摘要:本文旨對虛擬貨幣交易征稅所帶來的一系列問題進行思考,并在此基礎上給出相應的政策建議。
關鍵詞:虛擬貨幣 交易 征稅 問題
0 引言
虛擬貨幣是指一種用人民幣購買的、用于支付網上各種虛擬商品的支付工具。虛擬貨幣的出現大大方便了網絡小額電子支付,網絡增值業務也隨之進入一個快速發展的軌道。
虛擬貨幣與現實貨幣的差異:虛擬貨幣不符合傳統的貨幣定義,根據傳統經濟學理論,在發達的商品經濟或市場經濟中,貨幣指的是充當一般等價物的特殊商品。其具有五種職能:①價值尺度。②流通手段。③貯藏手段。④支付手段。⑤世界貨幣。從以上分析可以看出,目前的虛擬貨幣并不具有真實貨幣的職能。從虛擬貨幣獲取方式上看,其與真正的貨幣也存在很大差異。真正現代意義上的貨幣必然是通過提供勞動而獲得。而我國互聯網上的虛擬貨幣卻是和人民幣掛鉤,由用戶向發行公司購買,而且各大互聯網公司都禁止將虛擬貨幣兌換成現金。這種獲取方式與用戶提供的勞動無關。從虛擬貨幣與現實法定貨幣的關系來看,兩者具有一定差異。主要表現為以下方而:①發揮貨幣職能的手段不同。②價值交換機制不同。虛擬貨幣的本質屬性是具有一定貨幣功能的商品交易中介,是互聯網企業或者游戲運營商針對其各種相關服務為用戶提供的一種商業性支付手段,而非金融類支付手段。既然目前的虛擬貨幣不具有通貨性質,自然不會影響現在的人民幣金融體系,也不會導致現實中的通貨膨脹。
1 虛擬貨幣交易現狀
虛擬物品一般通過3個渠道進行交易:一是直接在游戲中買賣裝備的交易功能中進行;一是通過淘寶網、5173等專業的網上交易平臺出售;三是現實中的線下交易。
2 虛擬貨幣交易征稅存在的問題
2008年10月29日,國家稅務總局批復北京地稅局公布了“關于幾個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得收入征收個人所得稅問題的批復”。批復明確規定,個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價后向他人出信取得的收入,應按照“財產轉讓所得”項目交納個人所得稅,稅率固定20%。國家稅務總局的這一批復引發了以下問題:
2.1 買賣虛擬貨幣行為性質問題2007年2月15日,文化部、公安部、央行等14個部門聯合印發了《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理上作的通知》。根據中國電子商務協會政策法律委員會專家趙占領介紹,自該通知頒布后,各游戲運營商基本都按照政策要求把各自的虛擬貨幣的使用范圍限制在自身提供的服務或產品內,目前所存在的虛擬貨幣交易絕大多數都是通過非法渠道獲得,而且是私下交易行為。
2.2 虛擬物品定價問題按照規定,財產轉讓所得計征方法為,以一次轉讓財產收入額(不管分多少次支付,均應合并為一次轉讓財產收入)減去財產原值和合理費用后的余額,為應納稅所得額,適用20%的稅率計算繳納個人所得稅。基本地,虛擬物品極具流通性,其定價機制又兼具世界性和極度的個體差異特征,虛擬物品的定價決不能由相關部門天馬行空的擅自決定,需要在廣泛調查、深入細致論證的基礎上研究出具有生命力的定價,然而這不是一朝一夕的事情。然后,在虛擬物品定價機制出臺時候才可能進一步按照所確定的稅率來征稅。
2.3 征稅實施問題
2.3.1 納稅人的身份如何確定個人用戶在不實行網絡實名制的情況下難以確定身份,而“打金公司”等參與者缺少基本的工商注冊。長期以來,“打金公司”一直有力在政策的灰色地帶,在目前的現實下,要讓每一個參與者進行工商注冊顯然不大現實。
2.3.2 監督難度大、成本高要有效的監控管理網上交易非常困難,畢竟網上交易數量實在太多太雜。管得了國內的服務器,管不了國外的服務器,就算把網站全管了,游戲玩家又會通點對點的直接交易等模式繼續避稅,要想收稅,只怕得不償失。
3 虛擬貨幣交易征稅導致的問題
國家稅務總局的這一批復透露出一個信息:即承認買賣虛擬貨幣行為的合法性。但是虛擬貨幣與人民幣的雙向流動會帶來許多問題。
3.1 虛擬貨幣與人民幣雙向流動會沖擊金融秩序虛擬貨幣一旦超出了虛擬世界,在線下交易或者用虛擬貨幣購買現實商品,人民幣的流通速度V就成了它自接影響的對象。貨幣需求與貨幣流通速度呈負相關。當貨幣流通速度變化較大時,利用貨幣需求恒等式MV=PY,兩邊取對數積分,就有:m+v=p+y,v移項m=p+y-v,即前述公式修訂為:貨幣供給增長=GDP增長率+通貨膨脹率一貨幣流通速度變動率。當人民幣流通速度變動率變大,人民幣供給增長率變化較大,實行“單一規則”貨幣政策主張不再適用:當虛擬貨幣與人民幣共同構成貨幣供給總量時,貨幣供給增長率>GDP增長率+通貨膨脹率一貨幣流通速度變動率,出現“超額”貨幣現象,意味著貨幣供給超過貨幣需求,過量發行虛擬貨幣會引起現實中的通貨膨脹,這就需要將虛擬貨幣作為影響貨幣需求函數的因素,并納入貨幣供給量計量范圍。當虛擬貨幣不滿足于“虛擬”世界,逐漸進入現實流通領域,尤其是網絡游戲允許玩家進行虛擬財產轉讓時,出現了虛擬貨幣與人民幣雙向流通的地下交易。當服務商資金短缺時,還可能出現同現實銀行一樣的擠兌,甚至是惡意擠兌等現實風險,這將會危及我國的金融秩序。
3.2 為網絡犯罪提供便利
3.2.1 為洗錢提供便利虛擬貨幣的虛擬性與遠程轉移讓其容易被洗錢活動所利用。首先,我國法律并沒有明確規定對虛擬貨幣發行人的反洗錢管理。其次,虛擬貨幣的虛擬性和匿名性為洗錢提供了便利。最后,虛擬貨幣的電子化存在形式讓政府部門獲取證據比較困難。洗錢人可以隨時修改或刪除有關虛擬貨幣的支付記錄,讓監管部門難以掌握有力證據。
3.2.2 為網絡游戲賭博提供便利不少網絡游戲服務商在游戲中提供輸贏游戲幣的游戲,網絡服務商們打著輸贏的都是游戲幣的理由,拒絕承認其行為是組織賭博。虛擬貨幣被兌換成為現實貨幣,贏家在游戲中所實際贏取的也就是定的現實貨幣價值。我國若承認虛擬貨幣交易的合法性則為網絡游戲賭博行為提供了溫床。
3.3 安全風險①黑客的攻擊。這是互聯網上最為常見的安全事件。黑客攻擊是發行人所面臨的種外來風險,黑客攻擊的目的有多種,最主要的是通過對虛擬貨幣系統的攻擊,尋找到其漏洞,從而獲得非法利益。②計算機病毒。按照《中華人民共和國計算機信息系統安全保護條例》對計算機病毒的定義,“指編制或者在計算機程序中插入的破壞計算機功能或者破壞數據,影響計算機使用并且能夠自我復制的組計算機指令或者程序代碼”。③游戲“外掛”。“外掛程序是故意編制的、以對網絡游戲或者包含網絡游戲在內的系列程序產生直接或間接影響的、并非網絡游戲本身客戶端程序的程序。”消費者利用“外掛”程序,會加速其掙取“游戲幣”的速度,由此影響到發行人虛擬貨幣的發行數量,造成其經濟利益的損失。④內部員工的犯罪行為。內部員工參與,也是盜竊、欺詐網絡虛擬財產案件頻發的一個重要原因。在我國所發生多起虛擬財產的被盜案件中都有網絡服務商員工的身影。
4 結論
從短期來看,對虛擬貨幣交易征稅的在技術上可行性不大,可操作性不強,而且對于虛擬物品也在短時間內不能有效地研究出定價機制。與其頒布不太容易實施的法律法規,損害權威機關的公信力。。倒不如暫時不去理會,等機會成熟再頒布也不遲:另外,從長期來看,征稅將會對整個網絡游戲產業的發展不利。那么與其費力去分這一杯羹,不如先暫時不征稅,把稅收作為對于整個網絡游戲產業的扶植,那么相信好的網絡環境,必將吸引更多的企業來進行電子商務,在這個出口不景氣的時代為拉動內需做出貢獻。