李 葛

不理解是因為我們太超前。網絡游戲不但不是互聯網行業中的非主流的應用,而且是未來互聯網產業和娛樂產業發展的主流趨勢,游戲的核心文化正在不斷地滲透、影響整個互聯網行業和傳統娛樂行業。
網游行業在中國走過了近十年的歷程,而社會、媒體對網游行業的看法依舊多樣,其中也不乏疑問。行業的發展態勢,未來空間在哪里,都成為整個行業所關心的問題。在2008年Chinajoy 高峰論壇上,作為行業領軍企業的盛大,其董事長兼CEO、全國政協委員陳天橋通過一場激情演講對種種敏感辯題進行了回答。
一問:在整個經濟大環境不景氣的情況下,目前網絡游戲行業也不容樂觀?
陳天橋:2008年是不平靜的一年,從年初的次級債風波開始,整個網游產業就首當其沖,股價搖擺不定,行業市盈率甚至下降到了20倍以下,在周邊上百倍的PE當中,網游就像是一片被遺棄的谷地。但是2007年網游的營收超過了100億,甚至超過了網絡廣告業,整個網絡游戲行業正在蓬勃發展。我相信只有整體產業價值被認可,我們企業的價值才能得到發現;而只有對產業的錯誤認識被糾正了,我們的產業價值才能得到認可。
二問:網絡游戲進入的門檻太低,競爭太激烈,從去年到今年就有接近10家網游企業上市,這造成網絡游戲PE比較低,前景不被看好?
陳天橋:事實上這種觀點的偏頗,就在于沒有把創意產業的特點和互聯網服務企業的特點進行正確區分。我們說看新聞上新浪,搜索上百度,找朋友聊天到騰訊。這種服務非常地明確,用戶希望找到一個能提供最優服務的平臺,這種互聯網服務企業進行一定程度的壟斷,這是可以的。但是玩游戲一定要到盛大嗎?我們還要問玩的是什么游戲,是武俠類還是益智類游戲?3D片還是2D片?如果是武俠的,那么要不要騎馬仗劍行走江湖?如果要騎馬那么喜歡白馬還是黑馬?如果是黑馬,那么要不要配馬鞍,什么顏色?所以是我們的原創力在不斷地推動著新的需求的發展。越是原創的,越是民族的,就越能夠驅動、推動創造新的需求,而新的需求又不斷推動產業的規模,這注定了網絡游戲產業處處是藍海,網絡游戲產業只要是原創的企業,它們一定是相互補充,而不是相互替代和相互競爭的。
三問:網游是一個惡性競爭的行業?
陳天橋:在盛大過去九個季度,我們平均每個季度實現10%以上兩位數的復數式增長,今年一季度我們季度收入歷史性地超過1億美元。在這樣的情況下,我們看到每年還有很多新的網游企業在不斷地成長。這樣百花齊放的景象是何等令人高興;而一旦企業多,我們就認為是競爭,這又是何等令人悲傷。我們應當看到,競爭是存在的,甚至惡性競爭也是存在的,但“百花齊放”才是整個網游產業的主流。
四問:網絡游戲企業的成長是靠一兩款游戲,游戲的生命周期比較短,而平臺型的企業它的生命周期比較長,可持續發展能力更強。網絡游戲的可持續發展不如網絡平臺?
陳天橋:在我們走過的將近10年里,可以看到盛大、網易、九城等,它們以前是互聯網行業收入很高的企業,現在依然是收入最高的企業之一。我們看到所謂的平臺型企業不可破滅的神話,現在卻是不斷地在破滅。比如雅虎,它在美國有著幾近壟斷的地位,但是一旦搜索技術被谷歌領先,雅虎的神話就被打破;那同時我們又有什么理由確信google的搜索技術就永遠不可能被另外一個或許今天的studio所擊破呢?一旦擊破,又有多少人接著去使用google之上的奇思妙想呢?所以所謂平臺型企業并不像大家所說的牢不可摧。
網絡游戲不是靠一兩個游戲產品。只要有明確的用戶需求,產業鏈分工明確,我們服務用戶的能力持續保障,保證社會利益發展和經濟利益發展的雙重要求,那么哪怕一個游戲失敗,第二個游戲,第三個游戲,我們仍然可以找到更多更優秀的游戲來重生,所以網絡游戲企業可以說是貓,具有9條命,可以持續地發展。
那些能夠不斷地讓我們產生吸引用戶內容的基礎:整個產業完善分工的產業鏈,被用戶所接受的整個互聯網中最成熟清晰的商業模式,用戶可以隨時被滿足和被激發的旺盛需求,才是我們真正的平臺。哪怕有很多新的游戲公司在不斷地倒下,但是我們也很高興地看到,這些倒下的地方,也正是整個互聯網行業商業模式最清晰,盈利能力最強的地方。
五問:合作開放意味著向競爭對手讓出自己的利益?
陳天橋:我們在2007年的峰會上面提出了三大計劃,我們認為英雄并不存在所謂的大企業當中,英雄存在于創意者、創作者手里,所以我們提出應該用把我們的資金去支持更多的原創的團隊和原創的內容,那么很高興向大家報告的是,我們經過從去年高峰論壇到現在一年的時間,我們看了、評估了兩百家以上的企業,我們現在投資了15-16家企業,每家保持在800萬-1000萬左右,這些企業它只要有一個故事、一個團隊,我們就對它進行投資。到了今年,盛大為了進一步的平臺開放合作,做了組織架構上的調整,我們不但把自己的平臺資源提供給行業,同時,我們也正通過我們內部組織資源協調整理,將把我們這些資源提供給所謂的盛大的競爭對手——但在盛大眼睛里面,我們一直認為是百花齊放的同行者。盛大完全可以把盛大的客戶服務系統、收費系統、安全保護系統等等一系列資源向行業內的對手(合作伙伴)全面開放。因為我們發自內心地認為,開放才是產業可持續發展的前提。我們整個盛大一直把這種開放合作以及建設一個持續健康發展的產業鏈、生態環境,作為我們重要的使命。
六問:網絡游戲行業只是互聯網應用的一小部分?
陳天橋:(華爾街)不理解是因為我們太超前。網絡游戲不但不是互聯網行業中的非主流的應用,而且是未來互聯網產業和娛樂產業發展的主流趨勢,游戲的核心文化正在不斷地滲透、影響整個互聯網行業和傳統娛樂行業。千變萬化,存乎一心,公平競爭,互動體驗。對個性的追求,對公平規則的追求,對互動的追求,無論是在從web1.0到2.0、博客,還是從myspace到facebook,從B2C到C2C,都在循著游戲化的道路在不斷地進化。我們的紙娃娃系統和個人等級系統其實建立了個人空間的雛形,我們的行會、國家建立了虛擬的SNS系統,公會系統更是和facebook一樣的基于現實人群的SNS社區,我們的免費模式建立了無物流電子商務的商業模式,用戶之間道具交易是當前最活躍的C2C的形態。同樣,游戲的規則也促進了傳統娛樂產業的變革,比方說超女,比方說越來越多的互動電視節目。一旦被用上,就會非常地流行。游戲最貼近人性,而社會的發展其實都在朝著人性的方向走,所以別人不理解不是因為我們在錯誤的道路上,只是因為我們太超前。
七問: 惡性競爭者是這個行業的勝利者?
陳天橋:在我的印象當中,還從來沒有哪個產業能這么快地崛起又能如此大地盈利,從來沒有哪個產業受到過這么大的質疑和這么多的挑戰,也從來沒有哪個產業面臨如此大的機遇,也從來沒有哪個產業不需要靠關系、靠資源,而只是靠智慧靠創新來生存。如果我們產業的從業者不珍惜這樣的機遇誰來珍惜呢?所以我們作為最早加入的先行者,我希望告訴已經入行以及想要加入游戲行業、但又心存猶豫的人:如果你熱愛游戲,那么就請加入到這個中國最好的產業,讓中國能夠真正有個世界級的產業;我們也希望告訴準備上市的同行,其實我們不用去顧慮資本市場的表現和壓力,耐得住寂寞,抗得住壓力,抵得住誘惑,最后勝利一定是屬于我們的。 游戲是聰明人的游戲,我們不要把智慧用在惡性競爭、相互詆毀上面,我們要把它用在產業可持續發展、讓社會經濟效益協同發展上面。如果這樣,整個產業可以得到越來越多的社會各界的認可,整個游戲產業的興旺指日可待。