[摘要] 目前我國數碼影視、動畫類人才缺口巨大,國家鼓勵高校和各類培訓機構開設此類專業,使之適應市場需求。但作為新興交叉學科的數碼影視和動畫類專業,在實際教學中難免存在問題,因此,發現共性問題、改進人才培養模式以及探尋出合理、可行的教學方式就顯得尤為必要,本文從教學系統整體設計、課程建設和教學體系等方面進行了探索和研究。
[關鍵詞] 數碼影視 數字 動畫 高校
一、數碼影視、動畫專業的市場需求和人才培養環境
科技的發展引發了影視制作的數字革命。自80年代始,以數字媒體為基礎的數碼影視技術逐步取代了傳統的影視制作方式。我國從90年代初也已開始利用數字技術制作影視和動畫節目。迄今為止,在所有的藝術形式中,數字影視和動畫無疑是最具活力和表現力的,未來的虛擬現實技術亦基于數字視頻。目前數碼影視和動畫類人才供不應求,此類專業的教育也隨之迅猛發展。
近幾年來,我國積極鼓勵在高校內開設影視、動畫專業及課程,從培養單一制作人才向重點培養數碼影視原創、編導、制作、管理等綜合素質的人才轉變,鼓勵有條件的企業和社會力量與教育機構合作,積極培養應用型人才。目前國內已有二百多所高校開設了動畫專業,同時,各類社會力量也不斷介入。目前數字影視、動畫教育在全國蓬勃展開。
二、高校數碼影視、動畫專業教學中的共性問題
但現階段高校在影視和動畫專業的教學中也存在一些普遍的問題。表現如下:
1、教學中的兩種偏向
教學中存在兩種偏向:一種偏向是重技術,輕藝術。例如,有的學生可以熟練操作動畫軟件,但卻在造型上無法深入,原因是美術功底不扎實。再如,有學生在學習后期剪輯軟件時能很快上手,但由于對影視鏡頭語言了解甚少,最終無法剪出像樣的影片。另一種教學偏向是重藝術,輕技術。在這種偏向中,高校重視影視藝術課程,但出于師資力量薄弱或硬件設備短缺等原因,對計算機技術課程重視不夠,學生若對電腦操作不熟,即便前期創作時很有想法,但后期制作往往心有余而力不足。再如,學校若沒有重視計算機編程,就會導致學生在使用一些動畫軟件時無法應用軟件腳本語言制作出更高效和精彩的動畫。
我們知道,影視依賴于技術,而數碼影視和動畫則是計算機技術和影視動畫藝術的交叉學科,故高校在培養方式上應兼顧藝術與計算機技術的二重性,不可厚此而薄彼。
2、師資力量問題
為滿足巨大的市場需求,許多高校匆匆上馬了動畫和影視制作專業。鑒于此專業既是新興學科又是交叉學科,目前該領域內師資力量不足、師資結構不合理是許多高校都存在的實際問題。
現階段高校數碼影視、動畫教師主要有以下幾個來源:一是聘請社會上的一些影視動畫領域的專家,但他們一般業務都很繁忙,很難將課程的時間固定、系統地進行教學,這些專家講課形式多為講座或系列講座;有的教師則是搞影視理論或計算機理論出身,理論基礎扎實但缺乏動手能力;有的則請剛剛畢業的動畫專業本科生或碩士生來講課,他們一般具有實踐經驗,但相對而言理論功底和教學經驗不是十分扎實和豐富。
實際上,目前該專業教師的專業背景各不相同。因此,在師資建設方面,對于傳統影視動畫專業出身的老師,應勇于向計算機領域邁進;對于精于計算機的老師,在發揮專業特長之時,也要努力鉆研影視、動畫方面的藝術。該專業教師應將同時具備影視、動畫藝術功底又能熟練運用計算機軟件作為自身培養的目標。
3、實驗室建設問題
組建影視和動畫專業實驗室投資巨大,如影視、動畫工作站,非線性編輯設備,專業攝影棚,高清攝影設備器材等,目前有相當數量的高校沒有足夠使用的影視動畫實驗室或者實驗室內軟、硬件設備遲遲不能到位,這在很大程度上影響了實際教學的質量。
4、市場需求與教育目標
影視和動畫專業市場需求存在著這樣的矛盾:一方面是市場需求缺口巨大,另一方面是仍有一些學生找不到適合的工作。原因是三方面的:對市場來說,最稀缺的資源是中、高端人才;對畢業生而言,時有“高不成,低不就”的尷尬:而對許多高校來說,卻存在著人才培養目標定位模糊,教學體系設計不盡合理,理論和實踐脫節等現象。在人才、高校和市場這三者的鏈條中,作為中間核心環節的高校責無旁貸。
市場最需要的是一專多能的丁型人才,數碼影視和動畫類專業尤其如此。高端動畫人才的特點,在于工作中能敏銳洞察市場和客戶需求,藝術創作思想獨立和成熟,能夠較全面地掌握某個領域的關鍵的技能,進而領導團隊完成項目。而我們的高校對學生“一專多能”的綜合素質的培養重視不夠,這將會在他們今后的工作中導致很多問題。例如,后期剪輯人員若不能理解前期創作的分鏡劇本,則剪輯的質量會大打折扣。再如,影視編導若缺乏后期制作的常識,就不能定奪在何處該用真人實拍還是用三維角色建模,哪里該用藍、綠背景像,進而出現與技術人員的溝通障礙等。
因此,高校在培養影視動畫人才時,應把目標定位拔高,瞄準市場缺口最大的部分,致力于培養具有綜合素質的丁字型中、高端人才。而社會辦學力量的人才培養目標大多定位于培養大量的中、低端人才,社會培訓也是教育體系中一個有益和不可或缺的補充。
三、數碼影視、動畫教學系統整體設計
1、綜合藝術類
影視和動畫屬綜合藝術,它合影、光、聲、色于一體,熔文學、繪畫、雕塑、音樂、舞蹈、建筑、工藝、攝影、戲劇的精華于一爐,各個部分之間水乳交融。因此,一個優秀的影視工作者首先得具備良好的藝術修養和全面的審美素質。故高校培養人才時應使其廣泛接觸各門類藝術和社科人文綜合知識,使學生具備良好的藝術素養。
2、影視、動畫藝術類
數碼影視制作的流程大致可分為以下四個階段:前期策劃、編劇階段,中期拍攝階段,后期制作、合成階段以及出版發行階段,各個階段彼此相互聯系。影視創作集中了編劇、導演、演員、美術設計、特技表演、音響效果等專門人才的智慧和才能。作為數碼影視的學生,無論其日后從事劇本創作、制片、導演、制作、出版發行等職業,都必須對影視創作的各個階段做到心中有數,學生在低年級階段應廣泛涉及影視創作流程的基礎知識,高年級階段可選修與自己日后從業方向相近的課程。
3、計算機技術類
隨著科技的發展,計算機更加廣泛而密切地同影視結合在一起。影視藝術家的科學素養比以往任何時候都顯得更為重要。很難想象,一個對科學技術知之甚少的人,能夠對新的藝術手段運用自如,更不要說挖掘藝術潛力了。進而,一個計算機知識貧乏的創作者,創作數字電影和動畫恐怕只能是紙上談兵。比其他任何藝術形式來說,影視更加依賴于技術的革新。因此,一個合格的畢業生應兼有扎實的藝術創作功底和熟練的計算機應用技能。
4、專題研究和專題實踐類
無論是影視、動畫還是計算機都是實踐性很強的學科,但同時實踐亦離不開理論的指導。學生在高年級階段可結合自身的特長和志趣選擇自己的專題研究和專題實踐方向,有利于培養學生理論素質和動手能力。
四、數碼影視、動畫課程建設和教學體系
1、系統的課程設置(供參考)
在課程設置和教學方式上,可以從以上四個方面對學生進行培養:綜合藝術教育、影視動畫藝術教育、計算機技術教育和專題實踐四大部分。學制上采用學分制。低年級學習專業基礎,到高年級學生可根據日后從業方向選修相關專業的選修課以及專題研究和專題實踐方向。
①綜合藝術基礎課程
·藝術概論
·中外藝術史
·美術基礎(素描、色彩、三大構成)
·音樂基礎
·藝術作品賞析
·其他門類藝術選修
②影視藝術課程 ·中外影視史 ·中外影視賞析
·影視劇本份鏡頭劇本創作
·影視敘事結構
·影視導演
·影視表演
·攝影、攝像藝術
·影視剪輯編輯藝術
·影視特效藝術
·影視批評
·影視節目策劃
·影視制片與管理
·動畫原理
·原畫設計
·動畫故事板開發
·動畫場景、角色設計
③計算機技術課程
·計算機基礎(計算機文化基礎)
·平面設計(Photoshop,lllustrator等)
·二維動畫原理及軟件制作(Flash等)
·三維動畫原理及軟件制作(可選MAYN3DSMAX等)
·編程語言/腳本編程(如C語言,常用腳本編程語言等)
·網站建設與網頁制作
·影視特效(可選Shake/Aftereffects/Combustion等)
·后期合成(Premiere等)
④專題研究和實踐
·動畫創作專題研究(二維動畫短片、三維動畫短片)
·電腦游戲創作專題研究(人物角色設計、場景設計、情節設計等)
·數碼影視創作專題研究(影視DV短片、影視工程項目)
·數碼影視、游戲、動畫交互式程序開發研究
·數碼影視和動畫市場專題研究
2、“導師-實驗室”工作機制
無論是本科教學還是研究生教學,都建議采用“導師-實驗室”,這樣的工作機制將使教學更具靈活性、實用性和與實際工程接軌。
不建議在學生一進校的時候就立刻選導師,因為學生在學習的過程中隨著對專業知識的了解可能會產生新的興趣方向,而同一個專業中各個導師的研究側重面也不盡相同,待學生在逐步了解了專業內容和導師特點之后再進行學生和導師之間的雙向選擇會更加有利于學生的志趣和成長。本科生學生在一、二年級,研究生在一年級進行基礎課和專業基礎課的學習。本科生在二、三年級選導師,研究生可在一年級末、二年級初根據自己感興趣的研究方向選擇導師,選擇之后即進入導師的實驗室。
導師的作用主要是在專業上對學生做到因材施教,拓寬學生的專業知識,提高學生自我學習和實踐能力。具體來說,主要有以下幾個方法:首先,導師的一個重要作用是對學生的發展規劃和選課提出建議。導師可根據每個學生自身的特長和志趣為其指定專業學習書籍,可通過讀書筆記和分組討論等形式檢驗其學習成果;同時,鼓勵學生進行作品創作,鍛煉學生的綜合能力,密切師生關系,提高學生學習的積極性;此外,還可以邀請社會人士和專家就某個專題做講座,與學生直接面對面的交流和研討,如此拓寬學生的視野、豐富學生的閱歷;此外,導師可以積極聯系和指導學生參加社會實踐活動,縮短將來的從業適應期。
按方向建立不同的實驗室十分必要。實驗室按方向可分為數碼影視編導實驗室、數碼影視后期制作實驗室、二維動畫實驗室、三維動畫實驗室、數字游戲實驗室、數碼影視策劃管理實驗室等。前面已談到影視和動畫的制作流程是一個系統工程,每個實驗室之間并非彼此孤立,在實際工作中必須互相配合,分工協作。各個實驗室由導師負責,實驗室須制定詳細的管理、分工機制。在實際運作中采用軟件工程中的項目管理方法進行管理運作,有利于各項工作的正常開展。
3、鼓勵學生參與課題、實習和創業
學生在實驗室中的學習任務不僅僅限于課本知識,還要接觸大量的市場項目以獲得真正的實戰本領。教學和科研是導師的主要工作內容,在學生完成了專業基礎課程的學習之后,導師應鼓勵和帶領學生去完成課題和接觸實際工程項目。引導學生參與導師課題有利于提高學生的理論研究水平;帶領學生去做一些工程項目和去劇組實習,如此在很大程度上彌補丁學生在高校中學習的知識滯后于社會實際需求的缺陷。
此外,高校在構建產、學、研一體的系統鏈中扮演了重要的角色,在條件允許的情況下,高校可聯合社會企業共同打造產業孵化基地,為一些優秀的學生在校創業提供各種條件,大膽鼓勵組建自己的工作室或團隊,挖掘那些既精通技術又懂得管理的優秀學生的潛力,同時,可在這些學生中擇優選擇,為學校的后備師資做人才儲備。
4、活躍學術交流氣氛
高校可不定期舉辦各種級別的學術論壇、研討會、師生影視動畫作品展以及鼓勵師生參加電影節等對于活躍高校學術氣氛大有裨益。例如今年五月中旬在上海舉辦“2007中國數碼藝術教育論壇”。該論壇圍繞數碼藝術教育學科建設、人才培養、文化市場需求等方面的問題,就國內外數碼藝術教育最新動態與發展趨勢,國內外數碼藝術領域的專家、學者和社會各界人士之間展開了富有成效的交流與互動。
五、結語
在國內外數碼影視和動畫類人才市場供不應求的大環境下,此類專業的本科生和碩士生培養模式面臨機遇和挑戰。發現并解決高校在教學、師資、設備、定位等方面的實際問題,使之適應日新月異社會需求。在此,本人從課程設置和教學方式、教學實驗工作機制、實踐和就業、學術交流等問題上入手,試圖探尋一條適合我國國情和市場需求的教學模式顯得尤為重要和突出。我們相信,隨著數字視頻藝術的蓬勃發展,越來越多的高校和各種培訓機構會雨后春筍般引入數碼影視和動畫專業;隨著此類專業教育教學的不斷深入,數字藝術人才輩出。在不久的將來,我國的數字影視和動畫作品定將躋身于世界優秀影視動畫之林。