隨著手機功能的日新月異和移動通訊技術的快速發展,手機網游正式進入了人們的視野,也開始沖擊時尚男女的拇指生活。

隨著手機功能的日新月異,手機已不再單純扮演著簡單通訊工具的角色。在這些強大的功能中,手機游戲已成為其中最被年輕人所追捧的重要指標,游戲等娛樂功能為冰冷的機器帶來了幾分活潑的同時,也是人們放松身心的一種調劑。自2004年9月,國內三家游戲廠商紛紛宣布推出第一款國產手機網游(數位紅的《掌上奧運會》、美通無線的《三界傳說》、數字魚的《大話三國》),此時手機網游算是正式進入了人們的視野,也開始沖擊時尚男女的拇指生活。
2006年是手機游戲發展極為迅猛的一年,其發展的強勁勢頭甚至令很多業內人士都感意外。據悉,去年國內手機游戲市場規模為14.8億元人民幣,同比增長高達50.2%。隨著國家3G牌照發放的臨近,手機游戲市場再度成為業界關注的焦點。另外據權威調查機構預測,到2010年產業規模將達到180億元。在這種大好形勢下,盡管從目前現狀來看,手機網游仍處于起步階段,廠商、運營商們仍然是摸著石頭過河,但卻不能否認其前景的美好。
經過近3年的市場培育,中國手機網游市場得到快速的發展,上市的網游產品已由2006年初的20余款迅速增加到今年年中的80余款,用戶也由2006年初的200余萬戶迅速發展到今年年中的800余萬戶,增速之快令人矚目。難怪有人說,手機網游將會演繹一個新的經濟神話。
手機網游迅速竄紅
同PC 網游一樣,手機網游迅速竄紅與其支持即時互動、大型多人在線以及支持眾多手機機型、下載客戶端方便快捷、全圖形化等眾多因素密不可分,而中國手機用戶這一龐大的用戶群體也成為手機網游發展的最大保障。
2007年1月,由魔龍國際打造的上市僅一個季度的聯網手機游戲《水晶之樹》正式公布第一期運營數據。《水晶之樹》上市僅三個月,在來不及進行大范圍推廣的前提下,在5萬用戶群體中實現了月收入20萬、用戶日平均在線時間3小時、同時在線人數突破1500的驚人運營數據,成為國內首款實現盈利的手機網絡游戲。這一款概念版的實驗性產品《水晶之樹》的異軍突起,至少為這個理論上的朝陽行業,注入了一針現實的強心劑,畢竟在產業層面,贏利才是硬道理。相信這樣的數據足可以說明手機網游市場的發展前景。
作為中國手機網游主力廠商,空中網旗下的空中猛犸已經在中國的手機游戲產業化道路上探索出一條有效的途徑。旗下《異三國》、《奪寶中華》、《米老鼠麻將》等一批優秀游戲作品已經成為手機游戲中的“票房保障”。而在 2006ChinaJoy 優秀游戲評選中,空中猛犸更獲得“最佳手機游戲服務商”、“最佳手機游戲內容商”、“最佳手機網游運營商”和“最佳手機網游人氣獎”等四項大獎,成為最大贏家。
眾多的游戲廠商開始爭奪手機網游這塊剛剛開發的嫩土。除去手機游戲廠商,更多的傳統門戶網站、PC網游開始把觸角伸向手機網游的地盤,比如網易的《人間》,盛大的《傳奇世界》等。每一款新網游上線從發放帳號,再到內測、公測直至收費正式運營,每一個環節都是盛況空前,即便事先做出萬全的估計,也無法抵擋玩家高漲的熱情。
據業內人士預測,中國手機網絡游戲的發展正在進入一個高速增長期。增長的原因主要有兩個方面:首先是伴隨著3G時代到來,手機多媒體終端的加速發展和逐漸強大的表現力;其次是創新型公司在網絡游戲研發和設計上逐漸取得突破,產品被越來越多的手機用戶所接受和使用。
最新數據顯示,中國市場上運營的手機網絡游戲已多達30余款。這些手機網絡游戲通過不同的渠道占了相當的市場份額。從簡單內置游戲到下載類游戲,再到聯網游戲、多人聯網游戲,最后發展到跨平臺聯網游戲,手機游戲產業不斷升級,從全球的產業鏈來看,運營商、終端廠商、設備提供商都希望在無線應用上有更多的亮點。巖漿數碼 CEO 王江認為,實現中國手機網游產業的集體崛起,運營商的拓展渠道應該有所突破,關注自身品質同時更要注重游戲品牌的成長;來自韓國軟件振興院的代表則表示,韓國手機游戲的開發周期、運作方式、平臺狀況等方面的成功經驗值得借鑒。
手機網游也許是一個經濟奇跡,但是有業內人士指出,手機網游的發展是一個產業鏈共同進步的過程,絕非一兩個運營商就能解決的問題,需要相關部門與運營商、SP、CP、終端廠商共同努力。長期以來,手機網絡游戲面臨巨大的機遇的同時,也面臨著不小的挑戰。一方面是巨大的市場機遇,另一方面卻是從沒有一款好的產品能夠吸引住大量消費者,真正撬動消費市場,形成一種潮流。可見,在2007年,對于市場份額激烈搶占是顯而易見的。因此,想要在這金礦里分一杯羹,沒有點真材實料可是很容易被淘汰出局的。
手機網游在3G下“躍躍欲試”

2007年,隨著3G商用的形勢逐漸明朗化,國內手機游戲市場將面臨井噴式增長。易觀國際對于手機游戲市場的定義則嚴謹得多。在對魔龍、空中、數字魚等手機游戲公司作出調查分析后,易觀分析師估算,內地手機游戲市場規模到2008年后將超過60億元人民幣。不過即使以如此保守的估計,60億元的市場規模也已經超出了2006年PC網游的總體市場份額。隨著3G的腳步越來越明晰,手機游戲將進入實質性的市場開發階段,手機游戲的應用也將更為普遍。3G對于手機游戲來說,意味著更強的終端表現力、更快的傳輸速度,它會在各方面為手機游戲開發商提供更好的展示舞臺。
由于手機隨時互聯的特性,手機網游相對于PC平臺具有先天的優勢。即將開通的3G網絡,也將為手機網游帶來全新的發展,就連魔龍國際的CEO盧建也認為:“手機網游是產業未來。”可見,手機網游會隨著3G的到來登上一個大的臺階。
現在,越來越多的游戲廠商開始把目光投向手機網游領域。這不僅是因為盜版的問題與盈利模式的轉變,隨著硬件條件的越來越好,軟件必然會發展到3D的水平,即將到來的3G時代會使用戶體驗前所未有的游戲感受。
然而,目前手機網游的發展還限于無限網絡的發展瓶頸,即帶寬不夠和手機界面表現力差的問題。現有GPRS的速度似乎還不能滿足手機網游用戶的急切需求,因此也限制了游戲開發商的研發精力。致使手機網游產品,看起來市場很大,但是實際規模卻沒有那么大,缺少用戶體驗和直接感受。
但幾乎業界人士普遍認為,隨著3G牌照的發放,手機帶寬的問題會得到緩解。3G帶來網速提高,客戶端與服務器交互會更快,視頻圖像會比較流暢,流媒體和手機游戲是體現得最多的地方,手機網游效果能夠發揮到極致,給用戶很好的體驗,而這在2.5G時代都是難以達到的。隨著3G的腳步越來越明晰,手機游戲將進入實質性的市場開發階段,手機游戲的應用也將更為普遍。3G對于手機游戲來說,意味著更強的終端表現力、更快的傳輸速度,它會在各方面為手機游戲開發商提供更好的展示舞臺,比如手機網游會隨著3G的到來上一個大的臺階甚至成為新型的產業。3G時代的到來為手機網絡游戲開啟了上升通道之門,在3G到來之前,不少專業無線互聯網門戶網站已經開始研究手機網游如何產生經濟效益。
空中網CEO周云帆曾表示,相信3G的出現及在2006年高達每秒384K的移動帶寬的來臨,將會讓手機游戲進入一個新境界。現在中國3G牌照發放已經進入倒計時,所有的目光都匯聚在手機網游——這個3G應用的殺手锏。高速體驗,隨時隨地移動享受網游所帶來的樂趣,這是許多玩家夢寐以求的,到時候,網速不再是手機網游的瓶頸,更加豐富的內容,更為精美的畫面場景,更加龐大的客戶端都將產生,帶來的是玩家無盡的游戲體驗與快感。可以預見,3G的到來,將為手機游戲發展帶來大幅度的躍進和更顯而易見的實際收益,手機游戲的大規模爆發指日可待。
期待黃金運營模式
手機游戲產業鏈的構成主要包括移動運營商、CP(游戲開發商)、SP(游戲發行商)、游戲平臺開發商、終端制造商、游戲分銷商以及用戶組成。手機游戲從開發到為用戶提供服務,需要產業鏈上各方的參與。

目前來看,手機游戲的收費模式主要包含兩類。一類是單機下載的收費模式,通過下載的不同游戲收取一定的費用。另一類是聯網游戲的收費模式,包括包月和下載收費兩種。這兩種收費模式都是通過向用戶收取網絡流量費和業務信息費來實現的,資費標準一般為5元/月或10元/月。這樣無論是單機游戲下載所產生的網頁瀏覽流量費和下載流量費,或是采用非包月聯網游戲所產生的流量費,都會讓用戶在體驗游戲前產生顧慮。
因此,目前手機游戲產業沒有成熟的商業運營模式,特別是手機游戲的收費模式還有待探索,3G到來后,這些都可能成為制約產業鏈各方發展的風險。業內人士分析,手機游戲的推廣模式與營銷模式一直在不斷變化,最初依賴運營商的網絡平臺模式已經逐步演變出諸多運營商之外的獨立發展運營模式,如終端站點的興起、終端廠商加入產業鏈等。近期已有新的模式出現:國內著名的游戲公司盛大網絡旗下的數位紅軟件應用技術有限公司,聯合英特爾和摩托羅拉推出了“Game-V”移動游戲網絡平臺,它繞過了運營商的計費平臺,直接向移動游戲用戶收取費用。
今日的PC網游市場,已經全面實現了免費。手機網游作為后來者,不可避免的也將走上同樣的運營模式。作為國內首款終身免費的休閑類手機聯網游戲《水晶之樹》,不僅率先免費,而且率先盈利。證明了通過前端免費游戲,道具和模擬交易后臺收費的方式,將是手機網游的唯一運營模式。可以肯定的是,由于中國無線行業在全球領域的領軍地位,這種收費模式也將成為引領世界手游市場的領先商業模式。
一方面是通過免費模式來吸引市場,另一方面大規模的地面圈地也在暗中進行。在新的一年里,各手機游戲廠商都展開了新的一輪市場推廣。國內主流的手機游戲廠商小奧游戲新年剛過即推出了“迎新春送千元話費大獎賽”的活動;而另一家主流廠商掌上明珠也將節日推廣活動和游戲環節進行了結合,獲得了不錯的推廣效果。“嚴格意義上來說,國內還沒有真正意義的手機游戲明星推廣團隊。因為這個行業發展太快了。不過我們也會在學習的過程中,逐漸摸索適合手機游戲的推廣方式,”魔龍國際CEO盧建這樣回應運營模式的創新問題。