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我國文化創意產業演繹“興、觀、群、怨”新界說

2008-04-12 00:00:00
中國新技術新產品 2008年2期

幾千年前,子曰:“小子何莫學夫詩?詩可以興,可以觀,可以群,可以怨。邇之事父,遠之事君,多識于鳥獸草木之名。”其意是說,學生們為什么不學習詩呢?學詩可以激發志氣,可以觀察天地萬物及人間的盛衰與得失,可以使人懂得合群的必要,可以使人懂得怎樣去諷諫上級。近可以用來事奉父母,遠可以事奉君主;還可以多知道一些鳥獸草木的名字。本意是在說青年人要多讀詩,因為詩的作用巨大。在此,我們可以以此為題引來理解我國創意產業的現實和隱憂。

“興”——感發意志喚起民族文化創新精神

朱熹注為“感發意志”,總體上可理解為,詩歌可以用一種比興的方法創造生動感人并包含著某種普遍性道理的藝術形象,從而感染詩者的情緒,激發讀者的意志,使之興奮激動并從詩中受到影響和教育。在這里我們可以理解為我國創意產業的起源,創意也便是一種找尋詩意的過程,而我國創意是在全球背景下的創意。同時我們還要賦予它勃興之意,即我國創意產業的勃興。創意實質是一種思維的創造,思維所達之處更多的還是基于文化的深蘊之中。創意產業主體集中在文化領域的產業,它就凝聚著我們的民族的創新精神。

游戲動漫:科技與文化鑄造的支柱產業

“興”就是感發意志,我國文化創意產業正是感世界之創意產業孕育而生。另一個角度而言,創意產業正是一種可以啟發人,塑造人,專注于人的精神文明建設的重大工程。除此之外,還包括我國創意產業近年來興盛的現實,我們稱為“中國興”。

我國創意產業主要集中在動漫及其帶動的相關互動軟件業的發展。近年來,我國動漫產業逐步走上了一個新的發展階段,全國各地興起了“動漫熱”。

作為全球最大的動漫目標消費市場,動漫產業在我國一直被視為一個極具發展前景的朝陽產業。近幾年,中央和地方政府先后出臺多項產業政策,引導動漫產業做大做強。作為一個高風險高投入高回報產業,動漫產業能否出現具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業,引導整個行業發展,一直是整個產業做大做強的關鍵點。資料顯示,目前國內13億人口中,3.67億青少年構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。每年的銷售額中,兒童食品350億元、玩具200億元、兒童服裝900億元、兒童音像制品和各類兒童出版物100億元以上。而且在政策上,國家鼓勵國內動漫企業的發展,對國內企業進行扶持。與此同時,政府提出了動漫產業在5年至10年時間里發展的詳盡規劃與步驟,并鄭重提出動漫產業至少要占整個GDP的1%。這意味著我國動漫產業未來日子里至少具有1000億元產值的巨大發展空間。

在2007全國影視動畫工作會議上,中宣部副部長、國家廣電總局局長王太華表示,廣電總局出臺多項舉措支持國產影視動畫創作,使其早日成為中華文化走向世界的品牌。近幾年,國產影視動畫實現了跨越式發展,許多優秀作品已開始走出國門。

在一系列舉措推動下,國產動畫片創作出現了前所未有的繁榮:2007年1至9月,國產電視動畫產量高達7萬分鐘,再創歷史同期新高。其中,三辰卡通集團的《藍貓淘氣三千問》系列節目,已輸出到美、英等36個國家和地區,成交總額達1136萬美元;上海今日動畫公司的《中華小子》,尚未開拍就通過全球預售簽訂了4千萬人民幣的合同。

為促使國產影視動畫早日成為中華文化走向世界的主要載體和知名品牌,國家廣電總局將從渠道、體制機制、政策等方面進行支持。從2008年起,國家廣電總局將與財政部共同主辦“中國原創動漫大獎”評選活動,獎勵、宣傳和推廣國產優秀影視動畫原創作品。

經過過去幾年的沉淀與積累,2008年,中國動漫產業誕生具有影響力和號召力的領軍企業將成為可能。目前,備受關注的企業包括曾經多次推出投資過千萬動漫系列的StarQ明日科技以及2007年底宣布整合的宏夢與三辰等。可以預期,2008年,將有少數幾家憑借相當資本實力和產業影響力的動漫企業成為整個產業領軍者,從而改變動漫產業缺乏龍頭企業示范效應的尷尬局面。

回顧動漫產業發展歷程,我們曾無數次嘗試借鑒日本模式、美國模式、英國模式而無果。實踐經驗,告訴中國動漫人:中國動漫產業尋求發展就要找到真正適合中國市場的中國模式。

2007年,數家動漫公司開始探索新的商業模式。授權經營模式。神筆動畫公司提出以主動尋找合作伙伴來推廣自己公司產品的典型。評論人士稱,授權出版發行是動漫行業的一大突破。版權所有者將產品推出去,其升值空間是無形的,宣傳力度越廣闊,它的增值空間越大。前置衍生品模式。三浦靈狐動漫產業集團在動畫電影還未上映,就推出系列衍生產品。評論稱,在開發產品之前便著手打造產業鏈,彌補了還不完善的市場和較為脆弱的渠道,這種營銷模式值得其他企業借鑒。渠道運營模式。中卡世紀提出3年打造5大渠道疏通動漫產業上下游的做法。評論說,利用終端產品企業已有的渠道、資源、人才和品牌,采取風險共擔的方式進行合作,這大大降低了我們開發渠道的難度,也降低了投資建渠的風險。動漫2.0模式,針對動漫市場空間狹隘,產業鏈條斷裂,動漫衍生產品滯后,發展資金匱乏局面,StarQ提出以“動漫2.0”整合產業鏈各個環節,通過業務合作、品牌輸出、策略聯盟等實現創新的產業鏈整合運營,從而保證企業的盈利能力更加持久和多元化。憑借這一創造性的思維,StarQ在動漫新作上映之際一舉整合產業鏈上下游數百家企業的,成為國內動漫產業的新鏈主。

如果用產業基地在各地興起的速度,如果用各種相關交流會、論壇、峰會在各地召開的速度,來統計一個產業的熱門程度,動漫產業似乎能當任不讓的座上頭把交椅。在產業政策扶持下,動漫產業基地成為繼軟件產業基地、汽車產業基地之后新的熱門。

《財經》雜志報道,中國目前有50多個城市宣稱要建設中國的“動漫之都”或“國家動漫產業基地”,其中已掛牌的接近30個。除了深圳、長沙、杭州、蘇州這些原本就有動漫發展基礎的城市外,還有河北石家莊、廣西柳州、遼寧阜新這些傳統意義上的二三線城市。僅江蘇一地,就有蘇州、無錫、常州三個“國家級動漫基地”。

旗幟之下創意全國開花

雖然創意產業不是我國首創,但其只要契合我國發展現實,我們就需要很好的利用而不是閉門造車。一句俗話:不管白貓黑貓,能抓老鼠就是好貓,在今天并沒有過時。創意并不是唯獨國外人的專利,我們也有自己的民族語言和民族文化,而且我們的文化已經是越過了千年。我們更應該結合當下經濟建設,重新掘起曾一直在我們心靈失落的文化精神。

全國而言,各地方有其自身現實。中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發的《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》對文化創意產業的形態和業態進行了界定,明確提出了國家發展文化創意產業的主要任務,標志著國家已經將文化創意產業放在文化創新的高度進行了整體布局。綜觀2007年全國部分城市文化創意產業發展情況,全國許多城市將文化創意產業作為本地經濟支柱產業的目標正在逐步實現。回望2007,旗幟之下,創意產業可以說是全國花開。

【京。

2007年,北京文化創意產業從業人員已達90萬人。2007年11月7日,北京市文化創意產業促進中心與北京銀行、交通銀行北京分行分別簽署了戰略合作框架協議,加快了北京文化創意產業項目的發展。

北京市為了加強文化創意產業投融資服務體系建設,下一步將重點開展五方面的工作:一是與金融資本對接;二是從文化創意產業專項資金中安排專款用于支持金融機構參與文化創意產業發展;三是建立并推出北京市文化創意產業貸款擔保工作機制;四是構筑投融資服務平臺;五是探索融資上市。據預測,到2008年,北京文化創意產業附加值將超過500億元人民幣,占北京市GDP的9%。“十一五”期間,北京將在文化創意產業發展目標的規劃期內,實現文化創意產業增加值年均增長15%,到2010年,實現增加值占全市GDP超過12%。

【滬。

上海市文化創意產業的戰略目標是用10年時間,建成亞洲最有影響力的文化創意產業中心之一;用20年時間,和倫敦、紐約、東京一起成為全球最有影響力的文化創意產業中心之一。上海市一直堅持“創意產業化,產業創意化”的理念。在發展路徑上,形成了與歷史建筑保護相結合的發展模式。有形的高科技發展和無形的人才創意力量發揮兩大要素實現了文化創意產業的整體增長。截至2007年1月,上海已有授牌的創意產業園區75個,入駐的各類創意型企業有3000多家,從業人數2.5萬人。另外,上海擴大文化服務貿易、加大文化出口的一系列政策措施也正在發揮積極作用。

【蘇杭。

文化部命名的第二批國家文化產業示范基地中,蘇州刺繡被命名為“蘇繡文化產業群”。目前蘇繡年銷售值已達到近10億元,僅鎮湖街道一年的產值就有5個億。而有關蘇繡的從業人員已超過2萬人,各類工藝美術師等初級以上專業技術人員達300多人,生產企業近100家,產品銷往世界幾十個國家;一個由電子音像出版、電子音像光盤復制、電子音像制品發行等行業構成的電子音像產業鏈也已經在蘇州形成;2007年國際科技園動漫游戲產業異軍突起,成為新的經濟增長亮點,國際科技園是國家廣電總局授牌的國家級“動畫產業基地”之一。預計蘇州2007年動漫游戲產業產值達4億元。

早在2000年的時候,杭州就提出要發展都市產業。文化創意產業就屬都市產業,滿足城市消費的需要,同時又是無污染、無煙產業和可再生產業,還可以促進勞動就業。所以,杭州作為風景旅游城市,在發展都市產業、創意產業、休閑產業方面具有得天獨厚的優勢。杭州市在2007年2月召開的第十次黨代會上提出,要“依托杭州的人才、文化、環境優勢,發展‘創意經濟’,打造以文化、創業、環境高度融合為特色的全國文化創意產業中心”。目前,杭州數字娛樂產業園已成為“國家數字娛樂產業示范基地”;位于杭州高新區內的“國家動畫產業基地”已聚集了40家動畫企業;2005年至2007年,連續3屆國際動漫節在杭州舉辦,大大提升了杭州動漫產業在行業內的地位。2007年10月22日,杭州市市長蔡奇在調研全市文化創意產業時強調,要以黨的十七大精神為動力,進一步推動城市文化創意產業大發展,努力打造全國文化創意產業中心,為建設“生活品質之城”做出應有的貢獻。

【寧。

南京市文化創意產業政策支撐體系基本形成,文化產業載體建設穩步推進。一批文化創意產業園區、交易市場、休閑街區、演藝場館、產品基地等,或規劃立項,或開工建設,或掛牌開園。南京數碼動漫創業園、江蘇文化產業園、創意東8區(南京世界之窗創意產業園)、南京石城現代藝術創意園、西祠街區(垠坤西祠數字網絡文化產業園)、三○工園(垠坤幕府智慧產業園)等12家產業園區被確定為南京市文化產業基地。

目前,民營資本和各類社會資本成為投資南京文化創意產業的主力軍,南京動漫產業協會中,民營企業占61%,南京文化創意產業協會81家會員單位中,民營企業占69.2%。

【成渝。

成都市在《2007年市政府工作報告》中明確提出:“培育發展文化創意產業,抓緊建設國家級的網絡游戲和動漫產業發展基地,推進文化創意產業園區建設和傳媒集團快速發展,盡快形成一批有競爭優勢的大型文化企業,鼓勵、支持文化產品和服務出口。”西部規模最大IT產業研發基地和產品集散地,數十家數字娛樂研發企業,全美最大、全球前三的電子競技游戲平臺——GGL中國區以及Intel、IBM等行業巨頭落子于此。據初步統計,全市共有數字娛樂相關企業60多家,銷售收入超過6億元,帶動相關產業產值約30億元。

2007年6月9日,重慶首批評出并授牌海王星科技大廈、水星科技大廈、坦克庫、501倉庫、巴國城、磁器口古鎮、洪崖洞、大足石刻影視文化創意產業基地和黃桷坪藝術街9個各具特色的“重慶市文化創意產業基地”。2007年9月,國家廣播電影電視總局正式批準由重慶視美動畫公司申報的動畫產業基地為“國家級動畫產業基地”。2007年重慶市文化創意產業預計將實現增加值180億元。

【湘。

長沙搭建了一個良好的平臺,真正“像重視工業一樣重視文化產業,像重視科技創新一樣重視藝術創新,像重視經濟環境一樣重視文化環境”。事實上,長沙在出版發行、娛樂休閑、動漫產業、民間工藝、文博旅游等領域都表現出色。而這一切的發展,與政府部門的引導、扶持密不可分。

“2007年長沙文化產業引導資金重點扶持項目安排方案”。所謂“引導資金”,就是采取補助、獎勵、貼息等方式,由長沙市財政直接撥款給重點項目,各區縣還將撥出配套資金。這個引導資金總額每年至少2000萬元,其中重點扶持的項目有(湖南)國家動漫游戲產業基地,2007年僅此一項就達400萬元。“這是今年新設立的文化產業引導資金,各區縣也設立了每年200萬-1000萬元的發展資金,明年這個數字可能還要增加。”長沙市文化局局長周杏武說。

文化創意產業發展促進了長沙經濟發展方式的轉變,提升了長沙的自主創新能力。2006年,長沙市文化創意產業總產值360億元,增加值170億元,占全市GDP的10%,成為長沙一大支柱產業。

【粵。

廣州市委、市政府提出“要像抓汽車產業一樣抓動漫產業”,將軟件和動漫產業列為“十一五”期間廣州高新技術產業發展的突破口,并出臺了一系列專門政策扶持網游動漫產業的發展,確定從2007年起的5年內,每年安排1.5億元資金設立廣州市軟件和動漫產業發展資金。目前,廣州從事網絡游戲、動漫業務的企業有70家,從業人員約1.2萬人。根據廣州市《關于加快軟件和動漫產業發展的意見》,到2010年,廣州動漫產業要初具規模,產值(不包括衍生產品)達到70億元。

深圳市推出了《深圳市實施文化立市戰略規劃綱要》,并提出建設“創意設計之都”的目標。動漫、網絡游戲、創意設計、數字視聽等優勢產業快速成長,環球數碼媒體科技研究(深圳)有限公司完成了國內首部高清晰三維動畫電影《魔比斯環》的制作,填補了中國三維動畫電影的空白。除亮相各大動漫展外,深圳還以創新的“形象授權”商業運作模式影響了中國動漫業界。此外,大芬油畫村年銷售額3億多元、“創意產業之父”約翰·霍金斯落戶設計之都創意產業園、怡景動漫基地的原創動漫打入日本市場……目前,深圳有各類影視制作機構近60家,動畫制作機構200多家,聚集了全國70%以上的動漫人才。工業設計占全國近一半的市場份額,擁有一支2萬多人的專業設計隊伍。

……

諸多地方積極響應國家號召,有條件的地方已經開始在尋找著契合自己省市地方實際的發展新模式,主要集中在發展動漫產業上,這足以烘托出一個創意產業的中國“興”。這個中國的“興”是世界“興”的其中之一。我國各級政府近年來的重視是關鍵要素,能夠在世界大背景下尋找屬于自己的那份光和熱是難得的創造。我們可以理解為,是在分得世界創意產業的一杯羹。創意產業,在我國主要是在文化創意產業的層面上,是把創意產業和文化連接了起來,使文化在科技的依托下呈現活力,具有我們自己國家的特點。這樣,我們的文化產業就突破了固有的局限,以越界的形式,在促進經濟又好又快發展上贏得了新的喝彩。

“觀”——“文化創意經濟就是美感經濟”

南宋理學家朱熹則注為“考見得失”,就相當于現在所謂的“觀察”了,需要用感覺器官去感受外物,其中眼耳所得自然非常重要。西漢經學家鄭玄把它注為“觀風俗之盛衰”。對于創意產業的“觀”,我們就是要以一種審視的眼光來觀照創意產業,靜下心來認真傾聽來自專家學者理性的聲音,讓我們共同理解創意產業在我國的特殊現狀。文化與經濟的結合點,體現為美感經濟樣態。文化是怎么通過創意和經濟相連的?一項產業的發展關鍵的要素是什么?帶著這些問題,讓我們共同走進創意產業的中國“觀”。

文化創意經濟就是美感經濟

人們在生活中越來越追求一種精神享受,追求一種快樂和幸福的體驗,追求一種審美氣氛。據估計《哈利波特》帶動的相關產業的經濟規模,將超過2000億美元,這在過去是難以想象的,這就是體驗經濟,又稱大審美經濟。前不久在北京大學召開的中國文化產業新年國際論壇上,全國政協常委、北京大學藝術學院院長葉朗教授引用了美國格林斯頓大學教授諾貝爾經濟學獎得主卡力曼的效用論。卡力曼區分兩種效用,一種是主流經濟學定義的效用,另一種是反映快樂和幸福的效用,他把后一種效用稱為體驗效用,并把它稱為新經濟學的價值基礎,最美好的生活應該是使人產生完整的愉快體驗的生活,這是經濟學二百多年來最大的一次價值轉向。

很明顯這樣一個體驗經濟的時代,這樣一個大審美經濟的時代必須要求文化產業大發展。這樣來認識文化產業才能把握它的時代特點,從而具有一種理論的高度。

“文化創意經濟就是美感經濟,審美愉悅中就積淀著深厚的文化內涵。”這位早年曾經就讀于中文系的學者型官員北京市文化創意產業促進中心主任楊淦在2007年動作頻頻,先是把古典文獻電子化,接著引導文化創意產業實現用知識產權做質押成功貸款的第一單。

據說,這位官員自己還搞創作,1999年他和一位華僑創作的科幻神話小說《龍馬神燈》(英文版),送給了2007年來北京訪問的法國總統薩科齊,偏愛中國文化的薩科齊總統回國后把這部小說贈給了自己的兒子。

談到繼承文化遺產的問題,楊淦認為,文化遺產是發展文化創意產業的根基。古典文獻作為中華民族數千年的智慧和經驗的結晶,是值得繼承并需下力氣開發、利用的寶貴遺產。古典文獻的整理、開發和電子化這項基礎性工作,對發展文化創意產業起著積極的推動作用。

楊淦還指出:要弘揚中國優秀傳統文化,就必須加快文化創意產業發展,提高中國文化產品的國際競爭力,向世界傳播優秀的民族文化。要使文化發展同運用高新技術相結合,使文化建設同挖掘豐富的民族文化資源相結合,積極搭建文化創意產業發展的科技創新平臺。

我們在今天開始重新認識中國文化的效用是及時的,亡羊補牢,未為晚也。文化和經濟結合是市場經濟發展的必然。我們當然有必要懷疑它的性質是否會變,我們的文化,以及文化體現的民族精神是否會隨著經濟社會的發展變得陌生。畢竟過去我們沒有充分認識到文化的巨大意義,在一個相當長的時間里,我們曾經迷失了自己。就像傳統的端午節一樣,還被韓國人申請世界遺產保護。我們要自責。什么是自責?國人是否能從此中認識到我們文化的危機,值得深思。

文化創意經濟,是一種美感經濟。今天我們來說它的美,相比于以前,我們不是沒有認識到文化的審美價值,而是這種審美價值被眾多人認可需要一段不短的時間。當今,隨著社會的發展和人民生活水平的提高,我國人民的物質文化和精神需求都在步入一個嶄新的發展階段,人們越來越關心自己的幸福感。于是求諸文化是現實的選擇。這樣就賦予了文化一種生命力、生產力。

文化不僅是一種感召力,而且也是一種生產力

文化創意產業是高科技和文化相結合的產業形態。借助高科技手段和傳統文化巧妙結合,古典文獻的電子化使古籍經典更容易走向大眾,得到普及。古典文獻電子化使得“深苑幽閣”的傳統文化能夠以快捷的方式被現代人所熟知、理解,從而激發創意人的靈感,催生富有創意的文化產品。美國人對我國南北朝時期的北朝樂府民歌《木蘭辭》進行了市場開發,花木蘭巾幗英雄經過迪斯尼式的娛樂化、商業化運作后,產生了數億美元可觀的經濟效益。

這個成功案例使我們有理由相信,中華古典文獻的電子化,有利于創意人才對傳統文化進行商業開發,能夠使“沉睡”千年的古典文化在新的歷史時期重新煥發生機,使中國文化產品和服務走出國門,贏得世界各個民族的理解、認同和尊重。我國的創意產業就是這樣必須從文化的大概念下尋求自己的落腳點。

北京大學文化產業研究院院長葉朗指出:從總體上看我國文化產業處于起步階段,為了推動我國文化產業更大的發展,我們對于文化產業性質和特點還需要有進一步的認識,文化產業是在全球化消費社會的背景中發展起來的。它有四個最本質特點。第一,它是適應千百萬群眾在物質生活逐步富裕的情況下日益增長的文化消費、精神消費的需求而產生的,是所謂體驗經濟時代的產物。第二,它強調創意,強調個人創造力,強調文化藝術對經濟的支持和推動,所以又叫創意產業、頭腦產業、藝術產業、版權產業等。第三,它與高新技術有緊密的聯系。第四,它面向世界市場。一方面,創造數以百億計的利潤,另一個,在國際事務中起重大作用。要想真正發展文化產業必須把握這四個本質的特點。

在2008中國文化產業新年國際論壇上,國家文化部副部長孟曉駟在指出,文化不僅是一種感召力,而且也是一種生產力。隨著文化自身的經濟價值日益受到重視和開發,如今已經形成了一個龐大的文化產業,在國際貿易談判中文化產業問題逐漸成為中心議題,正好說明了文化產業在世界范圍的崛起和自身在世界經濟體系中的地位迅速上升。國家文化軟實力應當是借助創意思維,不斷進行創新,提升文化生產力的能力,在途徑上創意是開啟大門的鑰匙,在形態上滴水穿石,潤物無聲,在底蘊上中華民族文化精髓是不可或缺的基礎,其中開放、獨立的文化創意是執牛耳的關鍵所在。

“群”——我們亟需更多的“中國創造”

朱熹注為“和而不流”,這是包含了兩層意思的,一是“群聚交流”,二是“保持自我”,只在這兩方面處理得好,社會關系才會更和諧在序。然而,“群”的概念應該這樣理解,古有“小人,同而不和;君子,和而不同。”我國的創意產業同是感世界所發,與英國、法國等西方國家的創意產業有著千絲萬縷的聯系,但我國又是不同于西方國家而具有自身民族精神內在特質的。身處世界,但又不甘于世,那就是發展。

創意產業需要理論支撐

當前我國創意產業理論研究已有相當的基礎,一批全國及各地的文化產業發展的藍皮書出版,一批西方文化創意產業的報告和著作發表,一批文化創意產業的案例研究也已發布,成果是顯著的。但與飛速發展的現實特別是對其發展戰略的研究還很不夠,對國外創意產業發展的理論基礎、政策制定、產業布局、人才戰略的研究還十分膚淺。對美國、英國及歐盟其他國家、日本、韓國、澳大利亞創意產業的各自特色與取向還缺乏深入細致的探討。因此,我國創意產業的發展仍然需要一個更加富有開拓性的理論先導,需要與全世界創意產業專家共同探討它的發展、危機和困境,共同尋找未來發展的道路。

目前,我國創意產業發展的首要問題是全社會必須加強和提高對創意產業發展的重要性、前沿性和未來發展態勢的理解、認識與認同,特別是各級決策層。創意產業是一個全球產業發展中后發的新興產業,其理念與傳統的制造業發展理念、思維路徑和管理經驗有著很大的不同。因此,發展我國文化創意產業需要各級決策層進一步解放思想,轉變觀念,學習和掌握世界各國創意產業發展的理論、戰略、策略、成果、經驗、方法和措施,并結合本地經濟和社會發展現實實踐,實事求是地開拓跨越式發展的新途徑。

在先進理論支持下,我國文化創意產業迫切需要通過文化體制改革,建立一個國家總體規劃,確定未來若干年發展的政策導向,完善和優化創意產業發展的內部與外部的環境。在這里,高瞻遠矚的總體規劃、合理優惠的政策支持和引導、良好的創意環境都是至關重要的。

我國文化創意產業的發展還必須深入研究和探討如何以高新技術帶動傳統產業的升級換代,構成與完善創意產業的產業鏈條,建設一批以高新技術為基礎的文化創意產業園區,加強創意項目作為風險產業的輔導、推動,改革和完善創意產業的投融資體制。

從根本上說,我國創意產業發展的瓶頸是創意人才的極端匱乏。專家預測,我國文化潛在消費能力2005年將達到6000億元。與此相關的文化產業,如新聞出版業、廣播影視業、音像業、演出業、娛樂業、藝術培訓業、文化旅游業、群眾文化業、圖書館業、文物業、博物館業、會展業、廣告業、咨詢業、博彩業、競技體育業等也正在蓬勃發展之中,于是相應的文化產業人才匱乏現象日益突出。

據智聯招聘網最新統計招聘信息顯示,2004年傳媒、出版、印刷、包裝類的職位空缺平均每月是5344個。2005年5月以來,這些職位的需求已上漲到6896個。教育和培訓行業與娛樂、體育、休閑行業,去年平均每月的職位空缺數量分別是2888個和1896個,而今年5月,這兩個行業的職位需求分別是5288個和2076個,增幅分別是83%和10%。

大批量創意人才的教育與培養是我國未來創意產業獲得大發展的前提。從近10年經驗看,各國創意產業的發展無不得力于各國創意人才的教育與培養。僅以游戲產業為例,到2003年,美國設有游戲專業的大學(學院)有540所,日本有200所大學設有游戲(開發、設計、管理、運營)專業,韓國有288所大學或學院設有相關專業,其中政府指定贊助的大學及研究院游戲專業就有106個。在韓國1999-2000遇到第二次經濟危機時,正是文化創意產業的高速發展拯救了韓國經濟,而其游戲業在短短幾年中之所以獲得高速發展,與其豐富的人力資源的強大支持分不開。我國創意人才的培養,受到原有教育培訓機制的制約,不能適應成飛速發展的需要,必須盡快變革,創造新的培育機制,培養大批量創意人才,推動我國創意產業的健康高速的發展。

在我國,創意產業是和文化產業分不開的。我國的文化創意產業正在以前所未有的速度迅速崛起,上海、深圳、北京等城市積極推動創意型行業的發展,正在建立一批具有開創意義的創意產業基地。創意產業的知識密集型、高附加值、高整合性,對于提升我國產業發展水平,優化產業結構具有不可低估的作用。我國創意產業的發展已具備一定的基礎,有著良好的勢頭,但仍然存在著眾多的困難與問題。

不久前,“光華龍騰獎——2007中國創意產業年度大獎”評選落下帷幕。此次活動吸引了從學界到業界,從媒體到普通人的眾多目光,顯現出人們在“產業升級”和“自主創新”方面投入了越來越多的注意力。

創意產業發展迅速的地方往往是商業活躍之處,也是文化繁榮之處。創意產業,簡單地說,就是將創意產業化,將“好點子”轉化成好商品好服務。在創意的形成過程中,文化的力量通常起了很大的作用,因而,創意和文化緊密相連——創意需要文化的滋潤,文化蘊含于創意之中。在“創意產業”中,文化、創意、產業水乳交融。只有以文化為依托才能形成創意,而一個創意若沒有在產業鏈里形成產品,并打入消費領域由消費者所購買,就不能形成產業化。

在全球化的背景下,創意產業給我們的強烈啟示是:要在市場中占有一席之地,必須有自己的獨特之處,他人無法輕易替代。多年來,我們已熟悉了標簽式的“中國制造”、“世界工廠”等說法。按照相關數據,2003年,中國超過美國成為世界上外資進入最多的國家;2004年,中國在全球出口量占第一位的商品增至774種;2004年,中國市場總規模突破16萬億元。然而,巨大的數量并不意味著巨大的優勢。按照財經界流行的“微笑曲線”概念,全球化生產的模式可比喻為一條開口向上的拋物線:在拋物線左側(價值鏈上游),新技術、新理念讓產品價值上升;在拋物線右側(價值鏈下游),品牌運作、銷售渠道也讓產品價值上升;唯獨作為勞動密集型的中間制造環節、裝配環節,處于拋物線最底端且利潤微薄。于是,我們不得不看到,在中國外貿200強中,企業出口值有74%是通過加工貿易方式實現的,在全球制造業的價值鏈條上,我們所處的正是全球“微笑曲線”中低端位置。基于這樣的落差,中國是“世界工廠”的說法被一些經濟學家嚴肅更正,認為中國只是來料加工、來樣加工的“世界車間”。

進入新世紀新階段,我國經濟社會加速轉型,由此進一步凸現了“以我為主”和“自主創新”的重要性和緊迫性。在新時期新階段,文化產業甚至整個社會經濟的發展都必須打創意牌,力爭在價值鏈條上占據有利的位置,增強企業在市場競爭中的話語權。把“中國制造”改寫成“中國創造”,營造中國的核心競爭力,唯有如此,才能為中國的企業、產業帶來大繁榮大發展。

中國文化讓科技走得更遠

動漫產業至今已成為衡量創意產業是否興盛的重要標志。但動漫產業無法替代文化產業的特性,即可以多元化的滲透。動漫產業的單一性,無可否認。文化可以其更為包容的心態滲透到我國經濟、政治、科技等諸多領域。

毋庸置疑,中國的歷史文化有著輝煌的成就,東方文化所蘊含的包容、渾厚、意境幽遠的韻味千百年來長盛不衰,并曾在世界各地廣為傳播,成為世界文明源流中最富生命力和延續性的一脈。漢字是中華文明中不可缺少的一部分,它不但承載了我們幾千年的歷史,而且也是從古到今國人進行溝通的重要手段。漢王手寫筆系列的推出,以及智能人機交互技術的應用,打破了電腦鍵盤“壟斷”文字輸入的現狀。當代人已經習慣甚至是局限在鍵盤輸入方式的格局中,當電腦發生故障,必須靠手寫完成一個文案時,很多人都會覺得困難重重,錯別字層出不窮,這就是現代高科技帶給我們整個社會的危機:傳統文化與時代發展出現了裂痕。漢王的手寫筆產品改變了人們對書寫的傳統觀念,開闊了一個新的視野,讓陌生的漢字以鮮活的姿態重新步入我們的生活。漢王手寫筆的推廣,不僅為傳統文化的傳承搭建了平臺,為書法藝術的延續提供了可能,還實現了傳統文化的與時俱進。中國的傳統文化不再塵封,而是以新的光芒展現著非凡的魅力。

漢王科技作為中國IT界的佼佼者,以其具有自主知識產權的核心技術為依托,用著名的“漢王”品牌向人們證實中國傳統文化的強大生命力和日益凸顯的社會價值。同時漢王科技通過自主創新研發出世界領先的高科技產品,為傳統文化與時代融合奠定了基礎。漢王科技作為漢字手寫輸入的開創者,技術上始終處于國際領先水平,正因為這漢王手寫筆一系列產品在市場的推廣,為我們的漢字找到新的生命力。

“漢王專注自己的核心技術,從手寫識別、OCR、車牌識別,到以臉譜識別為代表的生物特征識別,不斷地創新。”漢王科技董事長劉迎建一直在反復強調,人少的地方風景好。“我們喜歡做一些別人不做的,所以我把漢王引到比較邊緣的地方。但是漢王總是要長大的。我們要想辦法在主流的基礎上有所突破。”

于是,2007年漢王又接二連三的推出新產品,以民族自主知識產權的電腦繪畫板對中國創意文化產業的發展注入了一針強心劑,對國家的軟實力輸出事業鼎力支撐。

早在60多年前日本就出現了動漫產業的原型,由于當時技術上的落后,動畫只能靠手工繪制,盡管如此,日本的動畫也已廣為世界熟悉,成為日本文化輸出的優勢產品,在CG出現后,動漫產業出現了新的飛躍,成為日本經濟的“先進生產力”。如今動漫產業的年收益額已經占日本GDP的十幾個百分點,漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套“產業鏈”,推動著日本經濟的發展。

我國的文化創意產業眼睜睜看著日本的“肆無忌憚”,心有余而力不足。作為CG的核心產品,負責數碼圖像創作和輸入的硬件設施——電腦繪畫板,一直被國外公司所壟斷。對中國的文化創意產業而言,國外壟斷的電腦繪畫板無疑還是一件高價的奢侈品,而電腦繪畫板對中國的文化產業工作者又是一件“必需品”,高昂的定價、產品的壟斷銷售使他們倍感無奈和困擾,成為束縛文化創意產業發展的一大掣肘。

劉迎建曾說過:“通過團隊的努力,從而能夠帶動中國文化創意產業鏈的騰飛,帶動一個國家在一個領域里地位的提高,這正是歷史賦予我們的使命。敢于面對創新、責任的挑戰,正是我們一個民族,一個國家,我們個人生活和工作進步的動力和根源。”劉迎建帶著漢王這支精英隊伍,經過8年的不懈努力,終于為中國人爭了一口氣,打破了國外多年的技術壟斷,推出自主知識產權的中國制造的電腦繪畫板,把中國文化創意產業的發展推向了新的高峰。

漢王繪畫板的高質低價,讓以前用不起國外產品的動漫專業人士可以用上價格更加便宜、品質更加高端的國產產品,這為我們優秀民族文化的傳播拓展了新的競爭力,中國的傳統文化將借助漢王繪畫板迎來騰飛的歷史機遇。

漢王的核心技術創新正在為我們的文化傳承做出卓越的貢獻。漢王以一個民族高科技企業的實力和情懷,對提升國家競爭力和民族文化傳承提供著默默的支撐。加入WTO后,面對日愈開放的市場,漢王科技堅持自主創新的發展戰略,堅持技術領先和成果產業化,致力推動國家高新技術領域的崛起和民族品牌的國際化事業。在傳統文化的光芒下,漢王科技付出了艱辛的努力,也在這光芒的照耀下,漢王科技正邁向一個充滿希望的未來。

“怨”——說出創意產業我們心中的期待

朱熹注為“怨而不怒”。朱子的注釋有“節制”的成分。“怨”其實也就是儒家詩論所常說的“刺”,“刺”的意思包含諷諫和怨嘆。如果再給它規定為“不怒”,則就是有節制的怨刺。我國的創意產業產生不久,基本上還屬于新事物。新事物總是存在著不成熟的一面,對此,我們應該以全局觀論之。怨是必須的,怨而不怒謀發展才是解決之道。

動漫產業的憂患

中宣部副部長、國家廣電總局局長王太華認為,國產影視動畫“走出去”仍處在探索階段,要充分利用國際和國內兩個市場,依然任重而道遠。“國產影視動畫原創作品少,精品力作少,特別是把中華優秀傳統文化作為創作源泉挖掘得不夠。”

博大精深的中華文化是取之不盡、用之不竭的源頭活水,企業應當把中華傳統文化與現代文明結合起來,既要體現時代性,又要保持民族性,創作出更多“中國特色、中國風格、中國氣派”的影視動畫作品。

評論稱,以往動漫企業從渠道、從產品、從授權經營等角度都是從單一角度去試圖解決動漫產業的問題所在,但是動漫產業所存在的問題并不是一個個體的問題,而是一個鏈條的問題,這些辦法往往是“治標不治本”。而“動漫2.0”模式則是跳出了局部視覺,而從整體從全局的角度在解決動漫行業深層次問題,走的是“治本”的路線。對產業鏈上下游的合作伙伴而言,“動漫2.0”所帶來的是更多資源,更優的環境以及更有競爭力的價值鏈體系。

日美比較成熟的動漫商業運作模式是:首先漫畫原創作品在雜志上刊登;如果受歡迎,接著出版漫畫圖書;成功后,制作、播放電視動畫片和動畫電影;最后是動漫衍生產品推出以及品牌授權和服務。各個單元組合成了一個合理、完整的產業鏈,越往頂端商業空間越大、利潤越大。然而到目前為止,絕大部分的國產動畫片只停留在通過播出盈利的層次上,動畫制作、動畫片播出與衍生產品開發不能同步,很少對新的市場進行拓展。沒有一個好的市場運作機制和清晰的盈利模式造成了產業鏈薄弱。

外國一些動畫產品進入中國市場時,收取的播出費用較低,但他們靠衍生產品來獲取利潤。例如韓國《流氓兔》動畫免費下載,但形象價值得到了提升,為相關產品提供了豐厚的收入。而我國卻是高制作成本的產品僅以低端產品形式出現,沒有形成完整的產業鏈條,造成了制作成本的高昂,動畫片一分鐘的成本差不多要1萬元人民幣。成本高昂的國產動畫與價格低廉的外國動畫相比,電視臺在引進時會首選便宜的外國片。最終高成本低收益使高質高量的國產動畫產品更難出現。

動漫人才的供需嚴重失衡正是中國動漫產業不能很好發展的重要根源。目前全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3。而事實上,全國影視動漫人才總需求量則達15萬人,游戲動漫人才總需求量也在10萬人左右。

原創人才的匱乏導致我國動漫產業發展過程中的奇特現象:一方面我國動畫制作領域進步明顯,特別是一些長期為國外卡通企業服務的動畫制作公司,它們的繪畫、定型、二維、三維等業務能力早已經達到國際領先水平;另一方面尚未對優秀的動漫題材做深度發掘,內容劇情的開發相對較弱。“只有技術,缺少靈魂”的現狀削弱了國產動漫的核心競爭力。

有調查報告顯示,最受歡迎的動畫人物中,本土的就只有孫悟空一枝獨秀,其他全是舶來的。我國于1999年出品的《寶蓮燈》、2001年出品的《我為歌狂》、2003年出品的《隋唐英雄傳》、2004年出品的《梁山伯與祝英臺》等,從人物造型到故事情節,都有著明顯的日、美動畫片的痕跡,過多地模仿外國動畫片,從而日益失去自我。

動漫作品和形象必須具有中國的文化特色,只有融會民族特色才能創造出屬于中國的動漫作品。近期CCTV網站紀念中國動畫80年,評選“我最喜愛的國產動畫片”。其中,《天上掉下個豬八戒》、《哪吒傳奇》和《西游記》三個位居前10名的片子都取材于我國古典文學《封神演義》和《西游記》。國產動畫也只有堅持走原創的路線,彰顯民族特色,才能真正拍出有獨特文化內涵的動畫。

從產業的角度來說,動畫不僅可以通過播出獲取利潤,而且可以與其周邊產品結合起來運作,比如音像、書籍、玩具、服裝等,形成一個完整的產業鏈。衍生品的開發包括兩個層次:表層上的動漫衍生產品包括音像制品、小說、游戲、玩具模型、服裝等;深層的衍生產品可以以形象授權方式進入更廣泛的領域,比如主題公園等旅游產業。

通過衍生產品的開發來贏利,就必須解決好終端銷售機制和盜版問題,也就是培育市場促使動畫產業鏈的良好運行。我國現在的原創動畫制作公司成立后首次生產的動畫作品大都是完全自主投資創作的,原創制作占用了他們大部分的精力,從而使他們很難完成面向我國上千電視臺的營銷發行任務。所以要培育國內動畫交易市場,組建和打造一批經驗豐富、業務嫻熟的中介機構,促進動畫制作機構和播出機構之間的信息交流,使市場反饋和創作播出形成互動和良性循環。

從事原創動畫需要三種人才,即:創意研發人才、加工制作人才和經營開發人才。對于一個成功的動畫企業來說,前期的創意研發和后期的經營開發要比中期的加工制作更為重要,因為這兩個利潤空間更大。

雖然動畫生產中期的加工制作人員相對充裕,但我國現在90%以上的動畫企業是在為國外動畫企業進行中期制作加工,從中獲取一定的收益。而不愿意投資生產自己的原創產品。為國外做“外包”,利潤不薄,至少比為國內公司提供中期制作服務,價格要高出2至10倍。但是,這種“外包”雖然眼下獲利不少,短期利益背后卻暗藏危機。長此以往將使得國內動畫公司徹底喪失原創能力,淪為國外的“加工車間”,當我國勞動力價格上漲后,很容易引起我國動畫產業的整體萎縮甚至消失。

另外,中國需要培養專門的動畫營銷人員。上海美術電影制片廠廠長金國平曾強調,動畫產業最需要的就是藝術人才和專業人才,其中藝術人才主要指創意、編導和設計等高級人才,專業人才則指專業制片人、專業經理、專業營銷發行人員等,而“能夠融會貫通,一肩挑兩擔”的更為稀有,缺少專業的產業運營和管理團隊,這也大大制約了動畫產業化的速度。

盲目上馬動漫產業是誤區

據有關部門預測,再經過5到10年發展,動漫產業至少將占我國GDP的1%,這不僅意味著我國動漫產業具有至少1000億元的市場空間,也催熱了業界的投資情緒。百億元投資、數十萬平方米場地、政府參與支持,大家為建設動漫基地投入的人財物相當可觀。目前,各地在建的動漫基地已數十個。

“動漫產業是一個‘燒錢’的行業,在并不了解其產業內涵和規律的情況下,盲目跟風存在很大的危險。”中國傳媒大學動畫學院呂學武對目前“基地”遍地開花表示憂慮。很多動漫基地并沒有明確的定位,僅以園區吸引企業入駐,形式上和以往的工業加工園區類似:接訂單,完成動漫畫的中間環節,賺取加工費。而動漫最核心的設計、創意、原創產品延伸領域,則因人才缺乏而并未開展。

“動漫的發展格局并不平衡,不可能每個城市都成為動漫原創基地。”文化部文化市場司庹祖海先生表示,“政府和政策的確很重要,但前提是要充分尊重市場經濟規律。”針對有的地方借著動漫產業搞“圈地運動”,他強調:“動漫產業是文化創意產業,是人才、資金和技術密集型產業,不能按照一般發展經濟的模式來搞。”他同時強調,基地建設不能讓房地產開路或給房地產開路,“有的地方不顧當地經濟和文化產業現狀,簡單地‘圈一塊地,蓋一棟樓,掛一個牌’,忽視了動漫產業自身的特性。”

全國而言,現在基本上各地在建的以動漫產業為核心的文化創意產業基地有數十個。發展本無錯,但隨著這么多年來我國經濟建設實踐的深入,現在我們必須以發展的眼光來看待自己的選擇,不能搞重復建設,以免造成資源的巨大浪費,給國家和地方的經濟建設造成損失。同時,規模化道路是一個產業發展的必經之路,從小到大是成長的過程,但需要注意的是,完全依靠走規模化道路,忽視自身創新精神的遞進和延續將嚴重篡改我們尋求發展的初衷。創意產業,不是一個說干就能干、說成就能成的產業。恰恰相反,它是高風險、高投入的產業,既然是這樣,我們的各個地方在選擇這一產業的同時要切身結合自身的現實,不能盲目、也不能逞一時之勇,以免得不償失,要理性選擇。

“動漫單一的‘娛樂、游戲路向’是文化的失衡”

華南理工大學新聞傳播學院教授黃匡宇指出,當今動漫單一的“娛樂、游戲路向”是文化的失衡,追尋傳統漫畫中厚實民情傳播特質的回歸理所當然,中國電視新聞傳播領域為當代動漫文化及其產業的發展留有廣闊發展的空間。改變中國電視新聞節目粗放、簡單制作的現狀業迫在眉睫。

我國的文化和科技之間的關系一直是分割的。有人批評學者講了創意產業,認為文化產業就是文化產業,文化產業不要搞成一鍋粥。這就告訴我們在總體原有的條塊分割的思路中間,他們認為文化就是屬于文化部、廣電部所管的內容,實際當今世界已經打破條塊分割,打破產業原有的區別。而文化創意產業恰恰是一批新的產業,比如我們說的動漫產業,國家為了發展動漫產業要動員九個十個部門要共同發布一個文件。我們現在講叫九龍治水,顯示了新的產業產生以后有跨產業的根本性的特點。跨產業的方式就需要有新的方式來引導,新的管理方式要有跨行業、跨部門的新型的產業方式。

我們看到文化科技化、經濟化和科技的文化化、經濟化,這三者之間的融合構成了現在的基礎。當代信息產業不再是單純的信息技術的產業,而是信息技術必須與文化內容完美交融的產業。奧運會的產業,奧運會作為一種經濟行為,一種產業行為,它是一種游戲娛樂產業,這種游戲娛樂產業是當代體驗產業,是休閑、娛樂、心理、精神、身體相關的一種體驗產業。因此,奧運給我們提供了這一方面巨大的前景。在奧運會中我們會有42億的電視觀眾,這些電視觀眾將給通過奧運看到高清數字電視,這是上一屆達到的水平。還有22億的網絡觀眾,在我國2008年舉辦奧運會的時候,上網網民觀看奧運的人會成倍增長,在某種程度上有可能超過或者和電視觀眾相等的程度,都可能達到42億或者更高。奧運內容產業從根本上是一種數字化的娛樂內容產業,這種內容產業它將創造出重要的消費熱點。

而動漫產業,其實質是以游戲為制高地的產業,而且以中青年消費者為主。從動漫到游戲,從書面漫畫到網吧游戲,從學校到家庭,幾乎沒有哪一個是能夠遠離游戲的。而且,當前我國青少年網游的數量龐大,這在另一方面可以看出我國青少年課外活動的單調,可以見得他們的精神狀態。這又說明我們的動漫游戲缺乏學習的成分,只是單純的“玩”、“樂”,這種現狀是不正常的。青少年犯罪的比率,我們心知肚明,九成青少年犯罪與網絡有關。而網絡本無善惡之分,只是我們自身接受機制還不健全,特別是青少年。動漫產業,作為文化的一部分,有責任承擔起自身營造“寓教于樂”的義務,這是必須。否則,我們的產業發展了、經濟繁榮了,卻落下了一個社會不穩定的病根。

另一方面,我們的創意產業不能完全局限在動漫產業單線條上。應該說,“漢王科技”模式豐富了國人創意產業的外延和內涵。我國的創意產業應該突破狹義的文化創意產業的范圍。當然,狹義的定義不會限制我國創意產業的真正發展,創意產業是一項在大文化范圍內的創新事業。最重要的是創意,就是創造新思維,把新思維融入經濟,科技、文化等各個領域,實現真正的文化繁榮和科技繁榮才是根本。

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