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中國網絡游戲收費模式分析

2009-12-31 00:00:00黃遠慶張裕權
中國科技財富 2009年12期

摘要 伴隨著網絡游戲業的發展,各種網絡收費方式應運而生。特別在經歷了2005年由上海盛大公司發起的網絡游戲“免費”風暴后,網絡游戲的傳統收費模式受到了前所未有的沖擊。對現行的網絡游戲開發商和代理商經營的利潤獲得方式的研究將有助于我們把握網絡游戲的未來走向;有助于理解網絡游戲開發商、代理商獲取利潤的途徑;有利于我國網絡游戲市場的健康發展。

關鍵詞 網絡游戲;收費模式;點卡收費;免費網游

一、當今網絡游戲主要運營方式

網絡游戲作為IT領域中一個重要的新興產業,隨著近年來的電子產業及互聯網的迅速普及和發展。信息產業部和國家科技部已將其列為IT領域重點發展的支柱產業之一,并在政策上給予大力扶持和推動。同時網絡游戲龐大的消費人群與經營市場越來越給各大投資商看好,一時之間,各類型的網絡游戲如雨后春筍冒出來。根據現在網絡游戲的收費方式不同,運營公司贏利模式大體可以分為兩類:一是“收費網游”,二是“免費網游”。 但無論是“收費網游”還是“免費網游”,作為一個投資商都是要盈利的,二者的差別只是收費對象不同。一個游戲走“免費”還是“收費”路線除了取決于投資商的運營策略,還取決于游戲本身的設定。

1、收費網游

“收費網游”是指以出售游戲時間為盈利模式的網絡游戲。在受到2006年“免費網游”大規模出現的沖擊,《魔獸世界》、《完美世界》等網游仍然繼續著點卡收費運營的腳步。一方面玩家已經習慣這種收費模式,另一方面也有賴于這幾款游戲的品質與營運商的服務。眾所周知,一款新游戲剛出來公測的時候都會出現爆滿的現象,但是公測過后進入收費階段將很容易流失大量玩家。公測后進入收費階段的第一個季度的贏利情況可以說是給該款游戲作最后“打分”。

2、免費網游

“免費網游”是指游戲時間免費,游戲增值服務收費為贏利模式的網絡游戲。如道具卡、裝備卡、雙倍經驗卡等。這一模式也被業界稱為IB模式(item billing,即道具銷售)。

以出賣游戲內容賺錢,包括道具、情節和廣告等為賣點的“免費網游”。由于游戲降低了價格門檻,初期就能吸引大量玩家投入游戲,隨著游戲的進行,一些玩家開始不滿足運營商提供的免費服務,而愿意為消費內容而付費。而道具收費模式最大的弊病就是經常損害著游戲的平衡性與公平性?!皬娦胁捎玫谰咪N售的模式只會破壞游戲的平衡性及公平性,加快游戲的死亡?!?/p>

“游戲之所以吸引人,很大程度上是因為它提供了一個相對公平的規則和空間,讓參與者可以暫時拋棄現實世界貧富貴賤的區別,在同一個起跑線上競爭?!庇螒虻娜丝梢詰{借自己的努力在這個虛擬的世界里享受現實生活中難以實現的榮譽和認同。但是,一些道具的發售卻無情地將這些最該捍衛的規則打破。長此以往,收到破壞的將是整個游戲公平競賽的空間。有些網絡游戲運營商人采取殺雞取卵的方法來刺激自己的道具銷量并從中間謀取利潤,最終受害的將是整個游戲。

從另外一個角度來看“免費游戲”,出售游戲某些內容能最大限度地于最短時間內滿足玩家的需要,減少游戲勞動過程,加快享受游戲結果,同時也提高了運營商的自身利益。不過這種方式相對來說是一種不公平的游戲方式,能不能把握好道具與公平性之間的平衡就要看游戲開發商和運營商的運營功底了。

二、從“收費模式”到“免費模式”再到“收費模式”的潮流

在經過市場多年考驗的“收費網游”為什么會一下子就給“免費網游”割分了大部分市場呢?很大程度是因為游戲市場參差不齊,公測時間過短,往往還有很多不完善的設定就急于推出市場。收費前許下的承諾在收費后往往都沒有實現,令到購買了點卡的玩家白白蒙受了損失,這個也是網絡游戲市場規范不完善所致。還有就是現在政府政策的改變,推出的“《網絡游戲防沉迷系統開發標準》”必將影響到現在的點卡收費制度。所以當“免費網游”一出現,不止玩家瘋涌而至,其他網游運營商為了人氣與自身考慮也不得不跟風,這也是“免費網游”能在初期吸引大量玩家的特點所致。

從2005年11月28日,盛大宣布《熱血江湖》和《夢幻國度》將永久免費開始,到后來的《征途》、《水滸Q傳》,雖然網游市場上,“免費網游”一路高歌猛進,眾多游戲運營商也紛紛跟進,從數量上看,免費模式已經取代傳統網游收費模式,成為了網游市場的主流。但是玩家對已經運營了一年多的“免費網游”也有了不同的看法,從“免費網游”剛出現玩家群一片歡呼聲過后,玩家們卻發現“免費網游”更花錢了,而且還是個無底洞。

在對“免費網游”的陣痛過后,越來越多的玩家渴望回歸到“收費”的游戲中,而盛大最新的游戲《永恒之塔》也將回歸到“收費模式”來運營。收費模式的潮流叉回到了從前。出現這種狀況,似乎在證明“免費模式”也即將走到盡頭了。以后的路怎么走?運營商們現在就不得不思考了。

三、總結與建議

在經歷過“收費”與“免費”風暴后,不妨可以考慮一下二者的結合來改善這種局面。冷靜下來思考一下究竟是為什么玩家會對其從追捧到痛打呢?其中最受人詬病就是無止境的“圈錢”行為,看到哪種道具能受熱捧就出售哪款,完全不考慮對游戲平衡的破壞。這種盈利方式雖然能短時間大量“圈錢”,但是無形中也縮短了游戲的生命周期?!懊赓M網游”出售的游戲內容應該是在不影響游戲整體的正常進行和不破壞游戲的公平性的大前提下,利用出售游戲內容特點,結果在線收費的平衡性,同時也可以讓玩家自由選擇在線時常的特點,而“點卡消費”、 “道具消費”玩家各取所需而開發出的可以幫助玩家更好的進行游戲的道具與特殊服務:例如能幫助玩家減少完成任務的難度但不能增加目標掉率的任務助手、特殊只能用于觀賞型的寵物、獨特美麗但是不居有特殊屬性的服裝、能接到特殊有趣的任務道具等等。從增加游戲人物的個性化、玩耍的多樣化著手,以幫助玩家更流暢玩耍為出發點,而不是為了幫助某些玩家利用現實貨幣在游戲的虛擬世界中直接獲得有利優勢為目的。這樣不僅能增加玩家對游戲的認可程度,穩定玩家對游戲的代人情感,還能大大延長游戲的生命周期,從而使開發商與運營商獲得更高的評價與利潤。

在現在網游市場越來越大,產品越來越多,消費者也越來越理性的今天,如今占領市場的問題早就已經不是“收費”跟“免費”的問題,歸根結底還是游戲品質的問題。能留住玩家的,除了游戲品質與服務質量再無其他。無論是點卡收費還是道具收費,誰能真正做到為玩家著想誰就能笑到最后。

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