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數字化時代我國動漫出版的發展策略

2010-01-01 00:00:00郭志菊
編輯之友 2010年5期

據新聞出版總署統計,截至2008年底,中國數字出版業的整體收入達到530億元,比2007年增長46.42%。2008年網絡游戲出版產業的產值同比又有顯著提升,網絡游戲的實際銷售收入達183.8億元人民幣,比2007年增長了76.6%,占數字出版總收入的34.7%。同時,網絡游戲出版產業為電信業、IT行業等帶來的直接收入高達478.4億元人民幣。依托新媒介發展的手機游戲、手機動漫、網絡動漫,也正處于高速增長期。然而,與鄰國日本相比,我國動漫出版產值在整個數字出版行業的比率仍處于較低水平,日本數字出版中超過80%的出版內容是動漫,動漫出版已經成為日本數字出版市場的主導分支。毋庸置疑,動漫出版正在成為數字出版產業的經濟增長點,但也存在明顯的瓶頸。“我國動漫產業現在的狀況是數量很大,質量卻不高,高質量的動漫片只有1%左右,但日本卻高達40%。中國動漫業需要團結協作,通過‘原創品牌+資源整合+成功營銷+產業鏈拓展’的模式,讓中國動漫業重新崛起。”所以,如何最大化使動漫出版在整個出版產業中發揮重要地位。這是我國亟待解決的焦點問題。

一 培養動漫專業人才

由于動漫圖書的制作門檻較高,需要有專業的創作人才,所以創作人才的資源對于發展動漫產業有著至關重要的作用。中國動漫產業本來就在自身成長發展中艱難生存。對中國動漫具有特殊貢獻的動漫專業人才卻越來越稀缺,這對中國動漫產業的質量有著直接的影響。

培養動漫專業人才主要包括培養動漫原創作者、動漫編輯和在大學設立動漫出版專業三個方面。

1 培養動漫原創作者

動漫出版中,原創動漫作品中的人物角色就是動漫產業的核心,這樣就需要培育原創作者。優秀的原創動漫形象,具有豐富的想象力和幽默感,帶有一定的哲理性以及啟蒙的人文思考特點,最能代表一個民族的文化生命力。這樣的原創形象要求原創作者運用“動漫時代”創新思維方式,大膽想象和創作,給那些故事披上奇幻多彩的外衣,塑造出個性鮮明、活潑生動的動漫形象,創造出優秀的老少皆宜的動漫作品。帶有這樣獨特創意的動漫原型才能吸引受眾、成為經典,才能形成動漫產業鏈的原動力。

韓國、日本都很注重培養動漫原創作者,特別是韓國動漫出版巨頭大元公司,寧可賠錢也要培養動漫原創作者。它們在開始階段為了推廣自己的原創形象,賠本去出漫畫雜志。但等到原創培養好了,公司就擁有了知識產權品牌,這就又能得到更多利潤。如果單純從日本引進櫻桃小丸子、Kitty貓等知名形象,不但要付給對方高額的版權費,也培養不了本土的原創隊伍,從長遠看不合適。因此,出版社的任務就是先賠錢,發掘并包裝高水平的原創動漫作者。而且,大元憑借這種經營方式把自己的動漫圖書賣到了全世界。在日本、美國、泰國、意大利、法國、德國、波蘭、瑞士、新西蘭等國家以及中國香港和臺灣地區,都能看到大元的動漫書。這就使得其動漫文化慢慢傳播開來,沉淀在受眾心中。

2 培養動漫編輯

塑造一個經典的動漫形象是個長期的過程,這個過程需要作者、出版者、讀者幾方面共同的關心和努力,而作者和編輯的密切配合是其核心環節。許多優秀的動漫是由動漫家和他們的編輯共同完成的。動漫編輯具有美學鑒賞能力與文化資本,具有看畫面的獨特美感和欣賞能力,能夠體會作品的美學,感受畫面的意境,不僅具有技術層面與理論方面的素養,具有對作品結構、組成和制作手法的分析能力,還非常善于對劇情進行解剖。這一方面,首推日本。

在日本,任何一位漫畫家都不是獨立作業的,每位漫畫家都有一名相對穩定的編輯。日本最大的漫畫出版機構集英社常務副社長山路則隆先生曾這樣形容漫畫編輯和作者的關系:“在日本有很多出版社采用編輯作者共同選題的方式來進行創作,編輯和漫畫家關系的親密程度幾乎到了看起來不正常的程度。出版社在為漫畫家安排編輯時,往往找年紀相仿的人。漫畫家和編輯大多都是年輕人,他們沒有成家,每日同吃同睡,一心撲在工作上。優秀的編輯并不是一開始就能選擇出來的,如果編輯一直在努力,幫助他負責的漫畫家創作出了受讀者歡迎的作品,那么他就可以和漫畫家一起一夜成名。”一般情況下,日本要培養一名優秀的專職漫畫編輯需要四五年的時間。我們應該學習日本這種合作方式與精神,培養動漫編輯,推動我國動漫出版事業的發展。

3 在大學設立動漫出版專業

學校是以培養社會所需要人才為己任的社會組織。在大學里設立動漫出版專業,不但可以系統教授動漫創作的原理、內容和技術等知識,掌握動漫的創作方法與規律,還可以從根本上使得動漫專業人才進行不斷的再生產,使大學成為專業動漫人才的建設基地,保障人才源源不斷地輸入社會。目前“中國動漫產業已具有1000億元的龐大市場,但是受困于產業鏈斷裂及人才供需失衡,目前全國動漫從業者不到1萬人,中國動漫人才需求處于嚴重緊缺狀態”。雖然浙江大學、浙江理工大學、中國美術學院等院校都開設了動漫類專業的學士和碩士課程,但仍遠遠不夠。我國對動漫產業專業人才的培養迫在眉睫,要對我國動漫人才培養的格局及策略給予研究和設計,也要對此類專業人才給予重點培養,以確保活躍在我國動漫產業中的人才真正具有專業知識、專業能力,這樣才能確保我國的動漫產業高質量高水平地繁榮和發展,適應數字化時代的需求。

二 培育動漫出版市場

中國有著龐大的動漫市場,但是這個市場仍處于初級階段。動漫作品價格較貴,營銷方式單一,分類比較簡單,讀者以青少年為主,成人市場尚未形成。

降低出版成本,普及動漫作品,是培育動漫市場的途徑之一。國內的動漫雜志,能做到100頁以上的,價格差不多都要幾十塊錢,這樣也在一定程度上壓縮了讀者的范圍。反觀日韓動漫作品,價格非常低廉。日本的動漫雜志是非常便宜的,一本100多頁的動漫雜志和一份報紙的價格差不多,這也是其銷量巨大的重要原因之一。很多白領,買了動漫雜志上下班時在地鐵、公交車上看,看完了就隨手扔掉。因為價格便宜,買的人多,廣告商也很愿意做廣告,這樣一來就形成了一個良性循環。韓國的一些出版社在出售動漫雜志時,亦是一種半賣半送的方式,書價大約只是成本價的一半。日韓的動漫雜志銷售量最高可達300萬冊,出版社基本是賣一本虧一本,但動漫雜志低廉的零售價卻保證了巨大的讀者群及知名度。

多種營銷方式結合起來,共同建設動漫出版品牌,是培養動漫市場的又一方法。動漫出版社首先以低廉的零售價發行動漫產品,當動漫形象廣為人知,擁有相當數量的受眾,建立起品牌優勢之時,動漫故事就可以從整個故事中剝離出來,發行單行本,并與適當的合作伙伴建立品牌聯盟,改編動畫片,授權給生產廠家,投入玩具、童裝、食品等流水線,圍繞品牌進行多元化經營,達到效益最大化。同時,動漫出版商結合新媒介特點通過各種營銷策略打造動漫品牌形象,提升其溢價價值,實現動漫想象的發展與延伸。

培育老少皆宜的讀者,是培養動漫市場的又一措施。中國傳統觀念,甚至現在許多人認為“動漫只是做給小孩子看的”,這種思維模式嚴重束縛了動漫的發展。在動漫之都日本,動漫書刊閱讀是一種全民化的行為,日本動漫書刊的讀者定位(年齡劃分)得非常細致,不同年齡的人都可以在市場上買到適合自己的動漫讀物,正所謂“各取所需”。在這種濃厚的全民閱讀氛圍中,大多數人都覺得閱讀動漫書刊是一種時尚。所以,我國動漫出版要大膽創新,加大投入,增強耐心和信心,培養出不同年齡層次的動漫讀者。

三 建立多元化的動漫出版產業鏈

動漫產業一般被界定為動畫和漫畫兩個部分:漫畫主要以印刷物形式出現,包括圖書和雜志等;動畫主要通過影視系統和互聯網播放。有時也界定為以動畫(animation)、漫畫(cartoon)、游戲(game)大行業為主體,借助影視、出版、音像、電玩、網絡、移動通信增值服務及衍生產品相互滲透融合而形成一個大產業群,也就是人們常說的ACG產業。開發動漫產業,就是對動漫形象周邊產品的利用與互動。動漫產業鏈,一般第一步是平面出版,第二步是電波媒體,第三步是周邊產品的開發及商業服務。目前,我國還沒有形成完整的多元化的動漫產業鏈。一般是出版社出版自己的圖書,動畫公司和電視臺制作自己的動畫,游戲商開發自己的游戲,除少數出版物搭上了動畫和影視的快車,獲得了巨大的成功外,每個環節基本都是割裂開來的,各自為陣,未能有機統一。這樣,我國的動漫出版業就無法做大做強。而在日、美等發達國家,動漫的發展已形成了一條清晰的、完整的產業鏈:在雜志上連載一選擇讀者反饋好的輯成單行本發行一改編成動畫片一根據漫畫造型制造玩具、服裝等衍生產品一開發游戲。漫畫連載和出版是動漫產業金字塔的底層,如日本先是有漫畫版的《流星花園》,然后造就了風靡一時的“F4”。從經濟效益來看,美國每年動畫和衍生產品的產值達50多億美元。后起之秀韓國,發展勢頭亦咄咄逼人,他們更偏重于動漫新生代——網絡游戲的開發,并以全球30%的產量,位居世界動漫年產值第三。所以,我們在前期動漫選題策劃到后期衍生品開發,都應該非常緊密咬合住這條產業鏈條,從而最大限度地追求動漫價值的有效延伸。

四 加大政策力度。加強資金注入

我們說動漫產業是當今文化產業中最具成長性的產業,既是因為它整合了高科技的技術因素,具有龐大的市場經濟的潛力;更是因為它對文化所產生的巨大的影響力,使動漫產業越來越引起社會的注意。許多發達國家都把動漫產業看作本國的重要支柱產業,并采取有力的措施給予積極推動。在韓國,政府非常重視動漫的產業化問題,他們成立了韓國文化振興院,每年向游戲產業投放的資金約500億韓元(合人民幣3.5億元),由此也贏得了“世界動畫大供應商”的美譽。

在我國,動漫產業的文化作用和政治意義更是明顯的。我國動漫出版發展得到新聞出版管理部門和政府的重視以及支持,在政策、技術、資金等方面得到有效扶持,這為動漫出版發展奠定了基礎。但從目前來看,保障我國動漫創作的政策和資金還遠遠不夠,動漫圖書的出版基本是靠自有資金緩慢發展,綜合競爭的實力比較薄弱。在某種程度上應該呼喚社會給予動漫產業以強有力的資本支持,如要設立專項資金,要引入社會資金,同時,還要進一步加強政策支持的力度,這是發展動漫產業的血液輸入。

動漫出版作為動漫產業的核心,特別是在數字化背景下,必須適應現代社會的發展,2006年4月,國務院轉發的財政部等十部委《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》中指出,力爭用5到10年使我國動漫產業的創作開發和生產能力躋身世界動漫大國和強國行列。這樣,動漫出版就必須有一個系統化的決策,以推動我國動漫產業的可持續發展。

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