11月8日,《網絡成癮臨床診斷標準》的發布,再次將網絡游戲推到了風口浪尖。面對日益增加的網癮患者,《標準》究竟能給防治青少年沉迷網游提供多大程度的幫助?

11月 8日,我國首個《網絡成癮臨床診斷標準》(以下簡稱《標準》)通過專家論證,并將由解放軍總后勤部衛生部報批衛生部,然后在全國各大醫院特別是三甲醫院精神科推廣使用。屆時,我國將成為世界上第一個出臺網絡成癮診斷標準的國家。
消息一經推出,立刻在互聯網上引起了激烈討論。《標準》中,玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇——這個“嚇人”的診斷更成為爭論的焦點。而回首近年來網游的發展,相關部門日益縮緊的約束和游戲運營商持續不斷的滾滾利潤形成了鮮明對比,網絡游戲的“綠色化”遲遲未能落地。
那么,《網絡成癮臨床診斷標準》究竟能給防治青少年沉迷網游提供多大程度的幫助呢?
《標準》并非萬能
北京軍區總醫院醫學成癮科主任陶然是《標準》的制定者,據他介紹,網絡成癮是指個體反復過度使用網絡導致的一種精神行為障礙,可以導致性格內向、自卑、與家人對抗及其他精神心理問題,出現心境障礙,甚至還會出現社交恐懼癥等。在陶然教授歸納的網絡成癮臨床判斷的9條標準中,只要滿足其中4條,就可以視為患網癮病了。
而目前,我國網絡游戲的現實情況是: 網游產業的前景一直被IT界看好,這從游戲人才緊缺80萬可以窺見一斑。但這個被冠以“利潤工廠”稱號的產業,同樣是“千夫所指”。中國青少年網絡協會的調查數據顯示,2007年,在4100萬青少年網民中,有10%的青少年有網癮。在青少年網絡成癮中,網游成癮的比例高達41%。
社會輿論上,一方面,公眾控訴網游廠商缺乏社會公德,賺的都是“孩子們的早餐錢”; 另一方面,網游運營商辯解稱,已經在游戲中發出公告禁止未成年人入內,并且青少年網游玩家沒有什么支付能力,并沒有賺他們的錢。家長狀告網游開發商的事件更是頻頻發生。但是醫學界一直沒有給網癮定性,沒有確認其是一種精神疾病,更沒有判斷標準。因此,法律上也缺少網游直接造成孩子精神失常的有力證據,這些案件最后一般都是無疾而終。
有基于此,雖然將玩游戲成癮正式納入精神病診斷范疇的說法令大眾難以接受,但《標準》的出臺,仍可謂是做出了一些貢獻。業內人士表示,《標準》中對網癮特點的診斷,比如“幾天不上網就會出現煩躁不安、焦慮等癥狀,上網后上述癥狀迅速減輕或消失; 要花更多的時間上網才能感到滿足,而且時間不斷延長”等,都為網絡成癮的預防、診斷、治療提供了依據,并成為網游訴訟案中的一個有力證據。
不過“籠統概括的《標準》只能事后救人,卻無法事先預防。”業內人士表示,要想根除青少年的網游沉迷病灶,仍需繼續努力。而這其中,相關的措施更應配套跟進,形成對根除網癮的充分支持,而不是事后《標準》唱“獨角戲”。
相關措施應配套
事實上,面對越發嚴重的網癮問題,政府相關部門其實早已采取一系列措施。在2004年,中國青少年網絡協會發布的《中國青少年網絡協會綠色游戲推薦標準》,一度在網絡上廣為流傳。這份標準從暴力、恐怖、色情、社會道德、文化內涵等5個維度進行靜態評價,從時間限制、外掛控制、文明聊天等方面來進行動態控制。2005年10月,新聞出版總署等8部委出臺《防沉迷系統試行標準》。兩年之后,網游防沉迷系統全面實施,規定沒有開發、安裝該系統的網游不能公開投入運營。2007年3月,在關于加強監管網絡游戲中,衛生部和文化部把網絡成癮納入國家精神衛生工作范疇,主要從心理輔導救治和網癮性質界定方面進行了努力。
可惜的是,《中國青少年網絡協會綠色游戲推薦標準》就像電影分級制一樣,僅見大聲疾呼,卻毫不見業界行動; 防沉迷系統一開始實行就遭到各種質疑,網游實名制和身份驗證系統的匹配問題讓防沉迷“有名無實”,受到了網吧和網游運營商的集體突圍。業內人士呼吁,在未來,對游戲分級和防沉迷的推動仍需持續。
幸運的是,網易、金山等游戲運營商也開始重視行業自律,提倡綠色游戲路線。金山網游市場傳播主管王昭介紹,“我們一直強調良性的游戲環境,提倡良性PK。”開發游戲時,也盡量減少直接的暴力場面,設計可愛型的怪物,弱化血腥的場景。
業界開始關注網癮,社會更應責無旁貸。技術上的堵并不是良策,更需要的是心理的疏導。中國青少年網絡協會秘書長郝向宏曾在全國30個城市做過兩次青少年網絡成癮的調查,發現來自社會、學校和家庭的壓力是促使青少年到網絡上尋找放松和快樂的重要原因。“每一位網癮少年的背后都有一個問題家庭,每一位網癮少年的心中都有一個需要解開的謎。”郝向宏說,“最主要的是和周圍環境建立和諧的關系。對虛擬與現實要有一個正確的取舍,要以現實為取向,不能以虛擬為取向。”
評論
青少年網癮何時休?
網癮標準的出臺,讓我想起一篇初三學生殺死同班女生的報道,驚愕之余,不禁感嘆這名學生對生命的漠視。文中提到他玩網絡游戲,比較喜歡玩魔域和勁舞團。他的同學說,“他喜歡(在游戲里)殺人,戰士能量最強、最暴力,很適合他。”他在網絡里找到了自我,可能到最后他已分不清現實和網絡了,并且受到了網絡中殺人不用負責任的影響。
網游在青少年中的泛濫,已經開始毀滅社會的未來、影響民族的根基了。在歐美國家,青少年網游成癮的比例遠遠小于中國。《網絡成癮臨床診斷標準》的發布確實是一個進步,但它在讓我們國人驕傲的同時,也為青少年網癮的巨大數目而悲哀。
為什么沒有對網游廠商制定出相關的制約標準,甚至連相關討論都微乎其微?游戲開發商難以跳出商人本性,防沉迷系統又漏洞連連,寄希望于技術層面的幫助,最終只能是一場空。
我們不禁要提出一系列的質問: 游戲開發商在做出關心青少年心理成長的姿態時,為何不能顯示出承擔社會責任的企業風范?為何不從技術上保證防沉迷系統“固若金湯”,進行大刀闊斧的游戲分級?家長們在為孩子戒網癮犯難時,在狀告網游開發商無果時,為何不盡一己之力,共同推動游戲的良性變化?相關部門為何不下定決心來推進游戲的健康綠色,而不只是停留于口頭上的號召和技術上的控制?
治標,更要治本。(文/湯潯芳)