“兵棋”(wargame)和當今許多其他的稀罕事物一樣,總能讓我們在中國歷史里找到映照。楚國和宋國打仗之前,墨子和魯班就有一場著名的兵棋推演。這次虛擬的“比劃”甚至將戰爭消弭于萌芽狀態——如果事先就知道是一場必敗的戰爭,又有誰會去發動它呢?
在近年很多反映革命戰爭題材的影視作品中,編導先生總喜歡讓將軍們在沙盤上插小旗擺坦克,很多文藝作品中的老將軍退休之后,還在家里擺上一個沙盤和兒子比劃,這使得很多人將傳統的沙盤和圖上作業當成了唯一的兵棋推演方式。實際上,沙盤和圖上作業所代表的僅僅是“兵棋”中的一小部分,由于歷史的傳統,很長時間以來,我們對“兵棋”一事,存在著認識上的盲區。
其實,兵棋的思想根源,對于所有的軍事家來說都不陌生。古往今來,任何一場戰爭的指揮者,都希望在開戰之前就能預知戰爭的結果。早年科技不發達的時候。甚至不乏裝神弄鬼自欺欺人等種種手段,而直到今天,仍然被頻繁使用的戰術想定練習,實兵演習,本質目的也是一樣,無非想在開戰之前知道戰爭的結果。
從東方到西方,古人創造出了各種不同規則的中國象棋、國際象棋。日本將棋,圍棋等游戲,用以推演戰爭的進程,只是這一切,作為“戰棋”,都無法模擬具體的戰斗地形場景,無法模擬戰斗中的偶發事件。隨著技術的發展,更多兵種,武器裝備的配合也無法在國際象棋一類的戰棋游戲中體現,因此。作為娛樂,它們是合格的,但是作為軍事教學之用就顯得有些力不從心了。
真正具有軍事教學意義的兵棋。出現在1811年普魯士開始建立現代參謀制度的同時。普魯士宮廷的一名戰爭顧問馮·萊思維茨建立了真正意義上的現代戰爭模擬手段——兵棋(wargame)。它由一張畫滿六角型地形方格的地圖、一套代表不同兵種軍隊的正方棋子、一本詳細規則、一張概率表和一個骰子組成。這套兵棋可以逼真地演示當時戰場上的實際作戰活動。通過不同地形,敵我雙方兵力的設置以及規則設定,理論上,它可以模擬出當時世界上任何一個地區已經發生或者尚未發生的戰爭。
兵棋的棋盤就是地圖(wargamemap)。這種地圖可以按照真實地形專門繪制,也可以直接使用軍用地形圖。和其他棋類一樣,為了計算步數,棋盤上會有網格,這是一個“量化地形”的過程,兵棋棋盤每一格都有自己的坐標,和一般棋類不同的是,兵棋一般采用六邊形網格,這樣做的好處是棋子在360度方位,運動時,任何方向的距離都更接近于等距一一正方形構成的棋盤里,每一步從一個格子走向前后左右的另一個格子,地圖上距離是1,但是走人對角線格子,距離則是1414,有將近50%的誤差。而在六邊形中,這樣的誤差縮小到了15%。圓形當然是最好的,沒有誤差——可惜圓形無法拼接出完整的棋盤。當然,兵棋比其他棋類更為復雜的地形并不僅僅是因為它的六邊形網格棋盤,六邊形網格在分割地圖的同時,也被地圖賦予了不同的地形,如叢林,沙漠,河流等等,棋子在不同地形穿越,也會收到相應的地形影響,發揮出接近實際情況的機動能力和火力。
而兵棋中的每一個棋子都代表一個作戰單位,或者戰場事件。在代表作戰單位的“單位算子”(unitcounters)上,一般標有攻擊力,防御力,機動能力以及相應的兵種番號和武器剪影。而另一種“事件算子”(maltercounters)則用以記錄傷亡,毀壞,突發事件等戰場動態。而在推演過程中的隨機事件,除了可以按照概率模擬之外,也可以使用骰子。
這種復雜的兵棋,并非人人都能掌握。由于歷史的原因,俄國軍事思想中就沒有這一部分。而作為一種補充,另一種相對自由的戰爭模擬方式逐漸被開發出來,作為戰爭參謀手段的一種補充,走上了另外一條發展的路線。
相對于之前的“嚴格式兵棋”,新的模式被后人稱為“自由式兵棋”。后者不需要像前者一樣需要一套復雜的規則約定對戰雙方的規則。一切交戰勝負和隨機事件都由導演裁判人員介入,甚至可以直接由參戰雙方直接商定——說到這里,你一定明白了,大量出現在影視作品中,表現指揮員研究戰略戰術的“兵棋推演”都是這樣的一套東西。
這種自由式兵棋的好處是可以迅速普及到文化程度不高的中下層指揮官中去,對于兵棋的普及起到了至關重要的作用。隨著科技的發展,戰場上使用兵器變得愈發復雜,多兵種的合成使得兵棋越來越復雜,大量的數學模型(比如蘭徹斯特方程)的應用走進了兵棋世界。這樣的變化和發展,使得兵棋的復雜程度幾乎超越了人腦所能接受的范疇,好在信息革命使得大數量的計算可以由電腦分擔。兵棋推演也從純粹的紙上作業變成了上機操作,原本需要導演部承擔的計算及規則判定由電腦來完成,“嚴格式戰棋”才重回主角的舞臺,“自由式戰棋”則由于仿真性低下慢慢退出歷史的舞臺。
編輯 姚