
中國的歷史文化積淀為文化創意產業的發展提供了廣闊的靈感來源和元素,是其他任何一個國家都難以比擬的。
近日,國家九部委聯合發布了《關于金融支持文化產業振興和發展繁榮的指導意見》,這是去年9月出臺《文化產業振興規劃》后的具體舉措之一。在今年的政府工作報告中,溫家寶總理也對文化產業的地位給予了充分肯定。早有科學家預言:信息技術產業和文化產業是21世紀最具潛力的兩大產業,國家的競爭最終體現為文化軟實力的競爭。
在剛剛過去的2009年,我國的文化創意以產業呈現出“井噴”之勢:新聞出版產業總產值增長20%左右;網絡出版、手機出版、動漫出版、網絡游戲出版和數字印刷等數字出版產業總產值超過750億元,增長42%;電影票房超過60億元,最近五年的復合增長率達到40%。
文化創意產業具有高知識性、高附加值、強融合性等特征。在中國制造發展到一定規模后,遭遇產業升級的問題,倒逼著文化創意產業的興起。
任何一種文化創意活動,都要在一定的文化背景下進行,但創意并不是對傳統文化的簡單復制,而是依靠人的靈感和想象力,借助科技對傳統文化資源進行再提升。中國擁有5,000年的文明史和56個民族,神話傳說和各種風俗異常豐富,這種歷史文化積淀為文化創意產業的發展提供了廣闊的靈感來源和元素,是其他任何一個國家都難以比擬的。
中國文化元素已開始向外滲透,像好萊塢的大片里就越來越多,在《蜘蛛俠》、《功夫熊貓》等電影中都可以看到我們熟悉的細節,由華人導演制作的《臥虎藏龍》更是用中國元素獲得了全球觀眾的普遍認可。而中國電影大片的制作也日益好萊塢化,高科技手段的應用不斷增加,以更好的視覺效果體現背后的文化元素。
縱觀美國等文化創意產業發達國家的經驗,“文化+科技+資本”是構筑起文化創意產業的核心要素。比如,在過去較長的時間內,我國在科技發展上較落后,缺少將文化優勢進行商業化的制作手段,如今隨著科技產業的迅猛發展,短板正在補齊。像最近剛在創業板上市的華誼兄弟,最初主要從事廣告業務,后來發現了本土影視制作的發展空間,逐步在導演、演員、制作技術等環節構筑起了核心競爭力,成為本土影視產業的龍頭。
而網游和動漫領域近年來已在世界范圍內成為產值巨大的產業,像日本的游戲市場每年創造2萬億日元規模,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值;韓國動漫業產值占全球的30%,已成為韓國經濟的六大支柱產業之一。如果觀察這兩國的相關產業,不難發現,其產品中都大量采用、借監了中國文化元素。中國的文化創意企業當然更要迎頭趕上,充分利用本土文化優勢。本土領頭羊之一奧飛動漫創業之初是一家玩具代工企業,并授權制造國外動漫形象玩具,隨著制造優勢的確立,開始向產業鏈上游進軍。制作本土特色的動畫片,打造出本土的動漫形象,借以推出更多衍生產品。
當然,市場空間巨大并不意味著沒有風險:文化、創意真正要轉化成企業實體、財富還有很長的距離;文化創意產業是知識密集型的領域,對“人”非常依賴,知識管理和智力管理有其特殊性,大多文化創意企業的管理都還較為初級。