【摘 要】VB語言是集知識與技能于一體、實踐性很強的課程。對于計算機專業的學生來說,不僅要熟悉VB的基本概念,而且還要能夠熟練的掌握程序設計相關的技巧和方法,有一定的程序編寫思維能力。五年制學生缺乏相應的知識背景,因而學習VB有一定的困難。作為高職教師的我們,在教學中怎樣才能吸引學生努力主動的學習好VB,這是值得探討的問題。本文探究的是如何在課堂教學中激發學生的學習興趣,調動學生求知欲望、發展其創造思維,培養其科學素養。讓學生在歡樂中學到深奧知識。
【關鍵詞】高職 VB語言興趣 實例
一、展示Visual Basic開發的小軟件,激發學生興趣
“興趣”是最好的老師,學生只有真心地喜歡它,有興趣,才會用心去學、花時間去鉆研。
五年制高職學生已經使用或學習過很多軟件,如辦公軟件、多媒體播放軟件、學習軟件、游戲軟件,等等。這些軟件中,有的功能強大,制作精細,非常吸引人;也有的軟件小巧靈活,不受環境限制,生命力頑強。這些軟件如何設計、制作的,有什么奧秘?是否有專門的制作軟件?我們學生能做嗎?從同學們的好奇心理出發,第一次課就展示一些包括教師制作Visual Basic的課件、學生制作的小游戲,課程設計作品等,如打字小游戲,俄羅斯方塊,三子棋等,這些作品的展示,讓學生了解了VB的強大功能,也開拓了學生的視野,激發學生的學習興趣。
二、重視新課導入環節,激發學生的自主學習的興趣
所謂“新課導入”就是一節課的開頭,一個新知識的起點。就像一本小說、一部交響樂的序曲,雖非高潮,卻至關重要。因為一段新穎的導語,幾句巧妙的引言,一個別出心裁的開場白往往能起到意想不到的效果,它會一下子抓住學生,使其迅速進入學習意境,興致勃勃地甚至是迫不及待跟隨教師去探索知識的奧秘,進入學習的高潮。所謂“好的開頭是成功的一半”就是這個意思。因此在VB教學中應該重視新課導入環節,我在VB教學中嘗試使用以下新課導入方法,感覺效果明顯。
1.以“小游戲”程序導入
在進行循環結構教學中,開始可以先讓學生玩“數字有乾坤”的小游戲,諸如猜數字,使計算機自動產生一個0-99范圍內的數字,用戶自行輸入一個數字,計算機將會自動進行判斷,對了給出得分,錯了將信息反饋給用戶,用戶給出的數字與所猜數字之間的大小關系,用戶可以根據相關信息進行游戲,共給用戶十次機會,第一次猜中得分為10分,第二次猜中得分為9分,依次遞減。這時的“玩游戲”提供的外部刺激不是單一的刺激,而是多種感官的綜合刺激,這對于知識的獲取和保持非常重要,而且可以有效的避免五年制高職學生融入課堂慢的被動局面。“玩游戲”既能讓學生看得見,還能動手“玩”,很易激起好奇心,在學生玩的過程中,教師再對學生進行適當的引導,滿足學生想揭開游戲神秘面紗的欲望。從而有效地解決了學生厭學心理。
學生的求知欲望被激發后,這時不必急著讓學生學習新的知識,可以先降低“制作游戲”難度,讓學生嘗試。用已學的選擇結構知識完成簡化的“數字有乾坤”——只猜一次(只給用戶一次機會,先暫時避開循環結構),這樣既復習了以前的知識,而且使學生在實踐中靈活運用,
第一個簡單游戲完成了,學生心中充滿了成就感,雖說不完善,但這畢竟是學生自行編寫的第一個游戲,當然開心,但是“玩”多了覺得這游戲不對啊,只猜一次“玩家”命中率太低了,如何才能達到上課前玩的游戲效果,可以讓“玩家”猜上十次呢?學生心中一定會產生更強烈的求知欲,教師講解循環結構結識的時候終于到了。這樣學生就會帶著一種求知的欲望去學,學完循環知識后再來完成以上的任務。
2.巧設情境,注重解決實際問題
在幫助學生理解隨機函數RND時,我沒有像傳統的方式那樣直接給出格式與功能,而是讓學生踴躍參與我預先設置好的抓鬮游戲,然后結合問題調動他們的思維。問題是:抓鬮前,你知道結果是什么嗎?學生答:不知道。再設置問題:這種現象現實生活中多么?是什么現象?就是隨機現象。我又讓學生動腦想出類似的例子,學生思維很活躍,舉了很多例子,如打撲克,擲骰子,拋硬幣等,正當他們興致盎然時,老師又問,計算機能否模擬這些現象?通過RND函數,那么RND函數的功能是什么?就是從眾多的0到1之間的小數中“抓出”一個。水到渠成,無需再作任何解釋。
因此新課導入雖然有時只有短短的幾分鐘,但新穎的導入方式,能充分激發學生的學習積極性,形成學生的認知需求。
三、重視課堂教學實例的生動性
在教學上,采用以實例作為知識的載體,追蹤學生的興趣和問題,由生動的實例去操縱學生自己主動發現、分析和處理問題。注意通過一系列問題的引動,來激發學生、培養學生的學習興趣和學習主動性。教學中應以一個個鮮活的具體實例為切入點,在每個例子中適時、適量滲透一些相關的概念和知識,這樣的教學方法學生才易于接受,也容易激發興趣。
在程序的編寫方面,我們一定要有相關的實例來讓學生在感性上得到認識。比如在介紹If-Else選擇控制語句的時候,如果我們只是講解單純的語句,學生聽起來覺得比較枯燥。因此,我首先給學生演示一個通過用戶名和密碼的登錄界面,通過選擇控制語句來確定我們在文本框中輸入的條件是否為真做出判斷,如果為真就登錄到我們所需要的另一個界面,否則彈出一個提示信息框。在演示的過程中,同學們都表現出強烈的好奇心和學習的欲望,思維表現非常活躍,都想知道是如何設計出來的,都想自己動手試試,因為他們覺得這些知識非常有用。在這個時候,再開始講解分支結構語句,這時的學生肯定是帶著強列的求知欲去學習的,那么學習的積極性也就得到了充分的調動。
再如,在講解命令按鈕和文本框內容時,引入展示具有加減乘除功能的計算器實例,并且在講解完內容后就讓學生完成這一實例,學生帶著一種任務來完成這些生動的實例,教學效果得到了明顯的提高。
第斯多惠說:“教學的藝術不在于傳授的本領,而在于激勵、喚醒、鼓舞。”只有將學生置于樂觀的情感中,激發學生的學習動機和好奇心,調動學生求知欲望、學習興趣,使其能全身心地投入到整節課的探究過程中,才能發展其創造思維,培養其科學素養。
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(作者單位:江蘇電大武進學院)