顧漢杰 黃 璐
【摘要】隨著印度洋海嘯、汶川地震等意外災(zāi)害的發(fā)生,安全教育日益受到人們的重視。文章以目前最流行的角色扮演游 戲為設(shè)計類型,構(gòu)建一款安全急救知識教育游戲案例,以期吸引青少年進入游戲?qū)W習(xí),彌補青少年在學(xué)校安全教育薄弱的不足。
【關(guān)鍵字】角色扮演;安全急救;教育游戲
【中圖分類號】G40–057 【文獻標(biāo)識碼】A 【論文編號】1009—8097(2009)01—0059—03
近年來,印度洋海嘯、雪災(zāi)、汶川地震等意外災(zāi)難給人類造成了巨大傷害。人類在災(zāi)害面前該如何面對?聯(lián)合國教 科文組織[1]為 21 世紀(jì)的教育提出了一個極具震撼力的口號: “學(xué)會生存”。設(shè)計針對性的教育游戲,構(gòu)建游戲化虛擬情境 以促進生存知識的學(xué)習(xí),順應(yīng)社會需求,具有現(xiàn)實意義。本 研究所構(gòu)建的教育游戲案例名稱為“極速拯救”,主要以面向 青少年的安全急救知識為題材,游戲類型為角色扮演,開發(fā) 軟件為 Rpg Maker XP。游戲的主要任務(wù)是在冒險中學(xué)習(xí)不同 安全急救知識,使用各種急救物品,解救陷于意外事故的人。
一 游戲案例的構(gòu)建
1游戲的構(gòu)思
游戲開發(fā)的第一個階段是構(gòu)思,提出關(guān)于游戲的想法,它是游戲設(shè)計的開始。 首先,對游戲者進行分析,確定教學(xué)目標(biāo),選擇教學(xué)內(nèi)容,并以此形成本游戲案例的游戲風(fēng)格。本游戲案例主要是 面向青少年。隨著年齡的增長,游戲者的認知能力也在增長, 游戲者對于游戲的背景設(shè)定及劇情的重視程度逐漸提高,在13歲以后,這種趨勢逐漸明顯[2]。因此,考慮到作為青少年 的游戲者的認知發(fā)展特征,本案例將重視游戲背景的設(shè)定及 劇情,否則游戲者對于該教育游戲的興趣極可能會降低,并 影響教學(xué)效果。安全急救知識在我國中小學(xué)教育中一定程度 上仍停留在形式,沒有系統(tǒng)的教學(xué),急救知識內(nèi)容、急救實 施過程、急救目標(biāo)的實現(xiàn)手段與策略的教育未受足夠重視, 對事關(guān)個體生存、規(guī)避危險的教育與訓(xùn)練幾乎被邊緣化。因 此,青少年關(guān)于安全急救知識的起點水平不是很高。此外, 從動機原因考慮,青少年喜歡在電腦游戲中得到自身需要被 滿足的快感;因此,本案例也將根據(jù)青少年沉浸游戲的條件, 從游戲快感需要、虛擬角色生存需要、游戲好奇心需要、游 戲?qū)徝佬枰⒂螒蛱骄啃枰确矫鎸τ螒蚯榫尺M行設(shè)計。
本游戲案例的教學(xué)目標(biāo)是使學(xué)生能識別常遇的意外傷害(包括骨折、溺水、凍傷、燙傷等),判斷這些意外傷害發(fā)生的原因;靈活運用急救技能,解決遇到的突發(fā)事件,完成急 救行動;使之體驗意外傷害的急救過程,積累急救經(jīng)驗;培 養(yǎng)其關(guān)心他人、克服困難、團結(jié)友愛的意志品質(zhì),樹立珍惜 生命的信念。本游戲案例的教學(xué)內(nèi)容主要為應(yīng)對戶外、室內(nèi) 常遇意外事故的安全急救知識,包括在普通區(qū)域的擦傷、扭 傷、出血、挫傷、昏厥,在寒冷區(qū)域的雪盲、雪崩、滑墜、 落入冰縫、迷路、凍傷、失溫,在水域的溺水自救、如何救 溺水者,在火災(zāi)現(xiàn)場的滅火器使用、火災(zāi)逃生法以及燒傷等 意外傷害的處理方法。考慮到我國的現(xiàn)實情況,在顧及游戲 整體娛樂性的同時,本游戲案例中教學(xué)內(nèi)容的選擇基本為生活 中可能遇到意外情況的判斷處理措施以及可買到的急救器材。 這些急救內(nèi)容多為人們?nèi)粘]^關(guān)注的知識,而并非盲目擇取。
其次,考慮游戲中的教學(xué)單元和游戲結(jié)構(gòu),并決定游戲類型。此為游戲的最初構(gòu)思。
根據(jù)在森林、雪地、水域、火災(zāi)現(xiàn)場四種情況下可能遇到的意外傷害,如圖 1 所示,本游戲案例將教學(xué)內(nèi)容劃分為 四個教學(xué)單元。
游戲開發(fā)軟件 RPG Maker XP 功能限制,非線性設(shè)置將造成開發(fā)難度過大和開發(fā)進度過長,因此將游戲結(jié)構(gòu)設(shè)置成線性發(fā)展的結(jié)構(gòu)。根據(jù)所選教學(xué)內(nèi)容為急救知識以 及體驗學(xué)習(xí)的特點,且考慮到急救知識的學(xué)習(xí)在與現(xiàn)實接近 的事故模擬中會學(xué)習(xí)得更深刻,因此將游戲風(fēng)格構(gòu)思為對急 救事故進行模擬,避免知識的生硬“填塞”;此外,考慮到學(xué) 習(xí)可能產(chǎn)生的枯燥感,將模擬過程加入一定的游戲情節(jié)以增 加游戲的趣味性。這樣的構(gòu)思,將使教學(xué)內(nèi)容與游戲內(nèi)容結(jié) 合的更加緊密。
本游戲案例的游戲結(jié)構(gòu)是線狀。如圖 2 所示,從引子開 始,直線往下發(fā)展,經(jīng)過一葉草森林、二葉草雪原、三葉草 水域、四葉草漁村四個游戲場景,最終到達考場這最后的場 景。游戲過程中(除了讀取存檔外),不能跨越任何一個場景 跳轉(zhuǎn)到其后的場景。如,欲進入三葉草水域場景,則必須先 進入二葉草雪原。只有完成了二葉草雪原的任務(wù),才能順利 到達三葉草水域。整個過程屬于線性發(fā)展的形式。
與完善上述游戲風(fēng)格,設(shè)定以下游戲元素作為游戲中的必選元素:竭力完善角色、探險、史詩般的故 事、急救、臨時任務(wù)、搜尋寶物、資源管理、解決問題。
培養(yǎng)游戲者對他們角色的親密感覺,放在所有工作的首 位。游戲者在游戲中控制的角色不應(yīng)該僅是一個具有人形的 機器,應(yīng)該讓游戲者感覺到這些角色是活著的個體,它們也 有自己的需要、感覺和問題。當(dāng)游戲者角色完成的任務(wù)失敗時,游戲者也應(yīng)該感到痛苦;在游戲者角色因為很好的完成 任務(wù)而升級或者得到獎勵時,游戲者也應(yīng)該感到很自豪。從根 本上說,竭力完善角色就是要得到游戲者對游戲角色的認可。
游戲者可在本游戲大膽嘗試未知的領(lǐng)域,包括神秘森林、 寒冷雪原、廣闊水域、寧靜漁村等。在游戲中,游戲者將具 有被轉(zhuǎn)移到完全嶄新世界的感覺,能享受到探險的樂趣,可 滿足游戲好奇心需要、游戲探究需要、游戲?qū)徝佬枰?/p>
在本游戲案例中應(yīng)該具備讓游戲者采取行動的重大原因 以及能夠引起游戲者英雄式回應(yīng)的威脅。這并不是說整個游 戲世界都應(yīng)該充滿險情,但是應(yīng)該具有對角色產(chǎn)生一定影響 的事件以便游戲者采取行動,要讓游戲者感受到游戲需要他 們的參與才能解決出現(xiàn)的那些問題。本游戲案例的故事情節(jié) 應(yīng)該是被邀請、激起或者鼓舞出來的,并在游戲者與游戲世 界的交互中得到發(fā)展[3]。史詩般的故事增強游戲情境的氣氛以 及游戲者的參與感和成就感。
在傳統(tǒng)的一些游戲中,最能夠激起游戲者興趣的辦法就 是威脅他們扮演角色的生命,通常以必要的戰(zhàn)斗等沖突場面 來吸引某些游戲者。在本案例中,將以急救這種特殊的“戰(zhàn) 斗”形式來表現(xiàn)。游戲者需要在短時間內(nèi)采取正確的急救措 施,挽救游戲中陷入困境的人的生命。爭分奪秒的緊張刺激 感在急救中同樣能得到滿足,救治傷者成功的成就感也同樣 吸引著游戲者。“急救”既是游戲行為,又是學(xué)習(xí)行為。
設(shè)計者將會在中途為游戲者提供一些小型臨時任務(wù)或搜 索,無論這些小任務(wù)與游戲者要完成的最終目標(biāo)有沒有關(guān)系。 這些臨時任務(wù)的規(guī)模不大,也不是強迫性的,游戲者可以自 己決定是否放下正在做的事情去執(zhí)行臨時任務(wù)。這主要是為 了提高游戲的可重玩性,以及在適當(dāng)?shù)臅r候提供給游戲者一 些獎勵或幫助,讓其保持愉快的心情和游戲的動力以繼續(xù)往 下玩游戲[4]。
玩角色扮演游戲最主要的樂趣之一就是去搜尋來之不易 的物品,然后加入角色的物品欄。本游戲案例中,游戲者將 可以在旅途中搜集風(fēng)之徽章、金之徽章、水之徽章、火之徽 章四個寶物。搜尋寶物可加強本游戲的趣味性,促使游戲者 有更大的動力去完成任務(wù)。成功得到寶物,亦可激發(fā)游戲者 的成就感,滿足游戲者的游戲探究需要。
資源管理是游戲的主要部分。這通常要求游戲者代表他 們的角色管理一些瑣碎的事務(wù),比如保證角色具有足夠穿戴, 保證角色的急救物品處于預(yù)備狀態(tài)等。當(dāng)然,近來年這種資 源管理都有在簡化的趨勢。在本游戲案例中,可以查看角色 身上的裝備以及任務(wù)物品等。
本游戲案例最后一個代表性特點就是游戲者在游戲過程 中要面臨多種類別的挑戰(zhàn)。這些挑戰(zhàn)考驗著游戲者的智力, 需要游戲者不斷掌握新的、不同的策略。解決問題易于將游 戲情節(jié)與教學(xué)內(nèi)容融合,可根據(jù)某一劇情的需要將知識代入 虛擬情境的體驗學(xué)習(xí),有助于個體自身素質(zhì)的發(fā)展;此外,對游戲者的考驗同樣可提高游戲者的成就感。
2游戲的制作
在構(gòu)思成熟之后,需要使它得以具體實現(xiàn),因此接下來的階段為游戲的制作。構(gòu)思階段將誕生游戲的骨架,而在這 一階段將填充游戲的血與肉,使整個游戲變得豐滿充實,定 下完整的游戲風(fēng)格。此階段通過編寫游戲設(shè)計文檔,繼而開 發(fā)游戲程序?qū)⒂螒蛑谱鞒鰜怼?/p>
(1) 編寫游戲設(shè)計文檔
游戲設(shè)計文檔分游戲概述文檔和游戲腳本文檔兩部分。游戲概述文檔字數(shù)控制在一頁內(nèi),它包括游戲名稱、適用對 象、教學(xué)目標(biāo)(游戲目標(biāo))、游戲類型、軟件開發(fā)平臺、故事 簡介及游戲結(jié)構(gòu)等。軟件開發(fā)平臺主要采用 Rpg Maker XP; 游戲主要是描述三位少年為了幫助深受天災(zāi)之苦的人們,報 名參加國家搜救隊員考試,在各個地區(qū)接受不同考驗最終成 長為合格搜救隊員的故事。概述文檔中重點體現(xiàn)出本游戲案 例的特點——安全急救,強調(diào)這個其它游戲所沒有的內(nèi)容。
游戲腳本文檔一般包括游戲機制、人工智能、游戲元素、 游戲進程、系統(tǒng)菜單等。本游戲案例是一款第三人稱視角的2D(二維平面)游戲,游戲側(cè)重的是在探險的過程中,救助 沿途陷于意外傷害事故的人們。因此,它的游戲機制應(yīng)允許 游戲者全面、直觀地控制游戲角色,欣賞并置身于那種美麗 卻隱藏著未知危險的游戲世界。文檔編寫者需要對以下游戲 機制進行描述:圖形用戶界面、開始和保存游戲、控制方法 簡介、地形、急救、對話、片頭動畫、游戲故事、關(guān)卡。由 于本游戲案例是一款以急救為基調(diào)的游戲,因此 AI(Artificial Intelligence,人工智能)的首要任務(wù)是支持這些急救,為游戲 者提供爭分奪秒的挑戰(zhàn)。AI 的另一個關(guān)鍵性作用是,賦予游 戲里的 NPC(Non-PlayerCharacter,非游戲者角色)一定程 度的生命感。除對上述的“對角色的完善”、“探險”等經(jīng)典 角色扮演游戲元素描述外,本游戲案例還需要對游戲中可能 用到的其它次要元素進行描述。本游戲案例將展開迪克、亞 美、納西三位少年闖關(guān)通過國家搜救隊員考試的故事,并將 游戲劃分為三個階段。游戲者將從收到國家搜救中心的考試 通知書開始,連闖四關(guān),并最終回到搜救中心取得合格證明。 游戲越進行到后面,關(guān)卡的難度越大,給游戲者帶來的緊張 刺激感也會越來越強,在第四關(guān)時游戲?qū)⑦_到高潮。在三個 階段中,游戲者遇到的人物、發(fā)生的沖突等都將被一一列舉出 來。本游戲案例可以任意選擇鼠標(biāo)和鍵盤進行操作,無論使用 鼠標(biāo)還是鍵盤均可達到控制游戲的要求。本案例的系統(tǒng)菜單主 要有兩種,一種是在游戲啟動時的初始界面上的控制菜單,另 一種是在暫停游戲進程時的系統(tǒng)控制菜單。
(2) 開發(fā)游戲程序
鑒于開發(fā)團隊的人力、物力、財力,以及整體的時間進度,本游戲案例選擇采用 Rpg Maker XP 作為開發(fā)平臺。此平 臺是專門為制作角色扮演游戲所開發(fā),它能實現(xiàn)本游戲案例的基本功能,并能將故事情節(jié)與急救知識融會貫通,且開發(fā) 難度小,開發(fā)周期短。在開發(fā)過程中,除了代碼的編寫,還 需要搜集與制作素材資源。本游戲案例圖片素材均為 2D(二 維平面),它的獲取是來自 Photoshop 等圖形處理軟件的設(shè)計; 聲音素材取自學(xué)校的開放資源庫,并通過 Cooledit 等音頻編 輯軟件進行適當(dāng)處理。素材的獲取難度適中。本游戲案例的 開發(fā)成本較低。
3游戲的測試 經(jīng)開發(fā)團隊內(nèi)部調(diào)試無明顯錯誤后,游戲案例才可宣告
開發(fā)成功。此階段需要對游戲案例進行測試,以此了解游戲 存在的不足與缺陷,驗證游戲的成效。通過測試,在實踐中 既完善游戲案例本身,又可發(fā)現(xiàn)設(shè)計策略中可能存在的不足 加以修正改進,對今后的游戲設(shè)計研究工作極有幫助[5]。
二 游戲案例的關(guān)鍵技術(shù)實現(xiàn)
1地圖的繪制
本游戲案例使用的地圖元件并非由軟件默認提供,而是使用 Photoshop 自主設(shè)計,制作成 png 格式,將它導(dǎo)入圖塊數(shù) 據(jù)庫。因此,可以設(shè)計出更符合本案例的游戲情節(jié)發(fā)生現(xiàn)場 的地圖。繪制的游戲地圖,基本參照現(xiàn)實世界的自然面貌和 物理規(guī)律。在保持美觀性的基礎(chǔ)上,成功構(gòu)建一個貼近現(xiàn)實 但又有所不同的世界:游戲者可以在其中探險,卻不會產(chǎn)生 類似“這個地圖太假”或“這個地圖夸張過了頭”的感覺, 以使帶有娛樂色彩的游戲內(nèi)容與科學(xué)嚴謹?shù)慕虒W(xué)內(nèi)容更加自 然融合。
2事件的設(shè)置
向村民打聽消息、有條件才能打開的箱子等游戲中發(fā)生的一切事情稱為事件。游戲如何進行都由事件來管理,比如 “主角從一葉草森林移動到二葉草雪原”的處理就是使用了 事件,作為一個游戲,建立事件是必需的。由于本游戲案例 沒有一般意義上的戰(zhàn)斗情節(jié),所以并沒有設(shè)置戰(zhàn)斗事件。本 游戲案例中,包括在場所內(nèi)的移動、人物的對話等,都屬于 地圖事件。地圖內(nèi)的人物移動參照現(xiàn)實世界中的運動規(guī)律, 避免其超出正常范圍,以保證游戲機制的科學(xué)性。游戲角色 與 NPC 的交互,在保持游戲趣味性的基礎(chǔ)上,嚴格遵守知識 內(nèi)容本身的科學(xué)規(guī)律。
3腳本的編輯
在 Rpg Maker XP 中,掌管游戲運行的簡單程序語言稱為 腳本。與游戲設(shè)計文檔中的游戲腳本文檔不同,Rpg Maker XP 中的腳本實際上是一種簡單的程序語言——Ruby 腳本語言, 它更加接近程序概念。對腳本的編輯,是為了制作出更加符 合設(shè)計理念的游戲程序,它將在默認的腳本基礎(chǔ)上提高一步。 在本游戲案例中,針對默認腳本中所沒有的一些功能進行完 善,比如:增加了八向走路、鼠標(biāo)控制、尋路算法、積分顯 示、小地圖顯示、存檔的覆蓋、動態(tài)窗口、地圖名的顯示、背景控制的優(yōu)化、醫(yī)療知識書的顯示等腳本,優(yōu)化虛擬情境 的構(gòu)建,使之交互形式更加豐富且貼近現(xiàn)實,使游戲者在其 中行動更加方便。
三 結(jié)論
設(shè)計面向青少年的急救知識教育游戲符合當(dāng)前社會需 求,能彌補學(xué)校教學(xué)在安全教育中的欠缺,相信其今后必為 學(xué)校教育的有力輔助,課堂教學(xué)的有益延伸;借助教育游戲 的趣味性,也能減少青少年在安全教育中的枯燥乏味,提高 其學(xué)習(xí)興趣。
參考文獻
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