摘要信息技術課程是一門操作性和實踐性很強的課程,總的教學目標是培養學生基本的信息素養,為學生今后能夠更好的學習、生活和生存做好必要的技術準備。運用任務驅動教學法能夠很好的達到教學目標。
關鍵詞信息素養自主探究協作學習建構主義任務驅動
中圖分類號:G642文獻標識碼:A
信息技術課程是一門集知識和技能于一體,實踐性很強的學科,它要求學習者學好理論知識的同時還應具備相應的實際操作技能。眾所周之,信息技術的應用與發展日新月異,不管是硬件還是軟件,它們的存在時間是有限的,也就是它們都有自己的生命周期。所以,這就要求教師在教授該門課的時候要秉著“面向實用,實踐為主”的這一理念,傳授給學生一種信息知識和信息技能,以培養學生的信息素養,人們研究的結果證明任務驅動教學法能夠很好的完成教學任務,達到所要求的教學目標,但是任務設計的好壞會直接影響到教學的效果。
1 對任務驅動教學法的理解
任務驅動教學法是以建構主義教學理論為依托,讓學生在任務的驅動下去學習信息技術,以探索問題、接受任務來維持學生的學習興趣和動機。學生擁有學習主動權,教師作為引導者,以任務為主線,不斷地激勵學生前進,從而使學生真正掌握所學知識,并學會相應的操作技能。這一教學法的基本特征就是“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”,是以“主導——主體”教學模式來實施教學的。
2 任務設計的原則與實踐
由于任務驅動教學法是以任務為主線,強調學生在自主協作的環境中,在討論和交互的氛圍中以真實情境下的“任務”為驅動來探究完成任務或解決問題從而獲得知識、培養技能,因此,任務的設計、編寫非常重要,它直接影響到教學的成敗與否,那么究竟怎樣設計任務,設計什么樣的任務,才能達到最佳的教學效果呢?在通過搜集資料、問卷調查及同一線的信息技術老師接觸過程總結了以下幾個設計原則:
第一,“任務”的設計要有梯度,也就是所謂的層次性。這一特性是為滿足教學中統一要求與因材施教相結合的原則而提出的。在教學的過程中,教學既要面向全體學生,向學生提出統一要求,又要承認個別差異,特別是在信息技術這門課中,因為,由于經濟條件的差異使得學生的基礎不可能在一個水平線上,這也是信息技術與其它學科最大不同的地方。這就迫切需要教師能夠設計出具有層次性的任務,做到因材施教,讓每個學生的能力都能夠得到提高。
例如:要求學生學會使用“粘貼”命令,有的學生能夠熟練的使用,可有的學生不會,那么在設計“粘貼”任務之前,可設計一個“復制”的任務來一步一步的教會每個學生學會這個技能。
第二,“任務”的可操作性。可操作性是指該任務是具體的,學生能夠按照任務的要求進行操作的。例如:在小學四年級信息技術課本中有一篇課文叫<<熱鬧的湖面>>,主要是教學生復制、粘貼以及會使用旋轉/翻轉命令,那么設計的可操作性任務可以是“復制、粘貼、旋轉/翻轉”一副制作好的圖片。
在信息技術課中,可操作性任務主要分為三種類型:演示型,即教師將完成任務的過程操作一遍,演示給學生看,之后,學生再按照老師的操作步驟自己操作,在操作過程中遇到的問題可以問老師或同學予以解決,通過這樣的過程來獲得知識和技能;自主探究型,即提出任務后,讓學生主動利用已有的知識經驗和掌握的技能自行摸索完成任務,是讓學生在不斷嘗試中掌握新的知識和技能,這對學生自我學習的技能有很大的幫助。但是,學生在自行探究的過程中必然會遇到很多的問題,這就要求教師此時應走入學生當中,對他們進行積極引導,而不是消極旁觀;協作學習型,即在學生操作計算機過程中,同學之間的差異愈加明顯,一部分學生通過自主探究已經掌握所需掌握知識和技能,而另一部分學生卻還在摸索中,這時可以讓已經會了的同學再操作一遍,這樣既可以幫助會了的同學既鞏固一下新知識,又可以幫助不會的同學掌握新知識。那么在實際設計任務當中,這三種類型的任務可以交互使用,互相補充,以更好的幫助學生掌握新知識和新技能。
第三,“任務”要有趣味性。愛迪生說“興趣可以創造出人間奇跡”,因此,設計的任務應該能夠引起學生的興趣,激發他們的求知欲望。但是,由于教師和學生之間很多方面的差異,導致師生之間在興趣上也存在著差異,所以,教師在進行“任務”設計時,要從學生的實際出發,分析學生的學習特點、學生間的差異,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進等原則,對新內容或一些有難度的“任務”,教師最好事先應給予說明或演示給學生看,便于學生后續的學習。
例如:在小學信息技術課中要求學生學會使用“復制”、“粘貼”圖案,使用“翻轉/旋轉”命令。老師的課是這樣的:遠程控制學生的計算機,拿出兩幅圖片(A和B),圖片的背景一樣,A圖片里湖面上只有幾只小船,而B圖片中不僅船多,而且方向還有不同的,這時老師就說:“同學們,你們想不想把圖片A的湖面變的熱鬧一點,就像B一樣呢?”,這時同學們的興趣被激發出來了,都異口同聲的說:“想”。那么,可想而知這節課學生們學習的勁頭肯定很足,而且學習的效果肯定也相當的不錯。
第四,“任務”的適當性。任務的適當性是(下轉第26頁)(上接第21頁)指設計的任務應該難易適中,太難或太簡單都會影響學生學習的積極性。太難的任務大部分學生學習的注意力不會保持太久,而太容易的任務會讓學生有“吃不飽”的現象,這些都不利于學生能力的發展。這就要求教師在設計任務時,要綜合考慮學生的年齡特征,同時設計每個任務的知識點不宜多于兩個以上的重點或難點,否則就會因為“任務”過難而挫傷學生的積極性。
第五,“任務”的開放性。在課堂中學生有自我表現的意識,希望被他人承認,因此,教師在“任務”設計時應該給學生留一些自行發展的空間,這會使學生能舉一反三、觸類旁通,發散型思維得以充分發展。例如:在<<熱鬧的湖面>>這門信息技術課中,主要是要求學生學會“復制”、“粘貼”圖案,能夠使用“翻轉/旋轉”命令。老師在教的過程中發現有部分學生很快就掌握了這些技能,而有些學生還不能完全掌握,這時老師就設計了一個七巧板的小游戲,主要是用前面學到的操作方法來完成一個“小狐貍”的拼圖,使用的方法不限。這樣不僅能讓走在前面的學生鞏固所學的技能,避免他們影響其他同學,不至于讓落在后面的學生感到悲觀、失望,失去學習的興趣。從而,讓每個學生都能體會到成功的喜悅,好讓每個學生對計算機課程保持相對持久的熱情。
總之,在信息技術課程教學中采用“任務驅動”教學方法,就必須設計出合理的“任務”。這要求教師要認真分析教材,從整體上把握教學目標、教學的重點和難點,然后分析學生的特點,根據學生的學習水平和能力、年齡特征、操作技能等方面進行合理的“任務”設計,這樣就可以充分調動學生學習的積極性,培養學生的信息素養能力,以達到“授人以漁”的目的。