從商業模式上來說,目前的網游企業面臨著巨大的風險:低俗內容就像一顆“定時炸彈”。
從1995年初次接觸到互聯網,我就深深的被網絡的力量所折服,這是一個孕育巨大能量的創新源泉。15年過后,最不可思議的是,網絡游戲居然成為了中國互聯網的第一大商業模式。網游將互聯網的神奇魔力發揮到了極致。然而,也正是網游打開了互聯網世界的“潘朵拉盒子”,將現實世界中最丑惡的東西帶進了網絡——低俗、暴力、自私、欺騙等。最令人無法原諒的是,網游的主要用戶是青少年。青少年在人格形成的關鍵時期受到的主要影響來自互聯網,尤其是網游,如今幾乎每個孩子在成長過程中都會接觸到網游。成癮甚至不是網游的最大危害,而是養成了孩子們的負面人格。
當然,我們現在不是要去譴責那些以毒害年輕人而致富的可恥企業家。從法律意義上來說,目前經營網游的企業都是合法的,但從商業模式上來說,目前的網游企業卻面臨著巨大的風險:當前游戲低俗的內容就像一顆“定時炸彈”,隨時有被引爆的可能,而這顆炸彈一旦被引爆,就會像核彈一樣,將那些沒有長遠準備的網游企業炸得灰飛煙滅。
有三股力量正在逐步形成引爆的力量:第一股力量是家長反對網游的聲音正在大幅度的提高,而這種力量當前被“網癮”的概念所混淆,處于被忽視的狀態,網癮成了低俗網游的替罪羊;第二股力量是大批有識之士正在重視網游的危害,借助媒體等渠道積極的向政府部門進行游說,“陶宏開事件”就是其中的代表;第三股力量是具有長遠眼光的企業家正在逐步探索健康網游的開發機制,雖然目前還處于早期階段,相信隨著時間的推移,健康網游乃至具有成長教育功能的游戲會逐步被開發出來,一旦這些產品完善了,相信會給政府更多的信心來整治低俗網游。
網游的吸引力其實是可以正面引導的。孩子喜歡網游是個事實,也是無法逆轉的規律,而這些規律應該被用來進行智力開發、知識教育和性格培養。當網游被用來承擔這些教育工作時,其優勢又會比目前的教育方式大很多。讓孩子們在游戲中學習知識,培養性格,樹立價值觀,遠比干癟生硬的說教和灌輸要容易。
不妨大膽的預測,未來某一天,游戲公司的開發人員從現在的設計人員、程序人員、策劃人員為主,轉變為以智力開發專家、教育專家、心理專家為主的人員結構,這將是互聯網帶給社會的另一個驚喜。
當然,這種方向性的徹底改變需要政府、投資人以及有理想的創業者共同參與才能完成。最近有媒體連續報道,有多個知名創業者開啟了兒童社區,很受歡迎。在欣喜之余,我也不免有更多的擔心,希望兒童社區能真正保持純潔。相信有很多人和我一樣,正期待著大量正面網游企業和創業者的出現。