蔣 磊
“英特爾杯大學生電子設計競賽嵌入式系統(tǒng)專題邀請賽”(以下簡稱嵌入式系統(tǒng)邀請賽)自2002年開始舉辦,到今年已經(jīng)是第三屆了。比賽的規(guī)模也從一開始國內(nèi)的15所高校28支參賽隊拓展到今天的來自東亞地區(qū)67所高校149支參賽隊。和全國大學生電子設計大賽、ACM競賽所不同的是:嵌入式系統(tǒng)邀請賽是開放的比賽,沒有對作品的命題,沒有封閉的場所,只需三個參賽隊員在三個月的時間內(nèi)用發(fā)放的參賽系統(tǒng)平臺做出一個具有完整功能的作品。
本人有幸于2002年參加了第一屆嵌入式系統(tǒng)邀請賽,如今以指導教師的身份帶領新一代年輕人感受這一令人激動的賽事。
作為曾經(jīng)的參賽選手,自然對比賽過程的酸甜苦辣都有所品嘗。今年是第二次組織學生參加該項賽事了。比賽之前選拔和培訓時,我就經(jīng)常給學生們吹風:經(jīng)歷過這次比賽,你會感覺人生從此不同了。
其實所謂的不同,是說:你打開了一扇知識大門,會讓你頓時感到大學前三年學習的知識,只是很少的一部分,這樣就有了學習的動力和沖動;有一個異想天開的想法,頓時感到自己有機會實現(xiàn)這樣一個夢想,于是就有了創(chuàng)新的欲望和沖動;和原先不認識的同學一起工作奮斗,等到成功的時候,頓時發(fā)現(xiàn)自己又多了幾個患難見真情的朋友。
比賽不設命題,主要是為了鼓勵創(chuàng)新。然而光有創(chuàng)新思想是不夠的,還需要專業(yè)的知識和工程能力來實現(xiàn)創(chuàng)新的想法。因而這樣的比賽也為我們的教學工作帶來了新的思維:學生的工程能力為何會有缺失?專業(yè)知識教學是否太孤立?
參賽的學生遇到的問題是前所未有的系統(tǒng)設計實現(xiàn)的問題。完成一個完整的比賽作品,涉及相當多的工程經(jīng)驗和專業(yè)知識。設計制作一個功能完整的作品與實驗室里作實驗是完全不同的概念。以往的實驗,往往是老師在實驗前就提供了實驗方案,有時甚至提供參考測試結(jié)果,學生作實驗只是去驗證一個已知的結(jié)果;而自己設計一個系統(tǒng)存在太多的未知,需要設計者自己設計實驗方案,并在沒有參考數(shù)據(jù)的情況下自行分析實驗成敗與否。教學實驗中,為了演示原理,常常使用較為理想的模型和元件;工程設計時必須考慮各種干擾因素,通過設計調(diào)試排除干擾,完成功能,得到實際的工作參數(shù)。因此,指導教師應當適時介紹實驗設計方法,傳授方案設計經(jīng)驗。
很多情況下,作品設計實現(xiàn)涉及的知識與課程教學的內(nèi)容相差甚遠,為了完成一個創(chuàng)新的設計,常常需要跨越專業(yè)知識體系,尤其是對于嵌入式系統(tǒng)這種實用背景非常強的學科。一個嵌入式系統(tǒng)裝置通常會有專業(yè)應用背景,比如工業(yè)現(xiàn)場監(jiān)控系統(tǒng),其中可能涉及到信號處理、過程控制、計算機控制、通信、實時操作系統(tǒng)等知識范疇,如果將這個系統(tǒng)應用在化工廠,還要涉及化工的專業(yè)知識。要設計出一個完整的比賽作品,學生必須拓展他的知識面,去了解別的專業(yè)知識。因此,指導教師本身應該有相對寬廣的專業(yè)知識視野,在比賽過程中引導學生正確運用不同的專業(yè)知識。
從指導比賽的角度而言,我感到要側(cè)重以下幾個方面的工作。
* 學生的培訓
培訓的重點在于教授方法,而不是公式。能夠通過選拔參加比賽的學生通常自學能力很強。培訓時不必拘泥于細節(jié),而應重點介紹設計方法和工程經(jīng)驗,同時注意各種專業(yè)課程知識的融會貫通,使學生能夠借鑒他山之石,或舉一反三,學習從不同的角度思考問題。
* 參賽選手的組織
最早我們組織參加嵌入式系統(tǒng)邀請賽,學生是按照專業(yè)劃分,一般都將一個專業(yè)的學生分在一組。很快我們就發(fā)現(xiàn)了這樣做的弊端:同組學生的知識結(jié)構(gòu)相近,整個團隊的知識面狹窄,很難做出相對成熟的作品。讓電子工程的學生完成軟件設計任務,其完成的質(zhì)量很難讓人滿意,而對于計算機的學生而言,讓他在系統(tǒng)板上擴展硬件也是很困難的事情。將不同專業(yè)的學生混編,對于作品的設計進行垂直分工,硬件擴展、OS與驅(qū)動移植、應用程序分別由不同專業(yè)的學生完成,讓他們能夠各自發(fā)揮所長,從而能夠設計出高質(zhì)量的作品。同時通過這樣的實踐過程,學生也能夠接觸到自己專業(yè)以外的知識信息。
* 作品的選題
作品選題應當突出創(chuàng)新,貼近日常生活。如果一味強調(diào)作品性能而不考慮實用性,則比賽也失去意義了。突出創(chuàng)新,貼近生活也能讓學生將專業(yè)知識運用到更加廣闊的領域。創(chuàng)新的選題需要參賽隊員細致觀察生活,具有發(fā)散性思維,指導教師應避免越俎代庖,直接命題,抹煞學生的創(chuàng)新激情;與此同時,對于收集來的各種思路,指導教師可以指出大致的突破方向,幫助學生分析其研究意義,或提供類似研究的最新進展情況,避免學生自主命題的盲目性。
* 作品項目的管理
比賽進入實施階段,最好能夠引入項目管理的流程。在每組參賽學生中選出一人作為小組負責人,由指導教師幫助進行方案分析、任務分解和工作細化,整理項目進行所需的各種資源,建立進度表。對于項目實施中不可預知的風險,指導教師最好能夠指導隊員選取備用方案。作品實施過程中必須重視文檔管理,讓學生養(yǎng)成寫工作文檔的習慣,各人之間的接口協(xié)議和工作交接文檔必須清晰明了。做好上述幾項工作才能保證作品能夠在規(guī)定時間內(nèi)完成。
綜上所述,嵌入式系統(tǒng)邀請賽指導教師這個角色不同于傳統(tǒng)的教學實驗指導教師,他在比賽中的作用類似項目經(jīng)理,同時還要做好信息收集和后勤工作。
完成整個比賽,隊員們很辛苦,但是能夠體驗到團隊合作的樂趣和成功的喜悅。作為比賽的指導教師,這樣的比賽也促使我去拓展知識視野,培養(yǎng)鍛煉工程管理能力。同時類似這樣的比賽也為我們改革教學實驗提供了動力和契機。