摘 要:“動漫”通常為動畫和漫畫的統稱。由于動漫產業在全球范圍內的發展日益壯大,已成為新興文化產業中的重要分支,因此在我國也引發了對動漫產業發展的熱烈探討。文章通過對我國動漫產業的環境進行分析,查找當前我國動漫產業發展中存在的問題并提出建議。
關鍵詞:動漫 產業環境分析 產業前景分析
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A
文章編號:1004-4914(2008)10-037-02
一、動漫產業定義
動漫,是動畫和漫畫兩個相關的產業的結合,至少涵蓋動畫、漫畫和游戲三方面。根據2007-2008年度動漫產業投資報告,動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。①
二、動漫產業環境分析
1.政治法律環境。2004年開始,從國家政策到地方政府都將動漫產業列為了支柱產業及新的經濟增長點。相關政策也隨之出臺,對動漫產業進行大力扶持。2004年4月,廣電總局在《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》中明確指出,要使影視動畫產業成為我國文化產業的一支生力軍,成為國民經濟的支柱產業和新的經濟增長點。而2006年9月出臺的《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》中則進一步指明,在文化產業方面,動漫產業是重中之重。同時為了保護國有動畫,其中,2004年的《若干意見》中要求各個電視臺國產動畫片與引進動畫片每季度播出比率不低于6∶4。2006年8月《廣電總局關于進一步規范電視動畫片播出管理的通知》,則要求9月1日起17—20點禁播境外動畫片,以及介紹境外動畫片的資訊節目或展示境外動畫片的欄目,必須播出國產動畫片或國產動畫欄目。2008年,國家又進一步公布了禁止公共傳媒播放的一系列日本動漫名單。這些都對我國的動漫產業起到了強有力的保護作用。
動漫產業基地的建設也已在我國各個城市紛紛展開。截至2005年底,全國有20多個省市提出將動漫產業作為新興產業大力扶持。目前全國各地的動漫產業基地已經超過30家,經廣電部正式審批的超過15個,投資規模較大的包括有北京,在該市大興區投入100億元,建立新媒體產業基地;大連開始打造動漫走廊,預計3年內從業人員將達到5000人,產值超過5億元,并努力向著產業鏈完整的現代化動畫產業基地發展;深圳提出建成全國動漫產業基地,目前為止已有50多家動漫企業,1000多名從業人員,每年約為該市創造2億元產值;廣州投資逾20億元建造了千畝動漫基地。這些都為有利于動漫產業發展的良好的宏觀環境奠定了堅實的基礎。
2.經濟環境。我國自改革開放以來經濟一直以GDP增幅7%以上的速度持續快速發展,人們的收入日益增多,生活水平提高,消費偏好也日益多元化。2006年,我國全國城鎮居民人均可支配收入比上年同期增長了6%。截至2007年,我國人均可支配收入為1360.26美元,人均消費支出為988.9美元。動漫作為文化產業的分支,也已進入了可消費的非必需消費品的范疇。
3.社會文化環境。由于計算機技術和Internet的普及和應用,人們可以接收到的信息的范圍之廣、程度之深,都達到了前所未有的程度。各國家地區之間的文化融合也越來越廣泛。動漫中經常涉及的題材,包括歷史、神話傳說、民族傳統等內容日益受到更多的關注和興趣投入。人們對各種題材的包容性越來越大,對動漫中牽涉的相關內容的要求也越來越高。這無疑是動漫產業發展需要面臨的新的挑戰,卻也同時為動漫產業開創了一個更為廣闊的發展空間。
4.技術環境。根據發達國家的動漫產業發展歷程來看,動漫產業鏈流程大致可以分為下兩種:

我國動漫產業鏈目前的發展現狀是,產業投入都集中在動畫制作及播出兩個環節上,沒有形成有效的產業鏈。并由于各個產業環節上發展的不平衡,相互制肘,導致無法形成良性的產業循環。事實上,中國擁有很優秀的動畫藝術創作人才,2D/3D動漫技術和設備的引進也不落后于國外同行。其實早在20世紀50年代和60年代,中國動畫作品就以極高的動畫藝術創作水準,在國際動畫史上占據了重要的位置。可直到現在,中國卻仍只是美國、日本等動畫大國的重要代工基地,并沒有自己獨立的動漫品牌和形象。
在動漫制作領域,現在我國動漫企業為數眾多。截至2006年底,全國動漫企業達5473家,447所大學設立了動畫專業,在校學生46.6萬人。而目前我國的原創漫畫領域卻幾乎是空白,僅有的幾個漫畫作家只是在部分青少年間有少許影響力。缺乏富有想象力的創作人員是我國動漫產業落后的主要原因。我國的教育體制下培養出來的動漫人員,明顯缺乏創造能力。創作的動漫作品教條式,沒有新鮮感,沒有對文化資源的加以有效的開發和利用,從而產品也就缺乏足夠的市場和文化競爭力。
在動畫制作領域,目前國內有數百家動畫制作工司,制作國產劇集數量迅速增加:從2003年的12755分鐘增加到了2006年的近50000分鐘。在動漫游戲領域,我國的游戲運營企業多數只是代理國外游戲,是國外企業借以進入中國市場的途徑,在整個產業鏈中不占據有利地位。不過盛大網絡、金山、網易、第九城市、搜狐等公司都已開始了網絡游戲的自主研發。其中,上海盛大網絡目前已擁有300名研發人員,已經自主開發了《神跡》、《傳奇世界》等游戲。2008年,盛大網絡發布了10款新作,公開招聘運營經理人,已經開始邁向游戲巨頭的行列。
5.產業前景分析。我國動漫產業有著廣闊的市場前景。統計數據表明,目前我國的13億人口中,至少有5億是動漫市場消費者,市場空間為1000億元/年。目前國內有2000家省市電視臺,其中動畫專業頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個,年需求達到26萬分鐘。至于兒童音像圖書和服裝市場、玩具市場還有文具市場,全部潛在價值年度總額達2000億左右。根據調查結果,我國目前已有的1000多種單機游戲和100多種網絡游戲當中,70%是韓國游戲;至于當前我國的動漫市場,超過80%的市場被國外動漫作品占據。中國于2004年全年共制作動漫2.9萬分鐘,只能滿足極小比例的動漫市場需求,而市場需求則為26.8萬分鐘,但2.9萬分鐘的動漫就已經創收達117億元人民幣。數據表明,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括我國港臺地區的比例只有11%。但對動漫產品的期待值,卻是我國的原創被期待指數最高。隨著國外動漫對我國市場的吞食,越來越多的人希望可以看到體現我國本國文化特色的動漫產品。
此外,雖然表面上看,動漫產業的主要消費群體是青少年,而事實上,作為本質是文化娛樂業的動漫,成年人也構成了消費需求的很大部分。調查數據表明,動漫的消費年齡平均為32周歲。而我國大部分動漫制作和播出企業并沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢,沒有將成人作為目標消費者,創作適合成人的動漫產品。動漫的內容不夠深邃,不能體現或者探討某個主題進而產生深刻的教育意義,這就極大地制約了動漫的水準和范圍,限制了購買力的上升。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。在不同的程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用。以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
三、分析建議
中國整個動漫產業觀念與意識都需徹底、有效地更新和變化,在重視青少年的同時,更應關注占相當消費能力的成人動漫市場,這將為中國動漫產業發展提供良好的消費基礎和現實依據。在全球動漫產業割據態勢和競爭背景中,有針對性地借鑒歐美、日韓的發展經驗與政府扶持特色,拿來為我所用。刺激中國這個龐大的消費市場對動漫創意內容的新需求,并適時調整動漫產業的整體布局和發展結構,推動中國動漫文化產業的全面開花,爭取更好地將中國深厚的文化資源融入到文化產品之中。
總之,要促使產業向集約化發展,集中動漫市場的資源,實行大企業、大品牌、大發展,積極培育享譽國內外的中國動漫王牌企業。發揮市場的作用,通過市場來選擇動漫品牌的認可,并以此激勵動漫人才的培養。
參考文獻:
1.2007—2008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告.中國投資咨詢網,2007(7)
2.中國統計年鑒(2006).中國統計網
3.2007—2008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告.中國投資咨詢網,2007
(作者單位:上海大學 上海 200444)(責編:若佳)