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游戲動漫的助推器

2009-12-31 00:00:00侯大銀
互聯(lián)網(wǎng)周刊 2009年15期

游戲動漫產(chǎn)業(yè)的繁榮有目共睹,助推其快速發(fā)展的因素也值得分析。

7月11日和12日,在北京王府井新東安廣場,一群裝扮奇異的年輕人正在演繹一張別開生面的舞臺秀。身著華麗繁復的服裝,他們陶醉在自己的角色里,一抬手一投足,一顰一笑,婉轉動人,吸引了不少玩家和游人駐足圍觀。

這已經(jīng)是17173游戲動漫嘉年華第7次來到首都。在現(xiàn)場,記者看到大多數(shù)玩家們早早到了,或是準備參賽,或是在父母的陪同下前來觀戰(zhàn)。

在Cosplay已經(jīng)登上主流舞臺的今天,北京地區(qū)的Cosplay更是成為年輕人的主打招牌。從游戲的世界中走到真實的前臺,這些大多來自初高中的90后學生,將北京賽區(qū)一貫青睞的劇情和內涵演繹得雄渾大氣。讓人驚嘆的是,“17173游戲動漫嘉年華”cosplay全國精英賽團體賽冠軍“醉花望月”社團所有社員均是90后,而他們以一出精彩絕倫的古裝大作《群雄逐鹿 亂世無雙》贏得了所有評委和觀眾的心。記者還了解到,本屆17173游戲動漫嘉年華一位年齡很小的選手——“幻華異界”社團年僅6歲的coser與他的隊友們一起演繹了古裝大作《長安幻夜幻華初登》。

相比起往屆而言,今年的“完美時空”杯17173嘉年華不僅參賽隊伍更多,劇目類型也更加多樣化,不僅有傳統(tǒng)的動漫COS,還增加了影視改編COS劇和歌舞COS劇。

這其實就像一場表演賽,玩家和愛好者們并不是想得到很高的獎勵,只是想一展自己的才華,把心中的偶像用游戲展現(xiàn)的方式表達出來。從本屆17173游戲動漫嘉年華的項目設置來看,Cosplay精英賽、游戲向前沖等環(huán)節(jié)都無不融入了玩家的參與和創(chuàng)造力。

感悟:真實的誘惑

往往,人們看到游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮,是因為其產(chǎn)業(yè)收入的增多,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,以及眾多游戲不斷地推出。但是,站在玩家的角度,游戲對于他們的影響,是刻骨銘心的。

小趙現(xiàn)在是北京一家網(wǎng)站的網(wǎng)頁設計師,26歲的他,站在嘉年華現(xiàn)場看著臺上華服一身的coser,就像看到當年的自己。

他告訴本刊記者,他也曾經(jīng)迷戀過Cosplay,并且還組織了一個社團,花費都是團員們自己籌措,在高中和大學里都瘋狂地排練和表演。在那幾年里,這幾乎是他唯一的興趣。回想起當年對游戲的認知,小趙的熱愛確實讓人驚訝,“那時就是覺得整個人都在游戲里了,每天想的都是游戲里的角色和他們的內心,就想把它表達出來。”

也正是通過這個活動,他認識了更多志同道合地朋友,他們討論著怎樣扮演才能更加突出對角色的理解和把握。

小趙說著這些話的時候,眼睛發(fā)著光,如同我們想起童年時候的夢想。當時還沒有現(xiàn)在這么多的coser,小趙還覺得挺稀罕的。“后來工作了,花在CosplayA的心思也就少了,但一直都很關注的”。小趙的語氣中透露著遺撼,但是他在工作之余仍然是—個忠實的游戲玩家。

而現(xiàn)在,臺上那么多的90后也在走著小趙的這條路,用他們自己的理解表達出心中的熱愛。就像模仿秀一樣,把游戲動漫中的文化展現(xiàn)給更多的人看。

近年來,隨著游戲動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,我國Cosplay也有了很大的發(fā)展。

Cosplay這個詞最早出現(xiàn)在90年代的日本,就像Gameboy一樣,Cosplay是日本人發(fā)明的一個生造組合詞,它的詞根意思源于兩個詞,Costume(服裝)和Play(扮演),合起來被稱作角色扮演。

今天,伴隨著動漫展覽、游戲發(fā)布會上頻繁出現(xiàn)的奇裝奇異服者,人們能在越來越多的場合中看到,并了解到這一集服飾、化妝、表演于一體的扮裝文化現(xiàn)象——Cosplay。

早期的CosplayShow是由一些動漫社團自發(fā)組織起來的一種群體文化活動,主要是由愛好者們扮演他們自己感興趣的,在漫畫、電視、電影中經(jīng)常出現(xiàn)的,具有較高知名度的虛擬角色。后來,商家們敏銳地覺察到,這種現(xiàn)象的興盛對于自己的產(chǎn)品宣傳推廣有著非常重要的幫助,于是由廠家發(fā)起的正規(guī)表演比賽,或是以贊助資金用于制作貼切作品中人物服飾的舉措便蔓延了開來,而民間Cosplay的參與者隨之極具增加。

之后,由于動漫、游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,Cosplay也作為一種附屬文化形式得到商家與民間自上而下的支持,由此參與和被吸引的人群也尤如滾雪球一般壯大起來。

如今無論是在歐美,還是東亞的日本、韓國以及中國地區(qū),cosplay早已成為了一道追逐流行,展示當代年輕人自我個性的風景線。

這項起源于日本的活動,1998年正式登陸中國。十多年來,眾多年輕人一直著迷于日本、韓國及歐美的卡通及其他形式的動畫,并且有愈演愈烈的趨勢。伴隨著動畫的技術發(fā)展以及宣傳力度的加大,動漫在中國不但大受年輕一代的追捧,更成為一個極速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)。伴隨動漫的火熱,涉及其周邊的其他行業(yè)也在迅猛發(fā)展,眾多的年輕人參與到這陣風潮中,他們熱衷于參加各種動漫展,并且在平時買服裝、掛飾、玩偶等各種裝飾品來裝點生活。而在這其中,有一種最為特殊的參與方式:打扮成自己最喜愛的卡通人物,把他們的經(jīng)歷和幻想演繹出來。他們把這種行為稱為動漫角色扮演(cospl|dy),而他們都有一個共有的稱呼:cosplayer。

現(xiàn)場:民族和原創(chuàng)的魅力

在歷屆的Cosplay表演賽中,對影視、動漫、游戲作品的模仿,一直是主流。

模仿完全是基于玩家對于所玩游戲的愛好而來的。他們通過在游戲中的體驗,將自己化身為角色扮演游戲中的人物,感受他們在游戲中經(jīng)歷的愛恨情仇。但是在愛好之后的模仿中,他們開始了創(chuàng)作的歷程,或根據(jù)人物設置故事,或根據(jù)故事的演繹設置人物的性格。

值得一提的是,今年流行全國的魔術也在本次17173游戲嘉年華中大方光芒。幾乎所有的COS劇目都或多或少的帶上了魔幻色彩,很多魔術道具和手法被搬上了舞臺。而今年魔術界最炙手可熱的明星劉謙代言的《神鬼傳奇》尤其受到COS社團的關注,他們紛紛踴躍在現(xiàn)場參加《神鬼傳奇》的游戲體驗活動。而隨著近年來游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡游戲的cOS劇目在也開始有了自己越來越重要的位置,很多網(wǎng)絡游戲題材的COS劇目被搬上了本次“完美時空”杯17173游戲動漫嘉年華的舞臺。這些COS劇目不僅服裝華麗,而且舞臺效果也毫不遜色于傳統(tǒng)的動漫COS劇目。

近年來,在民族網(wǎng)絡游戲快速發(fā)展的大背景下,民族和原創(chuàng)的力量逐漸強大。除了“美少女戰(zhàn)士“這樣的傳統(tǒng)保留劇目,不少民族古典題材系列的COS劇也開始受寵。如在17173游戲動漫嘉年華上海站的賽事中,cOSED社團的《真三國無雙4》、廢墟工廠的《大蛇無雙》、弒軒閣的《無雙OROCHI》、K5-內牛滿面無雙團的《無雙大蛇,魔王再臨》——數(shù)支三國題材的COS劇目讓我們在享受到華麗的服裝、飽滿的感情、逼真的表演之余,也彰顯出民族傳統(tǒng)文化已經(jīng)開始受到新生代coser的青睞。可以說,經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,cosplay的舞臺已不再是日韓動漫的天下,中國元素和民族元素也開始彰顯自己越來越重要的位置。

在Cosplay大賽中,反串也開始成為一個亮點。從梅蘭芳到李玉剛,在文藝界,男生反串女生并不新鮮,藝術大師為我們塑造了一個個美麗驚艷的角色。而在17173游戲動漫嘉年華的舞臺上,看到媚眼如絲、顛倒眾生的女角,我們一樣會驚嘆造物主的神奇——原來須眉男兒真的可以這么美,這么媚!

記者了解到,在今年的不少社團中有男生反串的女角,而且對角色的理解也非常到位,演繹起來細膩逼真。最讓人驚艷的是,本次17173嘉年華有一支全部由男生反串的“女COSER社團”——MAKE UP,絢麗的舞臺上,十來個俊美的男生演繹了經(jīng)典COSPLAY劇目《美少女戰(zhàn)士》,引起現(xiàn)場觀眾一陣陣尖叫聲!

除了劇目類型的多樣化,相比起往年大行其道的“高達”熱和“死神”熱,今年COs劇目的內容也更加豐富。《D伯爵的夜會》這樣的原創(chuàng)歌舞劇,《燕歌長安,千年幻夜》這樣的國產(chǎn)原創(chuàng)大作,甚至改編自《倩女游魂》電影的原創(chuàng)COS劇《狐仙》也開始在COS的舞臺上大放異彩。

不過,經(jīng)典是永恒的,“火影”這樣的經(jīng)典始終受到coser和現(xiàn)場觀眾的熱愛。值得一提的是,“完美時空”杯第七屆17173游戲動漫嘉年華除了以往的近50支團體賽的隊伍,還包括近20名個人選手。盡管從劇目內容和整體舞臺效應上,個人選手的表現(xiàn)力比較欠缺,但是每個個人選手卻彰顯了自己獨一無二的風格和韻味,同樣受到現(xiàn)場觀眾的熱烈歡迎。

在我們游戲動漫行業(yè)的原創(chuàng)度,一直不高,但是在次屆游戲動漫嘉年華中,我們看到了原創(chuàng)的光芒。其實,這樣的發(fā)展也是和動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相符合的。隨著國產(chǎn)動漫《喜羊羊與灰太狼》的大賣,動漫產(chǎn)業(yè)的路越走越寬。

在游戲領域,自我的突破和原創(chuàng)的動力也正在不斷增強。而玩家們也在挑戰(zhàn)自己的想象力和表演能力,追求更加完美的角色。

背后:行業(yè)加速器

中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已走進了第10個年頭,在這10年里,中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從代理運營國外游戲,到自主研發(fā)主導國內市場,再到規(guī)模化拓展國際市場等階段,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大。

目前,中國動漫游戲市場已成為全球最受關注的市場之一,預計到2012年中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復合增長率為19.9%,據(jù)權威部門統(tǒng)計顯示,中國至少有5億的游戲動漫消費者帶動著每年1000億元的巨大市場空間。截至2009年年底,我國游戲動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值將突破180億元大關。

在消費者表現(xiàn)出的巨大的熱情背后,游戲媒體如17173等網(wǎng)站及其舉辦的各類游戲相關活動也直接或間接地推動了整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

作為中國游戲第一門戶,17173在快速發(fā)展中已經(jīng)擁有了超過4000萬注冊用戶,龐大的用戶群背后是游戲網(wǎng)絡媒體在產(chǎn)業(yè)中影響力的不大增大。

17173游戲動漫嘉年華活動自2003年舉辦一來,每年都會吸引大量的玩家參與,不僅推動著中國Cosplay的發(fā)展,也通過舉辦獨特的活動,增進人們對于游戲動漫的了解,以及玩家和游戲廠商的互動。

在“綠色網(wǎng)游”呼聲日益高漲的今天,家長們對于游戲的負面作用更加重視。然而,記者在17173嘉年華的現(xiàn)場發(fā)現(xiàn),不少年齡較少的玩家是在家長們的陪同下參與的。他們不僅一起觀看cosplay,還參與本屆的游戲向前沖環(huán)節(jié),一同體驗游戲的樂趣。家長們表示,這樣的活動不僅可以鍛煉孩子們的表演能力,還能讓他們參與到真實的游戲中,體味競賽的真諦。每一屆的17173之星的選撥和誕生也會受到玩家們相當程度的關注。

而17173所搭建的游戲廠商與玩家們的平臺也作用明顯。本屆嘉年華表演賽的間歇,有不少的問答環(huán)節(jié),其中的問題大多是關于游戲廠商的作品,以及某款作品的特點。玩家們不僅踴躍作答,還與其他玩家分享對某款游戲的經(jīng)驗以及體會。

并且,像嘉年華以及Cosplay大賽等活動,每年都會有許多類似的活動。剛剛落下帷幕的China Joy也是玩家們每年一度必定關注的盛典。在類似的活動中,玩家們充分于新的游戲接觸,并在Cosplay大賽中,展現(xiàn)對于動漫游戲文化的深刻理解。

于此同時,與玩家們Cosplay的激情共同高漲的,還有服裝、道具方面逐步涌現(xiàn)的專業(yè)公司。他們不僅介紹國外先進的Cosplay裝備和理念,還從物質上幫助廣大的coser找到恰當?shù)姆绞絹砟7孪矏鄣幕虼嬖诨蛟瓌?chuàng)的人物。

不管怎樣說,聚集在1.87億玩家周圍的,除了不斷涌現(xiàn)的各種新游戲,國內的、國外的、自主研發(fā)的或者專注代理的廠商,以及類似17173等專門提供游戲資訊和服務的門戶,還有一些支持他們進行角色扮演的公司。這些圍繞其周圍的公司促成了游戲動漫的飛速發(fā)展,讓越來越多的人接觸到游戲,并為之瘋狂。

長遠:監(jiān)管與鼓勵

中國的游戲產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出了極強的爆發(fā)力,游戲市場的飛速發(fā)展使本土化游戲人才成為一個新的需求熱點。信息產(chǎn)業(yè)部、國家科技部已經(jīng)將游戲產(chǎn)業(yè)列為IT領域重點扶持的支柱產(chǎn)業(yè)之一。

而政府部門對于游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管和支持也正在不斷加強。“綠色網(wǎng)游”的口號下,防沉迷系統(tǒng)的開發(fā)與應用已經(jīng)取得了一定程度的發(fā)展。同時,對于游戲出版產(chǎn)業(yè)的文化期待和作用也逐步增強,政府對于游戲動漫的希望,已經(jīng)從民族向世界轉變。希望能夠通過游戲動漫產(chǎn)業(yè)與國際的交融,向世界傳播中國文化。

為鼓勵游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,我國政府大力扶持本土游戲產(chǎn)業(yè),積極參與游戲開發(fā)的國內企業(yè)可享受政府稅收優(yōu)惠和資金支持。同時,政府也加大了對外國游戲開發(fā)商的管制力度。目前,僅在北京就已經(jīng)形成了幾大創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),包括北京數(shù)字娛樂示范基地、中關村創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)先導基地等,以此推動游戲動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

近來,不少地方政府也在鼓勵發(fā)展網(wǎng)游動漫文化。在不少高科技園區(qū)中,有了政府相關政策支持而研發(fā)或誕生的游戲正逐步走進玩家的視野。日前,山西省首部由本土企業(yè)自主研發(fā)的大型3D網(wǎng)絡游戲《蒼穹》在太原高新區(qū)省級動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地首發(fā),正式推向國內外網(wǎng)絡游戲市場,結束了山西省無網(wǎng)游產(chǎn)品的歷史。

該款游戲的研發(fā),得到了太原高新區(qū)管委會的大力支持,為該公司免費提供了3000平方米的研發(fā)場所,解決其場地不足的難題。目前,該高新區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)基地已初具規(guī)模,動漫游戲企業(yè)25家,占全省的80%,從業(yè)人員1080人,制作完成動漫作品150余部,共計2.7萬多分鐘。

另外,哈爾濱一企業(yè)開發(fā)的大型3D網(wǎng)絡游戲《魔靈Online》,昆明一支研發(fā)團隊正在開發(fā)的《出發(fā)Online》都得到了相關部門的支持。政府對于游戲動漫產(chǎn)業(yè)的鼓勵和支持無疑會促進這個領域更加快速和健康的發(fā)展。

玩家:渠道和聲音

當分析了行業(yè)的發(fā)展之后,總會發(fā)現(xiàn),最關鍵的點依舊是關注的核心。在游戲動漫產(chǎn)業(yè)中,玩家的利益應當被放在最關鍵的位置上。他們的聲音也應當通過更多的渠道和方式表達出來,傳遞到廠商或者是媒體那里。

目前來看,網(wǎng)游動漫行業(yè)對玩家意見的收集,主要渠道是通過網(wǎng)絡和社區(qū),諸如17173等游戲門戶網(wǎng)站以及每款游戲的主頁反饋。在論壇里,玩家們表達自己聲音的方式總是不羈而隨性的,但可以發(fā)現(xiàn),建設性的言論還是相對較少。他們總是關注具體的問題,重視在游戲體驗中的經(jīng)驗總結,以及對“好玩”和“不好玩”的獨特定義。

如動漫嘉年華等活動,則是玩家們線下表達自己聲音的主要渠道。當然,一些游戲廠商開始舉辦玩家見面會,與玩家面對面交流,就某一款產(chǎn)品的發(fā)布及設置暢談自己的觀點和經(jīng)驗。完美時空還特別邀請玩家到公司內交流,傾聽他們的建設性意見,這在把玩家放在第一位的口號聲中,不得不算是一個表率。

完美時空旗下游戲——《神鬼傳奇》自2009年4月起開始每月邀請數(shù)名玩家代表到訪完美時空上海分公司,與游戲研發(fā)及運營人員共同探討游戲的發(fā)展。完美時空官方承擔游戲玩家的差旅費用,讓玩家無后顧之憂。從首期成功舉辦至今,該訪談活動已經(jīng)進行了3期。在前3期活動中,雙方在坦誠友好的氛圍中展開交流,并最終成功解決了數(shù)百個大小問題,游戲官方相信這種成功的典范將會長久進行下去。

但能夠舉辦此類訪談活動的公司,或許還在少數(shù)。那么舉辦一個線下玩家的論壇可能是一個不錯的選擇。但是如何設置他們的議題呢?

總歸到底,玩家的活躍性確定其本身不可能被規(guī)范在一個條條框框之內,他們本來就各有特性。所以,唯一的辦法時,給他們提供展示自我的空間。

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