游樂(lè)器市場(chǎng)生態(tài),成為日本游樂(lè)器廠商不敢輕忽的游戲廠商。
1991年時(shí),日本游戲機(jī)廠商競(jìng)爭(zhēng)的重點(diǎn),是誰(shuí)能生產(chǎn)出代替?zhèn)鹘y(tǒng)卡匣的32位的新型主機(jī)。當(dāng)時(shí),專(zhuān)靠生產(chǎn)電器獲利的索尼,一直希望靠經(jīng)營(yíng)游戲機(jī)轉(zhuǎn)型到未來(lái)附加價(jià)值最高的多媒體產(chǎn)業(yè)。但是,索尼當(dāng)時(shí)的專(zhuān)長(zhǎng),是制造隨身聽(tīng)等家電產(chǎn)品,對(duì)開(kāi)發(fā)游戲毫不在行。幾乎同一時(shí)間,索尼最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手松下,也宣布要進(jìn)攻游戲機(jī)市場(chǎng);而索尼和任天堂的合作,也因?yàn)槿翁焯貌辉杆髂嵘a(chǎn)和任天堂兼容的游戲機(jī),宣告破局,當(dāng)時(shí)索尼是腹背受敵。
中村雅哉評(píng)估,自己做次世代游戲主機(jī)風(fēng)險(xiǎn)太高,但只要和索尼合作,就能從索尼取得重要的硬件技術(shù),提升自己的游戲設(shè)計(jì)實(shí)力,于是,他決定押寶在索尼將開(kāi)發(fā)的PlayStation上。中村雅哉的團(tuán)隊(duì),憑著多年的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),告訴索尼,未來(lái)高級(jí)的3D游戲,一定會(huì)成為市場(chǎng)主流,讓索尼及時(shí)修正原先不重視3D效果的設(shè)計(jì);并且與索尼大量交換游戲硬件設(shè)計(jì)的心得。
1994年,索尼的Play Station問(wèn)世,很快打敗群雄,推出兩年,全球就熱賣(mài)1000萬(wàn)臺(tái),攻下世界王座,南睦可也因?yàn)檠簩毸髂幔蔀樗髂嵋蕾?lài)的游戲廠商,主打的游戲“鐵拳”、“劍魂”銷(xiāo)售均創(chuàng)下超過(guò)300萬(wàn)套的成績(jī)。
善應(yīng)變,找更好玩的事
中村雅哉用自身的技術(shù)實(shí)力,發(fā)揮“關(guān)鍵少數(shù)”的力量,得到的不只是營(yíng)收增加,而是各游戲機(jī)廠商都不敢小看的影響力。現(xiàn)在,南睦可是少數(shù)幾家從XBOX到任天堂,都能開(kāi)發(fā)橫跨不同游戲機(jī)平臺(tái)的公司;而且從動(dòng)作類(lèi)、音樂(lè)類(lèi)到角色扮演類(lèi)等不同類(lèi)型游戲,都有其代表作品。在這場(chǎng)全球游戲機(jī)大戰(zhàn)中,不管誰(shuí)勝誰(shuí)敗,制作游戲的南睦可都是贏家。
從兩匹電動(dòng)木馬到150億元的電玩帝國(guó),中村雅哉一再?gòu)?qiáng)調(diào),其實(shí)他們專(zhuān)注的本業(yè),就是娛樂(lè),不管是木馬還是計(jì)算機(jī)游戲,最重要也最簡(jiǎn)單的原則,“就是要好玩”。50年來(lái),每天都試著找出些更好玩的事情,是中村雅哉最高明的生存之道。