“巨人網絡又出手了,這次看中的是一支具有10年休閑網游研發經驗的團隊上海云雀軟件,以及該團隊研發的休閑游戲。”巨人網絡董事長兼CEO史玉柱的最新并購動向,引得業界紛紛猜測。與此同時,巨人網絡在珠海的南方總部暨南方研發基地,也開始悄悄興建。
面對巨人網絡的強力“挑釁”,中國游戲行業舉足輕重的盛大集團、第九城市以及金山軟件和網游新銳藍港在線等也都紛紛采取對策。尤其是一向靠代理的第九城市不僅開始搞起了自主研發,而且還與盛大集團聯手開發“九州戰記”。而像騰訊、百度等傳統網絡巨頭也開始忙不迭地殺進游戲行業,并積極拓展著這方面的業務。
對此,千橡互動游戲運營主管宋亞飛對《中國聯合商報》記者表示:“目前,幾乎所有與游戲有關的企業都在緊跟游戲行業飛漲的大行情。而中國的游戲產業,在去年的反周期強勁增長后,今年也非常被看好。”
最新艾瑞市場調查顯示,2009年中國極有可能超過美國成為全球第一網游大國。
盈收漸入佳境
中國網絡游戲產業在經歷了10年的高速發展后在去年達到峰值:2008年中國網絡游戲市場收入207.8億元,同比增長52.2%,約占全球27%的份額,排名第二。美國則以29%位居榜首,韓國21%排名第三。中國網游市場占有率首次超過韓國。
從上榜的三個國家的收入構成來看,美國的收入主要來自于游戲出口,而韓國是出口和國內運營齊頭并進,中國的絕大部分收入則來自于國內的運營收入。
正是由于中國游戲的收入主要來自于國內,使得中國的游戲產業在金融危機影響仍在顯現的今天,具有了巨大的影響力和發展空間。事實也證明,出口受阻是導致美、韓市場份額下降的主要因素。換言之,美國和韓國的收入有很大一部分來自于中國市場。
對此,騰訊CEO馬化藤在接受《中國聯合商報》記者電話采訪時,也再次強調了騰訊看好游戲產業的前景。“我們已經看到游戲市場有著很大的需求,這一點可以從全球主要電子娛樂市場,包括北美、西歐、日本三大地區的合計市場規模中看到。隨著聯網PC數目的高速增長,網絡游戲市場潛力巨大。”
相關資料顯示,在今后的3~5年中,中國網絡游戲產業還將保持20%以上的增長率。預計到2012年,市場規模將達到686.2億元。
多元發展成未來方向
“為了應對游戲產業發展帶來的機遇,中國游戲運營企業紛紛加大了自主研發的比例。這些不僅體現在一向靠代理的第九城市中,而且各個傳統網站的游戲自主研發也在加快。這些綜合作用的結果就是,近期國內游戲新產品不斷面世。”宋亞飛如此向《中國聯合商報》記者分析當前中國游戲產業的新變化。
根據艾瑞咨詢的調查,現在中國網絡游戲中的大型多人在線游戲、多人在線游戲、平臺游戲和網頁游戲以及手機游戲等,都將在這波中國的游戲行情中得到快速發展。如大型多人在線游戲MMOG將繼續以每年100億左右的速度增長,并始終保持80%以上的市場份額,是當之無愧的“主流游戲”。
另一方面,隨著用戶需求趨于多元化,新的游戲形式、游戲終端也將逐步進入市場,其中最具代表性的將是以IE為載體的網頁游戲和以手機為主的移動終端帶來的游戲收入。從2008年開始,網頁游戲市場收入已經超過了平臺游戲,達到5億元,而以手機網游為代表的移動終端將在2009年3G時代到來時發力,預計在2009年,這部分收入將達到3億元左右。
值得注意的是,在多元化、多平臺發展成為中國游戲未來方向的情況下,網頁游戲的發展會大大提速,宋亞飛認為:“這種游戲進入門檻較低,能吸引眾多中小型團隊加入研究和運營的行列,尤其是各個傳統的門戶網站。而當運營商與產品數量急劇增加時,整個市場也將被充分調動起來,從而形成成倍增長的態勢。”
對此動作,騰訊和百度已經確認,而游戲代理“大佬”第九城市總裁陳曉薇也公開透露,目前正在醞釀研發運營網頁游戲。
■記者觀察:一個產品吃到“死”
在中國游戲行情的大潮來臨時,各個游戲公司都在大顯身手,試圖最大限度地抓住這個機遇,但是依然沒有辦法改變一個產品吃到死的盈利模式。
目前,中國網絡游戲行業還處于依靠單款明星產品拉動企業營收的狀態,這在大潮的沖擊下,一旦這款明星產品出現下滑或其他企業一旦成功推出另一款明星產品,都會對原有企業的業績產生巨大影響。
這可不是危言聳聽。一個活生生的例子是,騰訊在2008年中后期推出《地下城與勇士》后,開始異軍突起,其游戲品牌逐漸躋身國內一線游戲品牌之列,直接沖擊了傳統游戲巨頭的市場份額,甚至曾一度超過“九城”。
而綜觀中國排名前十的游戲企業間的差異,也僅差一款產品而已。這將導致各運營游戲的企業份額在2009年出現很大的變數。
目前,游戲企業能做的就是迅速將自己的產品更新升級并推出更多的種類。而事實上像中國的游戲巨頭盛大、巨人、以及第九城市已經開始著手改變了。
(張志亮)