在近十年來迅速成長的互聯網,不光成為人們生活的一部分,也成了最富有活力與影響力的傳播平臺之一。今天讓我們以搜狐公司為例,看看這個新媒體平臺的能量。
Internet industry develop rapidly in this period, not only becomes a part of people`s daily life, but also become one of the most active and influencing dissemination platforms. Let us take Sohu as an example to find out the magic power of the new media platform.
正如大家所看到的,Google的成功推動了互聯網的又一次發展,而其在海外的成功和國內門戶網站的成功發展有著異曲同工之妙,都是利用了用戶對信息分類的需求,只不過海外并沒有門戶網站這個概念。相信很多年長的朋友都記得,10余年前,互聯網這個新興媒體隨著撥號上網和寬帶普及,越來越多的中國人學會了上網。面對互聯網上的海量信息尤其是資訊,新網民們往往缺少獲取的渠道,這時,門戶網站出現了,它把大量的信息內容經過分類再包裝,做成一個個旗下的頻道和專題頁,讓用戶很方便地一網打盡,而不用在陌生的網絡海洋中苦苦尋找——要知道那會我們還沒有Google這類搜索網站。如果說,傻瓜相機讓我們熟悉了攝影,那么,門戶網站讓我們熟悉了互聯網。當年這批網民成為如今網民中的主流人群。在被已經認可并且融入生活習慣的媒體平臺上推廣相對應的產品,效果一定是廣告主所青睞的,這也是網絡在線廣告的價值所在,同時作為一個媒體平臺,傳播效果與廣告主的認可程度恰好可以反映其商業價值幾何。
線下品牌推廣活動
受眾對于互聯網這個新媒體平臺的認知與感受更為立體,融入了生活的品牌影響力更強大。同時,以知名的網絡媒體主辦線下娛樂活動配合線上宣傳更能吸引年輕人的注意力,靈活性更優于電視媒體,尤其是在校園內,現在大學生上網的時間遠大于花在其他傳統媒體上的時間。
媒體都希望能提高對人群的吸引力從而提高對廣告商關注,而互聯網媒體不只提供信息,還提供娛樂產品,這些產品的線上推廣的效果穩定,而為了繼續提高產品的知名度和同類產品競爭力就需要線下活動來進行推廣了。冠名贊助活動一直是很多廣告主慣用的產品推廣方式,能在校園這個渠道借助娛樂主題的活動來推廣自己的品牌,而且比起自己在校園做推廣更為劃算,同時做到了線上線下在有效客戶群體中品牌推廣的效應。
很多知名企業在校園品牌推廣中多是以娛樂為主題,因為這樣的方式很明顯的優于單純的產品展示,比如世界最大的處理器制造商——英特爾選擇的是贊助電子競技游戲WCG,通過年輕人喜歡的電子游戲競技娛樂內容和WCG品牌全球的知名度來開展自己的校園品牌傳播計劃。另外,全球飲料行業巨頭百事公司在中國地區的校園品牌推廣活動——百事新星選拔賽,利用了選秀活動這樣一個形式作為主題,吸引校園年輕人的注意力和熱情,在選秀活動全程中不斷提高百事品牌的能見度,抗衡可口可樂的校園滲透推廣。
這些品牌推廣方案可以加深潛在用戶群體對目標品牌的認知度和忠誠度,但在活動線上支持和傳播效應方面,對比由互聯網公司主辦的同類型線上娛樂主題結合線下活動品牌推廣方案就要稍遜一些了,所以,越來越多的知名企業選擇的是這種更“聰明”的冠名贊助方式,來達到更好的品牌和產品推廣效果。比如,由搜狐公司主辦,喜之郎旗下優樂美奶茶冠名贊助的優樂美“暗戀之星”校園明星選拔賽,通過搜狐公司的知名度與品牌影響力,讓活動在一開始就獲得了很好的關注,在活動的獎品設置中,除了物質獎勵外,搜狐承諾了簽約搜狐娛樂并推出單曲,優樂美承諾了與周杰倫合拍新年度電視廣告,縱觀活動全程,搜狐達到了旗下網頁的PV拉升,優樂美也達到了奶茶產品宣傳進校園的目的,尤其是優樂美奶茶在學生群體中提高了品牌知名度,達到了與某另一老牌奶茶產品抗衡的效果。
這些倚靠互聯網媒體本身在學生群體中的影響力和其產品的吸引力,在活動一開始,就在一個足夠高的起點上宣傳自己的品牌和產品,尤其是讓受眾群體可以參加進來的互動活動,可以加入很多植入的策劃來提高宣傳推廣效果,比如在活動的流程,宣傳物料,獎品等環節,讓受眾在關注活動本身和推廣產品的同時,自然而然地將贊助商的品牌與產品融入記憶,達到良好的傳播效果。
無論是對互聯網媒體公司還是對活動贊助冠名商來說,雙贏的品牌推廣合作來自于強大媒體平臺的品牌效應和產品結合營銷策劃,雙方的目標用戶群體一致,那么就會事倍功半。
線上娛樂產品
4月2日,隨著NASDAQ的開市鐘聲響起,搜狐(NASDAQ:SOHU)在主頁顯要位置公布了通欄廣告:慶祝旗下暢游(NASDAQ:CYOU)公司IPO成功。多款金庸題材的網游的成功運營,標志著搜狐門戶網站矩陣和產品的充盈,同時展現了門戶網站新時代發展的思路,將門戶網站巨大的PV流量轉變為引導收益性娛樂行為的平臺——比如在線網絡游戲。
讓我們回到搜狐公開的2008年Q4季度財報數據,當時還沒有單獨拆開上市的在線網絡游戲部門貢獻了約超過50%的收益,而在線廣告貢獻了約30%的收入,無線部門貢獻了剩余的收入。很明顯,在線游戲部門的收益總額已經超過了在線廣告收入,這主要得益于其自主研發的在線網絡游戲“天龍八部”的成功運營。
如大家所知,“天龍八部”并不是暢游所運營的第一款在線網絡游戲,但毋庸置疑是至今為止最成功的一款——前提是鼎鼎大名的“鹿鼎記”還面市時間太短。在新浪IGAME部門并沒有盛放的團隊在轉到了搜狐這個平臺一飛沖天不是偶然,只是正確的人在正確的時間做了正確的事情。在暢游開始運營的前倆款在線網游不太理想的時候,果斷地從臺灣游戲軟件商智冠購買了金庸PC游戲的版權,隨后根據這一主題研發了最適宜當時用戶的游戲“天龍八部”,沒有華麗的視覺效果,卻多了中國風味的山水秀色與多樣的個性游戲元素。在線網絡游戲,并不需要多華麗的元素,只要關注用戶感興趣的點,并將這些點歸集整理后承諾在產品中,再加上使用正確的線上推廣方式,比如在17173這個網游專題站的搜狐門戶矩陣成員上推廣“天龍八部”,產品的傳播效應可以預見。
后記
互聯網這個新興媒體的發展如此之快,已經成為了時下國內影響力最廣泛的媒體之一,每天億萬網民的在線瀏覽都可以成為品牌傳播的渠道。產品或者商品的價值與使用價值都在這個媒體平臺上,往往可以迅速達到增值的效果,互聯網這個新媒體正在用自己的速度與方式詮釋大眾媒體的發展方向,而今天我們關注的,正是這個平臺的“有效”,而非與傳統媒體的“不同”,因為時至今日,大眾媒體也是大眾娛樂的一部分,誰能做到更精準,更豐富,就真正能做到無處不在的滲透生活,影響生活。
責任編輯:簡紅明