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動漫振興的標與本

2009-04-29 00:00:00張新華
新經濟導刊 2009年9期

比減稅政策更重要的是,中國動漫發展迫待解決人才缺乏的問題

就在剛剛過去的暑期,《變形金剛2》上映5天便獲得了3.87億美元的票房收入。有關動漫文化產業的“錢”景,再次成為財經界的熱點話題。

7月31日,財政部和國家稅務總局聯合發布(關于扶持動漫產業發展有關稅收政策問題的通知),明確自今年起,國內動漫產業在增值稅、企業所得稅、營業稅、進口關稅和進口環節增值稅等方面享有稅收優惠,并強調重點鼓勵國內動漫產業的自主創新能力。

業內觀察者表示,本土動漫及衍生品產業,正要迎來又一個春天。果真如此嗎?

產業化的歷史羈絆

動漫產業在中國悄然發芽,還是世紀之交的事。與舶來語“卡通”相比,“動漫”是一個土生土長的中文詞匯,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的內容人們往往稱之為:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。

在詞匯更迭的背后,并不僅僅是一個稱呼的變化,而是意味著,上述這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。

據了解,中國有3億14歲以下兒童,超過了美國總人口,動漫產業在中國的市場之巨大可見一斑。在接受本刊采訪時,從事本土動漫工作和研究的年輕學者李力指出,所謂動漫發達國家,實際上就是指日本和美國,其中,全世界60%的人是日本動畫的觀眾。1964年東京開奧運會之后,日本現代動漫產業才真正發展起來,這與中國現在的時間點非常相似。

中國動漫發展前景潛力,除了上述時間因素,還有市場結構的因素。日本的動畫主要營銷對象是中國,而中國3億人口的青少年,是日本總人口的3倍,且中國的青少年90%選擇觀看日本動畫。拋開版權因素,日本動畫實際最大的消費群體是中國的青少年甚至成年人。

基于動漫產業萌芽不久,且具有前期投入很大而且看不到任何成果的特點,近年來國家制定了很多相關扶持政策。不過,政策效用究竟如何,中國動漫產業發展還存在哪些問題?

李力認為,中國在扶持原創動漫的政策中存在誤區,這個問題涉及到一定的歷史背景。2008年8月,中國政府在實行大部制改革后,將動漫產業劃撥給了文化部主管,不久,文化部也相應成立了動漫處(當時隸屬于市場司),貌似在將動漫產業“一統江山”。然而困窘的是,文化部對動漫產業實際上并不具備控制力。其根本原因就是,動漫產業本身是一個復雜的行業,“麻雀雖小、五臟俱全”:動漫最關鍵在于播出,播出渠道到目前為止,仍然取決于電視臺,即屬于廣電總局管理:漫畫出版,音像制品等又是新聞出版總署管轄范圍;互聯網、手機等新媒體繼續被工業信息化部牢牢把持。

“對一個行業來說,渠道往往是最重要的資源。文化部無法將渠道納入自身的管理體系內,就只能對廣大的動漫生產企業進行象征性地扶持,以至于杯水車薪——這并非文化部自身的問題,而是我國整個文化行業體制上長期以來的弊端。”李力說。

由于政府在行業管理、協調方面的缺位,必然導致動漫產業在金融上資本流通不暢。同時,由于渠道被國家壟斷,則在這個意義上而言動漫產業乃至整個文化產業都還遠遠未能邁入真正的市場經濟,計劃性的因素仍然占據主導地位。這也正是主管單位正在面臨的窘境。

動漫企業的認定,會影響到它稅收扶持的條件。2008年12月18日,文化部、財政部、國家稅務總局聯合下發了《動漫企業認定管理辦法(試行)》。文件規定:按照本辦法認定的動漫企業,方可申請享受有關優惠和扶持政策,即如果沒有原創只是從事動畫加工的企業,是不被列為動漫企業的。

“減稅并不能從根本上解決動漫產業的問題。”李力一針見血地指出。他表示,中國動漫產業的結構在經濟學上不舍理,大多數的動漫企業事實上完全是在靠政府補貼生存。以最流行的《喜羊羊與灰大狼》為例,它的制作成本是每分鐘1000元人民幣,出售給電視頻道,每分鐘是100元人民幣。這還算比較樂觀的。因而,這種運作模式在根本上決定了動漫企業很難盈利,原因就是成本和收入不成正比。

這是多種因素造成的。首先,動畫制作成本相對比較高,因為它完全是技術制作而不是影視實拍;其次,電視臺的生存依賴贊助、廣告,本身沒有動漫的財政預算,動漫無法吸引很好的廣告客戶,也就沒有商業價值;另外,由于現在動畫的前期人員缺乏,導致它只能生產出適合低幼人群的故事。根本問題還是出在人才匱乏上。

那么,如令中國動漫企業一般靠什么生存呢?李力指出,主要是依賴地方政府的政策扶持,也就是過去幾年一直在實施的所謂到處“建基地,打游擊”。動漫文化產業基地,一般是地方財政基金出一部分預算,比如補貼,當地政府出于政績考量,要求在動漫商必須在省級或者是央視播出以后,才支付一筆扶持資金,實質上是一種形象工程。這種項目到處充斥著以當地民間傳說為藍本的動畫故事,背后目的是地方形象的宣傳。所以單純的免稅,還抵不上個人補貼的程度。

也有部分士指出,在中國,動漫公司60%以上的盈利點來自動漫衍生品,即動漫公司通過授權品牌租賃商,根據簽約比例從授權產品銷售中提成。

扶持仍需雙管齊下

中國動漫企業生意不好做,已是市場的共識。早在今年3月,文化部副部長、黨組副書記歐陽堅在答記者問時就曾表示:“現在可以說,85%以上的動漫企業是虧損的,整個動漫產業素質不高,經濟效益還比較低下。這是我們的現狀。”他指出,中國的動漫產業還存在這樣三個嚴重問題:

一是中國動漫企業普遍規模小、集約化程度低,呈現“小、散、弱、差”的格局。平均每個企業的規模不到40人,還停留在作坊式的企業生產形態。

其次,原創能力弱,擁有自主知識產權的產品少,叫得響、傳得開,有國際競爭力的精品力作還不多。這使其競爭力受到很大影響。

再就是整個動漫產業發展還很不完備,產業鏈不完整。“動漫產業很大程度上局限于動畫片的繪制、編排,上游下游都沒有打通,綜合經濟效益很差。”一語道破時下困境。

如今,國家將對動漫的扶持落實到稅收優惠上,按有關人士的分析,是因為從產業層面上,國家意識到了動漫企業的“貧血”問題,意欲從“節流”角度加以引導。

綜合前述觀點,倘若僅僅靠稅收扶持,就如隔靴搔癢,難以解決經濟模式的根本問題。那么解決之道究竟在哪呢?李力認為,節流不是出路,真的要做強做大,當前需要做的事情有兩件:一是國家采購,二是政府引導投資。

先看國家采購。其前提是,文化內容必須代表國家形象,在國際上代表中國的大國形象。前段時間,日本首相麻生太朗表示要在秋葉原電器街建一座動漫大樓,專事動漫消費,藉以樹立本國的國家形象。更重要的是,由于動漫節目的制作成本普遍比傳統真人節目高(像日本目前流行的電視動畫,通常一集20分鐘就要耗費相當于人民幣50萬元以上),從而電視臺、電視頻道普遍沒有足夠的預算對片源進行采購,導致實際市場交易價格往往不到片子制作成本的1/10。至于網絡視頻媒體,更缺乏資金。

就此意義而言,既然政府耍扶持動漫產業,就需針對廣電、網絡系統撥出一部分經費,進行國家采購。“與其各地政府投資多少億興建動漫基地的硬件設施,還不如把這些錢用在刀刃上,讓動漫企業實實在在地掙到錢,同時真正有效地拉動文化產業的內需。”

再看政府引導投資。其基本思路是,基于中國動漫業的現狀,國家不妨以計劃形式先把動漫市場做起來,即“先計劃、后市場”。因為中國動漫經濟還處于20世紀50年代的狀態,是一塊極度貧瘠的土壤,缺乏大力扶持很難快速成長起來。

根據李力的觀察,現在國內的大批動漫企業急需融資,卻又找不到投資。一方面,是動漫企業自身往往由于知識水平所限,不具備很好的融資能力;另一方面,更主要的是社會資本對于動漫產業沒有信心。此時,必然需要政府出面設立引導基金,切實地鼓勵社會資本的進入。

社會資本對于動漫產業之所以信心不足,在李力看來,主要有兩個擔心:一是擔心片子做完了卻沒有全國的播出渠道;二是擔心沒有跟投的戰略伙伴,風險太高。所以倘若政府能夠參與引導投資,則必然產生諸多好處:首先,動漫企業至少獲得了少量資金用于動漫項目前期的運作,解決生存問題;其次,政府出面引導投資,其帶動的資源勢必能夠保證一定的全國播出渠道通暢j再者,政府出面帶動不同行業的資源,使得來自制造業、服務業等多個不同細分領域的投資者共同投資,既可以分散資金風險,又可以互補干涉地分享衍生產品的收益。

這中間涉及到一個投資組合的技術性問題。其建議是,可以從全國各地找來多個甚至幾十個動漫項目,整體打包成一個類似”項目池”的集合,再分別從10個左右不同行業募集投資者的介入,形成一個類似矩陣結構的投資組合。這樣一來,可極大地緩解投資風險和壓力,同時也可以有效提升整體投資組合的回報率。李力表示,這種矩陣式的投資組合發展到成熟階段時,甚至可以將其在某種程度上進行類似證券化的操作,當然這肯定是要寄托于長遠的事情。

客觀來看,現在是政府設立動漫產業引導基金的一個好時機。時下,中國政府正大力推進經濟結構調整,制造業迫切需要轉型。然而“現在廣東的玩具業死一半了,怎么轉型做內需啊?內需需要品牌,品牌有相當一部分是由動漫來制作和體現的。舉個最簡單的例子,康師傅廚師的形象就是一個動漫,肯德基的老頭標識就是一個動漫。它們可以作為一種信息,依附在社會的任何一個層面。”李力說。

人才教育機制求變

據悉,目前中國的動畫產業人才為8000人左右,平均學歷為大專。而影視動畫人才總需求量約15萬、游戲動畫人才總需求量約10萬人。社會不認可,人才、師資的缺口,成為制約中國動漫及其產業發展的重要因素。

動漫不能沒有太師。日本的手冢治蟲帶動了整個日本動漫產業,宮崎駿推動了日本動漫電影,這種大師級的人才,只需有一兩個,就能拉動整個國家產業和文化的進步。中國動漫教育的滯后,大師培養機制的缺乏,導致中國動漫淪為海外動漫廠商的“加工廠”。

據此,李力呼吁說:教育做投資,不是金融的問題,而是方向的問題;動漫發展潛力無限巨大,應該上升為國家的一項發展戰略。

同時需要清醒認識到,人才的缺乏,只是中國動漫教育問題的一個方面。教育部統計數據顯示,近年來由于動畫教育熱潮涌動,2003~2007短短4年之間,開設動畫專業的高校從93所猛升到447所,數量增加了4.8倍。快速增長的數字顯示出中國動漫教育高漲的熱情,卻也暴露出缺乏理性的一面,即動漫教育太急于求成、一哄而上,數量遠高于質量。

應當說,李力對動漫教育的認識更為深刻,他毫不客氣地向本刊揭露時下動漫業普遍存在的潛規則:

“中國動漫行業,知名且活躍著的兩撥人,一撥是所謂學院派,另一撥是地產商。國內有的動漫產業園,大股東的背景就是地產商,他們以項目的名義向政府要一大片土地,其中用來做動畫的可能不足10%,然后勾結一些培訓機構聯舍炒作,開始全國招生,收取高額的藝術類教育學費,完全是一個經濟導向。中國動漫教育培訓的潛規則就在于此:一小撥利益集團騙取政府信任,導致各地大躍進般地興起動漫教育基地,以至于直到現在,都出不來一部像樣的作品。”

他強調說,相比于稅收政策而言,對中國動漫發展更為重要的,是如何解決人才缺乏的問題。目前,國內有數百所學校開設了動漫專業,但基本都是在學動畫,如flash、3DMX等制作技術,而不是在學動漫。因此在人才培養上,普遍存在著重疊教育、人才結構失衡,從而導致整個產業結構的失衡,產業的發展遭遇瓶頸。

據統計,目前中國動漫企業約有6000家左右,從企業規模及性質來看,小型的民營企業居多。動漫從業人員也主要集中在中后期制作環節上,動畫前期規劃和創作人才缺口非常大,即從事三維動畫、造型美術設計的人才十分緊缺。這種發展路徑,決定了中國動漫的核心競爭力柔弱的現狀。

另據有關人士表示,未來三年內,中國動漫產業將進入調整期,市場進入者數量繼續增加、市場競爭加劇。預計2010年之后,將會初步形成有序成熟的動漫產業市場格局。

而中國社會科學院最新發布的《2009年中國文化產業發展報告》也顯示,盡管金融危機帶來了全球性的經濟下滑,但中國的文化產業,卻呈現出逆勢上揚的發展態勢,尤其是動漫產業以97%的增幅飛速發展,成為中國經濟發展的新增長點。

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