戰(zhàn)爭,是人類永恒的話題。人類文明的力成就是一部綿延不斷的戰(zhàn)爭史,研究戰(zhàn)爭可以讓軍事家總結(jié)得失,可以讓史學(xué)家考究成敗,可以讓文學(xué)家壯懷激烈,更可以讓后世的人們得以鞭撻罪惡、贊美正義。對于現(xiàn)代人而言,距我們不遠不近的第二次世界大戰(zhàn)實在是揮之不去的一段記憶。從戰(zhàn)火燃起的那一天起,無數(shù)的小說、詩歌、戲劇乃至電視、電影就在記載著這段壯烈的歷史。60多年后,在多如過江之鯽的軍事題材游戲中,二戰(zhàn)游戲也占了巨大的比例,在這些游戲中有一款將即時戰(zhàn)略因素與歷史題材成功結(jié)合的“大眾化”產(chǎn)品——“突襲《(Sudden Strike)》。
序曲——石破天驚,《突襲》誕生
2000年,名不見經(jīng)傳的德國CDV公司代理發(fā)行了一款即時戰(zhàn)略類戰(zhàn)爭游戲《突襲》。一開始,這款游戲并不被人看好,但它以自身的特點努力挖掘著市場。該游戲雖然最大可以模擬一個裝甲師規(guī)模的作戰(zhàn),但并未采取依靠瘋狂采集資源然后以坦克突襲的“紅警”模式。它的設(shè)計者Fireglow宣稱,自己的游戲取消了當時即時戰(zhàn)略游戲中通用的“采集一一生產(chǎn)——進攻”方式,在游戲中,玩家?guī)缀鯖]有生成作戰(zhàn)單位的權(quán)利,只有在占領(lǐng)特定兵工廠或者觸發(fā)增援條件后才可以得到額外的支援。
與以往西方游戲的唯武器論不同,這款游戲極為強調(diào)人的因素,所有的兵種都有經(jīng)驗值的設(shè)定,而各類武器的威力效果也與操作者的經(jīng)驗息息相關(guān)。例如遠程重炮的命中準確率會因為炮兵的經(jīng)驗值高低而相差懸殊,經(jīng)驗值的炮手可以做到一擊殺敵,經(jīng)驗值的炮手則很容易把炮彈打光也無法摧毀一輛慢吞吞移動的坦克。
該游戲極為推崇偵察的重要性,雖然是2D游戲,但士兵進入一座建筑物后視野依然開闊,此外,游戲甚至還專門設(shè)計了一個“隱蔽”選項,可以命令士兵就地散開隱匿在樹叢等遮蔽物下。
除了普通的作戰(zhàn)單位之外,《突襲》中還有所謂的精銳部隊設(shè)計。例如德軍有武裝黨衛(wèi)隊(SS)、蘇軍有內(nèi)務(wù)部部隊(NKVD)等,這些精銳部隊數(shù)量雖少,但作戰(zhàn)技能較高,是戰(zhàn)場上的生力軍。
作為一個新興公司的處女作,《突襲》也暴露出諸多弱點。游戲設(shè)計者沒有跳出單純較量、彼此防御和攻擊數(shù)值的模式,于是經(jīng)常可以見到虎王式重型坦克被20mm小炮連射擊毀的戰(zhàn)例,兵種相克的因素也沒有被很好地表現(xiàn)出來。除了機槍和火炮可以被繳獲外,任何裝甲車輛和飛機等都不可被繳獲也令玩家苦惱不已。
幸而瑕不掩瑜,《突襲》并沒有成為曇花一現(xiàn)的產(chǎn)物。2001年,CDV推出了《突襲》的后續(xù)產(chǎn)品——《永遠的突襲》。這款游戲的戰(zhàn)爭模式、武器和《突襲》大同小異,但難度大為增強。在這款游戲中強調(diào)了作戰(zhàn)任務(wù)的連續(xù)性,常常是消滅完一批敵軍以后,敵援軍就立即出現(xiàn)進行反撲,能不能保住勝利果實就要看玩家的意志和耐力了。
主旋律——《突襲Ⅱ》,延續(xù)的戰(zhàn)火
2002年8月,《突襲》系列的又一成員——《突襲Ⅱ》展現(xiàn)在全球玩家們眼前。《突襲Ⅱ》仍以第二次世界大戰(zhàn)為背景,游戲中的戰(zhàn)爭也大多以同盟國和軸心國之間的經(jīng)典戰(zhàn)役為主。這款游戲在繼承前作強調(diào)情報偵察和后勤補給的基礎(chǔ)上,進一步擴大了兵種數(shù)量和戰(zhàn)場規(guī)模,甚至大膽引入海、空軍及鐵道兵種,終于使全球的突襲迷們看到了一個初具雛形的真實戰(zhàn)爭游戲,也使得更多的軍事迷們開始關(guān)注這款游戲。
對于一款2D游戲而言,畫面所能提高的程度畢竟有限。所以新一代的《突襲》把重點放在了游戲系統(tǒng)的改進上,也就是所謂的戰(zhàn)場擬真程度。在《突襲Ⅱ》中,健康士兵比起傷殘士兵不但在行軍速度上快出許多,在攻擊防御方面也更為優(yōu)異。在《突襲Ⅱ》中,還添加了一個新概念——“士氣”設(shè)定。士氣影響作戰(zhàn)單位的行為能力,士氣高的隊伍在執(zhí)行任務(wù)時將發(fā)揮出更大優(yōu)勢,而士氣低落的部隊打起仗來則是事倍功半,甚至拒不服從指揮。在武器設(shè)定方面,前作中小口徑火炮也能擊毀重型坦克的事例已不復(fù)存在,火炮的殺傷概念被真實的穿甲能力所取代。此外,F(xiàn)ireglow還為裝甲單位制作了一個六向毀傷模型:一個裝甲單位的受彈面被細分為正面、雙側(cè)面、背面、底部、頂部六部分,其中以正面的防御力(抵擋穿甲彈攻擊)最強,然后依次遞減,以頂部最弱。也就是說,小口徑火炮只有在合適的角度才有可能摧毀敵方的裝甲目標,一味搞正面對抗只有死路一條。對于那些“骨灰級”玩家而言,駕駛員概念的出現(xiàn)實在是一個新福音:在游戲中可以殺死敵軍駕駛員繳獲坦克車輛,只要派遣己方的駕駛員坐進去,一輛屬于德軍的T34坦克或是屬于蘇軍的虎式坦克就到手了!隨著《突襲Ⅱ》對于真實戰(zhàn)爭的高度再現(xiàn),一些昔日二戰(zhàn)的真實作戰(zhàn)經(jīng)驗也被搬上了游戲舞臺一一例如德軍著名的“楔形”進攻隊形。
說了半天輝煌之處,其實《突襲Ⅱ》還是留給玩家不少遺憾的。例如叫得震天響的海陸空聯(lián)合作戰(zhàn)其實還是以陸戰(zhàn)為主,海戰(zhàn)幾乎沒有被表現(xiàn)出,最多就是在海岸地圖上出現(xiàn)幾艘提供火力支援的炮艦;由于沒有空地聯(lián)絡(luò)員的設(shè)定,所以只能呼叫或指揮機場的空軍攻擊預(yù)定目標,就算是目標已經(jīng)移動,派出的轟炸機編隊還是傻乎乎地把炸彈投在空地上。此外,《突襲Ⅱ》中還有其他一些缺陷:步兵不能挖掘戰(zhàn)壕;坦克裝甲車輛的裝彈必須要補給車來伺候,如果補給車全掛了,打光彈藥的車輛竟然對著滿地的彈藥箱束手無措,令玩家徒呼奈何!再如,《突襲Ⅱ》中步兵跑不死、汽車不耗油——在游戲中沒有體力的設(shè)定,不管步兵跋涉多遠的距離也不會疲憊,一到目的地照樣生龍活虎地作戰(zhàn);各種車輛也完全沒有汽油消耗的概念,只要玩家愿意,就大可以指揮自己的車輛環(huán)游世界……
上述這些缺陷在2004年末推出的《突襲:資源戰(zhàn)爭》中得到了一些調(diào)整,不過玩家們對這些調(diào)整的評價可謂毀譽參半。重大調(diào)整有以下幾條:一是增加車輛耗油,同時增加新單位油罐車——這是個好主意,但問題在于游戲中把裝甲車輛的耗油量計算得很離譜——一輛虎王之類的重型坦克在小型地圖上跑不到三分之一竟然就趴窩了!這樣一來,著名的“楔形”隊形被毀掉了,一次性出動大批重型裝甲車輛成了玩家的噩夢,滿戰(zhàn)場都能看到雙方的油罐車在飛奔……
在伊拉克戰(zhàn)爭中積累的作戰(zhàn)經(jīng)驗以及新技術(shù)的不斷提出,促使人們對美國海軍陸戰(zhàn)隊(USMC)偵察狙擊手執(zhí)行任務(wù)的方式進行重新審視。目前,USMC偵察狙擊手一般以小組為單位執(zhí)行狙擊任務(wù),現(xiàn)階段小組的人數(shù)一般較多,容易成為敵方的攻擊目標。2006年6月,USMC偵察狙擊手在伊拉克擊斃了一個暴亂狙擊小組,清掃戰(zhàn)場時,他們吃驚地發(fā)現(xiàn)這個暴亂小組手中竟然有一支M40A1 7.62mm狙擊步槍,而這支槍正是其在2004年伏另一調(diào)整是增加出兵點,也就是有一些醫(yī)院、兵營和兵工廠之類的建筑,只要占領(lǐng)后就可源源不斷地出兵、出炮、出坦克。這點其實早在《突襲》中就有所涉及,但新版的《資源戰(zhàn)爭》做得太過火了,大有重溫當年人海戰(zhàn)爭的態(tài)勢。很多單人任務(wù)的玩家干脆把這些出兵點都毀掉,以避免給自己配備大批垃圾部隊。調(diào)整之三是維修車可以修理建筑物了,這點倒是挺有意思的,那些被戰(zhàn)火毀滅的城市村莊以及堡壘工事這下復(fù)蘇有望,可是讓人納悶的是維修車連跨海大橋都能造,可依舊不會挖一條淺淺的戰(zhàn)壕!
說到這里,其實《資源戰(zhàn)爭》是一擊一個美海軍偵察狙擊小組后繳獲的。這件事情的發(fā)生,引發(fā)了人們重新思索偵察狙擊手的作戰(zhàn)方式是否合適。
目前在海軍陸戰(zhàn)隊匡提科基地的狙擊手學(xué)校任職的USMC官員伍德稱,伊拉克戰(zhàn)爭的打響增加了對偵察狙擊手的需求,指揮官需要更多的實戰(zhàn)性狙擊手.但USMC狙擊手學(xué)校還沒有依據(jù)在伊拉克的實戰(zhàn)經(jīng)驗改變作戰(zhàn)策略。針對這種情況,USMC正在積極尋求增強狙擊小組個人及整體殺傷力的方法。個匆忙推出的半成品,因為CDV的大目標著眼于未來的《突襲Ⅲ》。
尾聲:3D化,新《突襲》……
CDV即將推出的《突襲Ⅲ》拋棄了以往的2D模式而采用了全3D的畫面,在游戲中陸戰(zhàn)所占比重也將大大下降。其設(shè)計者Fireglow的新口號是實現(xiàn)聯(lián)合兵種模擬協(xié)作、大范圍戰(zhàn)略控制、動態(tài)轉(zhuǎn)換地形、較高AI(更多人工智能)、多人聯(lián)合作戰(zhàn)、戰(zhàn)爭密碼破譯。根據(jù)設(shè)計者的介紹,未來的《突襲Ⅲ》中將有海戰(zhàn)、空戰(zhàn),潛艇和飛機將占據(jù)與坦克和重炮相當?shù)奈恢谩:?zhàn)、空戰(zhàn)和3D化,這款繼承先輩、富有創(chuàng)新精神的《突襲Ⅲ》已基本制作完成,我們現(xiàn)在要做的就是等待它的到來。
《突襲》系列還能走多遠?這個問題沒人能夠回答,我們只知道戰(zhàn)爭永不會結(jié)束,無論是游戲中還是在現(xiàn)實中……
編輯 劉蘭芳