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優化學生的學習行為

2008-12-29 00:00:00焦念榮王愛勝
中國信息技術教育 2008年3期


  學生進行認知學習的行為方式非常之多,如靜思冥想、專注聽講、查閱材料、詢問辯論、合作探究、實驗操作等。不同的學習內容、學習環境以及學生的性格、年齡等都會影響學習行為,進而產生不同的學習效益。在信息技術課程中,要根據學生的學習行為方式改革教學方法、教學過程,如故事教學、虛擬教學、自主探究、合作學習等。下面我們將從學習行為與信息技術的課程特點之間的聯系,共同解析信息技術課程學習的有效行為。
  
  信息技術課程學習行為的特點
  
  對信息技術這門操作性較強和內容廣泛性較大的課程而言,一方面,需要變革傳統的以教師為中心的課堂灌輸形式,尊重學生在認識背景、認知策略、認知速度上的差異,形成個性化的學習行為;另一方面,在新課程倡導的自主學習、探究學習中,緊密結合信息技術課程本身的特點,不斷探索、應用新的學習行為方法。
  1.信息技術課程學習行為具有較強的操作性
  信息技術課程由計算機技術課程發展而來,其可操作的內容并沒有根本變化,仍然依賴于計算機作為基本工具進行信息活動。由于該課程沒有確立豐富而核心化的課程價值,課程內涵與地位沒有得到明確的界定。由此,有的教師仍然是局限于軟件應用學習,只是在教學內容、形式、載體上進行了任務化、主題化、情境化包裝,可一旦落實到實踐操作部分,卻出現尷尬:要么支解軟件、技術,要么因綜合學習產生技術、軟件重復;傾向信息教學的雖然在信息內容上做足文章,而技術含量卻較少,內容的翻新甚至與技術的功能特點相去甚遠。我們必須認識到,既然學習行為不能離開操作實踐,那么,就要讓行為在操作中不斷熟練,逐漸產生主動創新意識。
  2.信息技術課程學習行為具有較強的實用性
  新課程倡導關注以生為本,就是要聯系學生的生活、學習等實際需求。由于信息技術操作具有較強的社會實用性,學習內容與其他課程相比在知識體系上的關聯不甚密切,而在實用性上很強。因此,理論過強、過細、過雜都會給學習行為造成較大的局限和影響。尤其是中小學生更愿意接受感性的學習行為,來源于生活的體驗、疑問、探索等是他們學習的源動力。如果過多的理性、抽象的學習行為,他們會因為知識與技能儲備不足而造成認知障礙過大,或者因為離他們的生活過遠造成認知動機缺乏。從實用的角度出發,讓學生的學習行為趨向其年齡特征,適合其生活應用,才真正利于學習行為的正常化。
  
  信息技術課程學習行為的優化措施
  
  信息技術課程的學習目標由于更傾向于知識結構、操作技能、素養養成的三維,所以,無論在哪個方面培養學生的學習方式,都要注意根據本學科的特點進行相應的優化。否則,只是簡單的生搬硬套,或者是形成教條的套路,都會有損學習行為的有效性。為此,我們列舉了幾種學習行為,并探討如何優化的措施。
  1.模仿學習行為的優化
  作為技術教育,尤其是基礎階段的普及性技術教育,模仿學習是學習初期不可否認的一種有效方法。信息技術教育的初期,訓練式的模仿操作學習行為非常普遍,只是由于后來提倡研究性學習而逐漸被忽視。其主要理由可能是認為模仿行為會限制學生的思維,造成生搬硬套的局面。然而,我們卻并不能忽視從模仿到逐漸熟練的過程中,會自然達到融會貫通。優化模仿學習行為,就要克服簡單、教條的重復,掌握標準、科學的操作方式。現有教材大多按作品創意、規劃、創作的順序進行學習,學生沒有制作體驗,不了解技術的特點,創意與規劃不能結合技術特點由內心而發,只能淪為形式化。可見,對于操作性極強的技術學習,先模仿,后探索,再創造,這無疑是一種更為優化的行為。
  2.任務學習行為的優化
  任務學習是一種源自真實應用的學習行為方式。本來,它是讓學生體驗、感受和經歷真實的途徑,由此把握技術的應用方法和實際價值。但是,我們對任務泛化之后產生了一系列問題。比如,為了讓任務更加精彩而夸大技術功能,或者過度照顧任務主題層面而忽視了技術特點。優化任務學習行為,首先,要選擇源自真實、生活化的任務,不能太過空泛、宏大,甚至生編硬造。其次,要注意技術任務與主題任務的區分。簡單的一個操作式的技術點的實例不能言之為任務。第三,要注意任務完成與操作模仿的區分。任務完成過程中要給學生留有自主完成操作和思考、交流的空間,適當的步驟指導是必要的,但不能完全是說明書式的操作流程。總之,任務學習行為的最優化,要針對學習內容、環境、時間進行恰當布置,引導學生得到實際體驗,最終產生技術運用的成就感。
  3.游戲學習行為的優化
  游戲學習行為的目標是學習,而不是游戲。可我們一不小心就會對游戲過程失去控制,讓學習目標迷失。優化游戲學習行為,讓游戲與學習結合得更緊密,我們可以從三個不同層次進行。
  第一個層次是游戲化活動,即游戲學習只是一種形式,與學習的內容不一定有關。大家只是在某種游戲規則中進行競賽,提高學習興趣與效率;第二個層次是游戲化內容,即將學習內容以游戲的方式進行呈現以突破重點、難點,提高技能應用,就像“購物街”等電視游戲節目,游戲與內容合為一體。這種方式不僅能提高學習熱情,而且能夠提高應用技能;第三個層次是制作游戲,即通過運用技術制作游戲內容或軟件,提高技能創新。這種形式是在學習動畫制作時采取具有游戲特點的實例,在具體的角色、場景制作上進行技術學習。
  當然,各種層次的游戲學習行為是可以相互結合的,不必刻意孤立。我們在優化時要把握住學習行為在達到學習目標的過程中的可控制性,在組織、實施、評價等環節上進行有效控制。
  
  蒼山點題
  通過閱讀本期兩篇熱點文章,您有什么感想呢?困惑與共鳴,贊成與反對都會有吧?如果這樣,我們的目的就基本達到了。因為我們就是要激發大家首要思考兩個問題:教是為誰服務的?學是為誰服務的?在此前提下,方能進一步思考怎么服務的問題。
  很明顯,教與學都要為學生服務,這已是顯而易見的道理。在這個前提下,或者在此終極目標下,我們對課程進行改革就是要改造與優化教師教的行為、學生學的行為方式。
  改造也好,優化也罷,我們只要著眼于讓學生得到更有益的知識、技能和觀念,教與學的效益就會彰顯。因此,我們需要針對不同的地域情況,針對不同的教學內容、資源、情境、方法等進行實用性、科學化的優化施教行為,這是效益獲得的必由之路。當然,針對不同的教的行為、學的行為進行優化,同樣也是提高學習有效性的關鍵,比如如何激發學生自主學習行為、可持續學習行為等。
  期望大家能夠針對更多教與學的細節進行教學策略優化,讓我們逐步把課堂與實際、學習與生活結合得更加緊密。

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