[游戲案例]
在體育課堂教學中最常見的比賽分組形式有:學生四路縱隊站立,第一人在老師令下后快速奔跑或者跳躍至標志物往返回后與第二人拍手,第二人繼續第一人動作,以此類推以先完成的隊為勝。可往往獲勝的是實力較強的一組,其他弱隊學生很難獲得第一、第二名的機會與得勝后成功的體驗。
[困惑]
在日常教學中進行分組比賽的時候,筆者總會有這樣的困惑;在最后宣布成績時,四組同學中獲得第一名的隊歡天喜地,歡呼雀躍;第二名的隊偶爾會有幾個同學高興一下,更多的是抱怨一些拖全組“后腿”的同學;第三名的隊一點聲音都沒有,還伴有一兩聲嘆息聲,第四名的隊全組什么聲音都沒有。長此以往,始終無法獲得成功體驗的小學生將對參與體育游戲的興趣大大減弱,甚至厭煩,造成這樣的狀況的原因主要有:
1 體力,身體素質基礎好的組一定會勝出
不管是奔跑類或是跳躍類的體育游戲比賽,分組比賽中往往獲勝的都是那些體力和身體素質相對較好的一組,筆者任教十年,所教學生有小學各年級,每次比賽獲勝的第一名總是實力最強的隊伍。
2 身體素質、技術比較差的一組失去了一定的樂趣
由于每次比賽都很難獲得第一、第二名,長此以往,投有獲得過冠亞軍的同學就缺少成功的體驗,就會對游戲的興趣大大減弱,甚至對獲勝組進行言語上的攻擊,表現出對他們的不滿。
3 不公平性
競技場上的機會均等,是指參與比賽的機會均等,而不是獲取勝利結果均等。取勝靠的是實力與臨場發揮,比賽的最終目的是為了分辨出誰是金牌得主,誰是亞軍與季軍。而游戲中的公平不單是參與比賽的機會均等,而且是取勝的機會均等。游戲比賽的最終目的是承認并消除個體或團體之間的差異,使任何個體或團體都有同樣的獲勝概率。在注重學生個體差異,進行個性化教學,使學生都能體驗體育成功的快樂。
[改進后的游戲案例]
在傳統游戲競賽方法的基礎上,老師增加了“或然性因素”——猜拳過關,競賽的情況卻截然不同:
同樣的四路縱隊站立,老師先確定四位猜拳手A(可以任選)站在對面標志線上,第一位同學B在老師今下后快速“奔跑”或者“跳躍”至標志點和猜拳手A猜拳,待B贏了A之后(輸的繼續猜拳,直至贏為止)方可繞猜拳手A跑回本組與第二個學生拍手,第二個學生繼續第一個學生動作,以此奧推以先完成的隊為勝。這樣的結果是弱隊也有獲勝的概率,強隊則并不一定能獲勝,機會給了每一隊的學生,無論是強隊還是弱隊都會有獲得成功喜悅的機會。
[分析與討論]
游戲論之父約翰·赫伊津哈認為:“游戲是在明確規定的時間,空間里所進行的行為或者活動。它是按照自發接受的規則來進行的。這種規則一旦被接受就具有絕對的約束力。游戲的目的就存在于游戲行為自身之中。它伴有緊張和喜悅的感情與日常生活不同?!眲P洛易在對約翰·赫伊津哈游戲論批判繼承的基礎上展開了自己的游戲論,他認為游戲的本質屬性是:1)自由的活動;2)分離的活動;3)不確定的活動;4)非生產性活動;5)有規則的活動;6)虛構的活動。
筆者認為游戲的本質之一是它的“不確定性因素”,不確定性也稱或然性,所謂或然性是指一個事件為隨機事件,那么我們就稱這個事件具有或然性,也就是不確定性。說明該事件的發生概率在0或1之間,或然率就是概率的舊稱。體育游戲和競技體育質的最大區別在于:競技場上不是取勝結果的均等,總有勝者和敗者,這也是競技體育的魅力所在;而體育游戲取勝機會是均等的,培養學生參與游戲興趣才是最重要的。體育游戲具有娛樂與趣味的特點,對小學生有很強的吸引力和感染力。
在增加了不確定性因素——或然性因素之后,傳統的游戲場景發生了以下幾方面變化:
1)每個隊取勝的概率均等,誰都有獲得冠軍的機會,誰都會有成功的體驗。
2)學生參與游戲的興趣大大加強,每次比賽都能聽到情不自禁的加油聲和吶喊聲,誰都想獲得比賽的冠軍。
3)一些實力相對較差的——我們體育課中的“后進生”也能享受到成功帶給他們的樂趣,以此來激發他們參與體育課的熱情和興趣。
因此,我們在平時的體育課堂教學中,就應該注重培養學生參與游戲的成功體驗。針對以上現象,在分組比賽中,先隨機抽兩組進行比賽,將會決出兩個冠軍,然后勝隊和勝隊比賽,輸隊和輸隊比賽。這樣能滿足大部分組參與游戲成功感的體驗,但是還不能從質上改變,因為一些弱隊(有個別“特差”隊員干擾)還是很難獲得冠軍,于是調換一些組與組之間的隊員,能解決一些問題??哨A的隊學生不干了,埋怨老師不公。怎樣做既能不影響學生參與游戲的興趣,又能提高每個同學參與游戲的成功體驗呢?
回到案例二中闡述的方法,這給予了我們啟發。這樣做不但大大激發了學生參與游戲的興趣,而且解決了游戲強隊獲勝概率過高的問題,使弱隊如果猜拳發揮得好,也完全有取勝的可能,這樣也就有了成功的體驗。轉變體育游戲強隊獲勝的必然性為誰都有可能取勝的或然性,是廣大體育教師在學生分組游戲競賽中應該經常運用的方法之一。