黃樹忠
隨著社會、經濟和技術的高速發展,人類社會在經歷了早期的農業經濟、工業經濟時代之后,正以驚人的速度從“服務經濟”向“體驗經濟”演進。人們對娛樂的需求,特別是對數字化娛樂內容的需求,極大地推動數字娛樂產業的迅速崛起。以數字影視節目、游戲、數字音樂、動漫及數字出版物等為代表的數字娛樂產業已經成為發達國家的一項主導產業。近幾年來,全球數字娛樂產業每年產值逾千億美元,并保持雙位數高速增長,被視為21世紀最具前途的新興朝陽產業之一。
產業的發展必然提出人才的需求。國外特別是美國、日本、韓國等國的數字娛樂設計人才培養已經有一定的基礎,教學體系比較成熟。而國內高等院校中直接面向數字娛樂產業的專業設置才剛剛起步。雖然目前已經有幾百所高等院校開設了動畫、數字媒體、游戲等專業,相關的畢業生每年數以十萬計,社會上良莠不齊的培訓機構更是數不勝數,然而人才培養與用人單位的需求之間的錯位矛盾卻十分突出,企業對人才的需求如饑似渴,卻不得不面對一批又一批“高不成,低不就”的畢業生。究其原因可以看到,問題的關鍵在于我們的設計教育存在兩種傾向:
一種傾向是“把設計藝術化”。許多高等院校樂于在這些專業上面戴上“藝術”的帽子:影視藝術專業、動畫藝術專業、數字媒體藝術設計專業、游戲藝術專業……而學生們也樂于把自己培養成一個個的“藝術家”,熱衷于創作“屬于自己的作品”,迷戀于自己的內心世界,自娛自樂而無法娛樂他人。教與學的雙方都忽視了設計創意的本質,就是為他人設計,而不是為自己創作。
另一種傾向是“把設計技能化”。不少學校強調教學與企業的對接,但這種銜接往往是低端的。強調電腦操作技能的培養,把產業中某些具體崗位技能(如原畫、建模、動畫、貼圖、特效等)的培養等同于設計師的培養,忽視了審美意識的提高,忽視對消費者休閑娛樂行為和心理特征的研究。在這種模式下培養出來的學生,往往只知道“做”,但卻不會“想”。
數字娛樂產業是依托于計算機信息技術的文化創意產業,具有鮮明的高新技術產業特征和文化特質。在我國現有的教育體制和產業基礎限制下,我們不可能照搬發達國家的人才培養模式,如何構建面向我國數字娛樂產業的可持續發展的設計教學體系,是擺在我們面前一個重要而迫切的課題。
數字娛樂設計的內涵界定是構建教學體系的基礎
數字娛樂設計是指以滿足個人、家庭與群體心理愉悅體驗需要為目的,運用數字化信息技術手段,以人類娛樂活動和休閑方式為主要研究對象,以數字影視節目、動畫、游戲、漫畫、數字音樂、表演、數字出版物等數字內容設計為主體,延伸至包括提供和傳播數字娛樂內容功能的終端產品設計、玩具、道具、模型等非功能性娛樂衍生產品設計、以及諸如主題樂園等在內的娛樂空間設計等一系列的休閑娛樂方式綜合性設計。簡而言之,數字娛樂設計是數字化時代對人類娛樂方式的系統化設計。
數字娛樂設計的特定內涵決定了它具有區別于傳統三大設計類型的基本屬性。長期以來,人們傾向于把當今社會紛繁復雜的設計現象和設計活動大致劃分為“為了傳達的設計——視覺傳達設計;為了使用的設計——產品設計和為了居住的設計一環境設計”三大類型。數字娛樂產業為我們提出了一個新興的設計領域——為了娛樂的設計。我們不應該將它局限和固化在某一種形態或物體之上,更不應該將它局限在某一種技術之上,否則教與學雙方的創造力都將受到束縛。當我們暫時放下“游戲”“動畫”所特有的類型、形態、特征,換另一個角度去“創造一種更加好玩的娛樂方式”,從本質上考慮不同玩家對某種情感體驗的需求,或者同一個人在不同的時間、空間條件下情感體驗的變化規律,我們的設計成果才有可能“刺中觀眾幻想的神經”。
這種以娛樂為核心的設計,需要數字化信息技術和藝術學科的支撐,但在本質上,它不是一種技術手段,也不是一種藝術形態,而是在各種限定性條件下的問題解決,是一種為他人服務的設計過程。我們從不否認動畫、漫畫、影視作品、音樂作品等等可以作為藝術家表達內心情感、思想觀點的一種載體。更絕不否定設計的實驗性和前瞻性,但一旦明確我們的人才培養目標是面向產業,為產業輸送合格人才,我們就不僅應著力培養學生掌握專業知識和設計技巧,更重要的是引導學生把思考問題的中心從藝術家或創作者本身轉向觀眾、轉向玩家,掌握圍繞“娛樂方式的設計”這一目標創造性解決問題的思維方法。
以工作室教學打破專業界限
當我們從相對單純的“動畫”教學或“游戲”教學過渡到“數字化娛樂方式設計”教學時,隨著人才培養口徑的拓寬,首先遇到的問題是,如何在短短的大學四年本科學習時間中有效地組織教學,培養學生真正掌握數碼娛樂設計的思維方法、專業知識和專業技能?
和其他類型的設計一樣,數碼娛樂設計處于藝術與科技的交叉領域,產業的特點要求學生必須具備設計、藝術、技術、文化、管理等多方面知識和能力?!皩捒趶?,厚基礎”是新世紀高等教育人才培養的基本要求。
高等院校的專業設置是一個相對剛性的教學結構,其設置與調整不應該是盲目的、隨意的。然而產業需求是不斷變化的,只有通過“寬口徑,厚基礎”的專業教育,通過專業內涵發展,進行專業內部優化改革,專業的建設和發展才有可能建立起一個主動適應產業變革需要的,以不變應萬變的教學機制。
因此,面向產業的數字娛樂設計教學體系首先是一個強化基礎、淡化專業的教育模式。一年級是不分專業的設計基礎大平臺教育,培養學生掌握設計的基本觀念、基本知識、基本技能,為進一步的專業設計與課題研究提供最基本的經驗和方法線索;二年級是不分方向的專業基礎教育,培養學生掌握數字娛樂設計的基本概念、基本理論、基本知識、基本技能,掌握進行專業設計的思維方法和設計流程。兩年的寬口徑基礎教育,為學生提供一個盡可能寬的知識平臺,培養學生相對廣闊的知識視野和綜合素質,增加他們對社會的適應性。
其次,面向產業的數字娛樂設計教學體系還應該是一個因材施教、分類培養的教育模式。從三年級開始,學生自主選擇進入相應的工作室學習。不同工作室具有不同的研究方向,與數字娛樂產業中不同類型的企業建立起密切的產學研合作關系。工作室采用導師負責制,有4至5名來自不同學科背景的成員組成,其中既有學校在編教師,也有非固定編制的技術人員,還有來自產業第一線的企業老總。工作室設置若干的教學模塊,學生在導師的指導下,制定個性化的教學計劃,選擇研究方向,在工作室的大框架下參加導師的課題研究,或者在導師的指導下自主選題進行研究性學習。
在工作室學習階段,學生可以根據自己的興趣愛好、能力特點選擇在三、四年級兩年間固定在同一個工作室,也可以在不同學期選擇不同的工作室。這樣既可以實現學生和工作室之間的雙向選擇,也有利于落實“以人為本”的教學理念,讓各種類型、風格、能力特征的學生脫穎而出,培養更加適應社會
需求的優秀人才。
學生在教學計劃和工作室導師的指導下,自主選擇跨專業選修課程。同時,工作室也面向全校不同專業開放選修,促使學生在學科交叉中開闊視野、觸類旁通。工作室之間、專業之間、系科之間的高度開放性和共享性,將促進專業的交流與集成,從而有利于復合型人才的培養,
從課程制教學到課題制教學的轉變
課程是教與學雙方互動最直接的“界面”。在本科四年的教學過程中,應該開設哪些課程?應由怎樣的教師授課?用什么教材?用如何的教學技術手段?如何有效組織教學?所有這一切都直接影響學校教育人才培養的質量。因此,課程建設是構建數字娛樂設計教學體系的核心。
通過調研,我們發現許多企業反映畢業生普遍存在“綜合運用能力缺失”的問題。同時,作為一種新興的產業,數字娛樂產業正處于高速發展時期,很多看似高深的技術轉眼間就被新的技術或工具取代。在技術面前,甚至老師和學生往往是處于同一條起跑線的,在某些知識面前,教師和學生的角色有時甚至是反向的。在這種情形之下,傳統的課程制教學必然受到挑戰。
因此,我們提倡從傳統的課程制教學過渡到課題制教學,以課題目標為導向。學生在教師的指導下制定課題的實施計劃,工作室導師根據學生的基礎與特點因材施教,安排相關的教師講授課題實施所必須的專業知識,安排工作室的技師指導學生學習相關的專業技能,邀請企業第一線的專業人士講解課題所面臨的各種限制性條件。而學生則是根據自己對課題的認識主動搜索相關信息、主動研究學習并加以實踐設計、綜合運用。在這一個過程中,教師、技師、企業方和學生之間的關系不是傳統的講臺上與下的關系,教師固然傳授給學生相關的專業知識和專業技能,但更重要的是,教師思考問題的方式、學習新知識的方法,對知識的有效管理和組織,對設計的價值判斷以至為人處世之道等,在這一過程中活生生地呈現在學生面前。學生通過完成一個個真實的、連貫的、完整的課題項目,知識的綜合運用能力得到提高,學會思考、學會學習,目光更加敏銳,對設計的本質及其發展趨勢的理解、判斷更加全面和準確。
在課題制教學實施過程中,課題的設置尤為重要。如果選題的來源還是停留在老師或學生的主觀認識或主觀訴求的話,這種教學很難真正的面向產業。如果選題來源于企業而不加選擇,這種貌似真實的課題其實只是讓學校淪為企業的幫工。因此,課題的制訂應該是校企之間互動的成果,在學校人才培養方案的框架下,根據教學計劃、教學大綱的要求,突出工作室的研究方向和特色,通過與企業一起研究市場、分析市場,最終確定校企雙方認可、有市場價值、教學目標明確、具操作性、連貫性的選題。
在課題制教學實施過程中,團隊的構建也非常重要。我們不提倡學生獨立完成課題,并非抹殺學生的獨創性,而是著眼于加強學生的溝通能力、團隊合作能力的訓練。小規模團隊的運作方式,既有利于學生發揮各自特長,又培養綜合運用能力,掌握課題項目的整體運作,促使學生拋棄獨立藝術家的思維方式,盡早地面向產業中不可避免的團隊運作機制。
結語
構建面向產業的數字娛樂設計本科教學體系,是一個龐大的系統工程。通過連續幾年來對相關企業的調研,我們認為,數字娛樂設計是數字化時代對人類娛樂方式的系統化設計,不應該將它簡單等同于動漫、游戲和影視等,更不應該繼續沿用傳統的藝術學科教學模式。當教與學雙方更多地關注“娛樂方式設計”這一核心任務,當教與學雙方不僅強調專業知識和專業技能的習得,而且更加重視思維方法的鍛煉。當我們可以真正實施完全學分制下的工作室教學,徹底打破專業界限,真正實現了從傳統的課程制教學向課題制教學的轉變,相信將會有更多更優秀的數字娛樂設計人才馳騁在蓬勃發展的數字娛樂產業天地之中。
注釋:
[1]尹定邦,設計學概論,湖南科學技術出版社,1999年8月第1版。
[2]郎咸平,你想到的都是錯的,東方出版社,2008年4月。