【摘要】虛擬體驗是數字時代一種全新、別致的體驗,隱喻則是人們古往今來感知世界的一種方式。通過在虛擬體驗中所接觸、接受、加工大量的隱喻信息與符號,能促使人從獲得隱喻到參與隱喻的演進,在無意識中進行著一種“隱喻式學習”。對此機制、過程進行解構并從鏡像隱喻的視角進行審視,對于當今網絡學習無疑具有新的啟迪意義。
【關鍵詞】虛擬體驗;隱喻;隱喻式學習;鏡像神經元;鏡像隱喻
【中圖分類號】G40-057【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2010)03—0013—05
“虛擬”一詞完全是計算機時代的一種標識,從詞源來看,虛擬(virtual)來自virtus,而virtus隱喻著一種活的意境。在拉朗德(Lalande)的《哲學詞典》中,把“虛擬”一詞定義為:“從一般意義上講,是指在某一特定對象中完全可能實現的東西,即是在一個對象中預先確定的東西,它自身內部具備了一切可以使之得以實現的基本條件,故虛擬與可能性或潛在性相關,而與現實性相對”。[1]隨著計算機數字、圖形顯示技術的快速進步,3D虛擬空間、環境的大量出現并在視覺上與現實空間、環境越來越逼近,甚至以假亂真。它誘使人們不斷地介入并沉浸于這種高度逼真的虛擬空間、環境中進行各種交互、學習,[2]由此產生了一種全新的體驗形式——虛擬體驗。
一 虛擬體驗與隱喻信息(符號)的互動

“體驗”是指人在實踐中認識與感受事物。作為心理學中的重要概念,體驗通常表示人們在經驗獲得及行為變化過程中的心理感悟、情感經歷、認知頓悟、反省內化等心理活動。哲學家狄爾泰(W.Dilthey)把精神活動稱之為體驗,認為體驗是生命存在的一種方式,可以使人從自然現象界跨入精神實在領域。[3]人類在相當長的時間里,不論其體驗的內容或形式如何變換,所面對或經歷的都是基于現實生活或與物理時空無法分隔的一種現實體驗。然而,隨著計算機技術的飛速發展,源于數字技術的虛擬世界橫空出世,以其眼花繚亂的視覺沖擊和變幻莫測的組合,使人們很快接納并沉浸于一種全新的虛擬體驗中。
1 虛擬體驗的內涵表述與類型


虛擬體驗是與現實體驗相對應的一種活動。什么是虛擬體驗?目前還沒有一個明確的界定。筆者這里給了一個大致的內涵表述:所謂虛擬體驗有廣義與狹義之分,廣義的虛擬體驗泛指一切由計算機、數字技術等所營造、呈現的存在(如虛擬現實技術)中,人的一種瀏覽、互動、探索過程及伴隨的心理與感官感受;狹義的虛擬體驗特指在各種數字游戲平臺所展開、呈現的虛擬空間與環境中,游戲者與各種NPC、他人(個體、群體)進行有意義的互動以及所伴隨的心理與感官感受。
目前一般常見的虛擬體驗有兩大類型:一是由虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)所營造、構筑的虛擬空間或環境,它利用計算機生成逼真的3D環境,甚至具有視、聽、嗅覺等感覺,如虛擬故宮、虛擬城市景觀等。人通過點擊鼠標或其他外設裝置,即可進行體驗和交互,仿佛身臨其境一般。近年來,VR在科研、軍事、航天、建筑設計、旅游、醫療、市場營銷、地質勘探、遠程教育等領域已得到廣泛應用;二是進入、參與數字游戲(包括電腦平臺的單機、網絡游戲以及PS3、BXB360等)所設計、呈現的虛擬世界中,進行各種交流、互動,典型的有《第二人生》(Second Life),它幾乎是一個全開放、高度擬真化的3D虛擬社會,在這里人們可進行諸如交友、結婚、購物、健身、郊游、跳舞、家庭裝飾、學習、飚車、比賽、集會等各種體驗活動。上述兩類虛擬體驗形式,其內容、目的、參與程度、人數等差異非常大。前者主要以科學研究或經濟活動、商業運用等為主要目的,參與體驗的大多是專業人士或相關研究/從業人員;而后者以休閑、娛樂為主要目的,參與體驗的為普通大眾(以青少年為主體),人數眾多且在不斷增長著。據中國互聯網絡信息中心發布的2008年《中國網絡游戲用戶調研分析報告》顯示:每月至少使用過一次大型多人在線游戲產品的用戶有5550萬人,其中22歲以下的網絡游戲用戶占52.5%;而2009年2月中國青少年社會服務中心發布的《未成年人互聯網運用狀況調查技術報告》也表明,有73.1%的未成年人有玩網絡游戲的習慣,其中一周玩一次及以上的占到玩游戲者的49.2%。[4]鑒于后一種虛擬體驗的大眾化與影響日盛,本文著重以狹義的虛擬體驗作為研究與探討的背景。

2 隱喻是人們感知世界的一種方式
虛擬世界與現實世界一樣,充滿著隱喻信息。隱喻原指一種語言修辭手法,與明喻的本體和喻體同時出現不同,隱喻通常用一種事物暗喻另一種事物,是兩個類屬不同的語義場之間的語義映射。嚴格地說,隱喻早于語言文字的產生,人類長期的勞動進化與大規模聚集的文明演進方式,決定了人類的認知、思維比較認同或接受隱喻式信息:原始社會人們在耕作、狩獵等過程中,主要依靠個體或個體與群體之間的非語言性肢體動作、手勢、臉部表情、眼神、呼叫等以及巖畫、結繩、篝火、燒陶、刻板等來傳遞豐富的隱喻信息;當語言產生并成為主要的信息載體以后,普通語言中,無論是口語還是書面語,有相當一部分(有學者研究認為達到了70%)的表達方式是隱喻式的。
萊克夫和約翰遜(G.Lakoff M.Johnson,1980)在其《我們賴以生存的隱喻》一書中,認為隱喻不僅是語言修辭手段,而且是一種思維方式——隱喻概念體系,作為人們的認知、思維、經歷、語言甚至行為的基礎。隱喻是人類生存主要的和基本的方式[5]:①隱喻無處不在,是日常語言中隨處可見的現象。②隱喻在本質上是認知的,是一種通過語言表現出來的思維方式。③隱喻是有系統的,一個隱喻概念會生發出大量的、彼此和諧的語言表達;而不同的隱喻概念又共同構成了一個協調一致的網絡體系,影響著我們的言語和思維。④隱喻由兩個域構成,一個結構相對清晰的原始域和一個結構相對模糊的目標域。隱喻就是將原始域的圖式結構映射到目標域之上。⑤隱喻投射不是隨意產生的,而是植根于人們的已有經驗。另一位學者Mac Cormac(1985)從認知角度進一步提出隱喻影響人類的語言、感知與理解外部事物的方式,人們必須求助于所熟知的隱喻來理解未知,而隱喻的精華正是將所熟知與未知的概念作一對照。[6]

可見,如今隱喻已不僅僅作為一種修辭現象,而“升級”為人類認知、思維的一種手段或技巧。它在人類生活中占有相當重要的份量,是人們感知未知世界的一種重要方式。而隱喻又具有體驗性,日常生活中的經驗不可避免地會使人們獲得基本概念,這是形成隱喻的根據。即隱喻是身體、感知、大腦和心智的產物,人們只能通過體驗才能獲得意義。
3 虛擬體驗中的隱喻信息(符號)
隱喻方式隨著人類文明的發展也在不斷豐富、進化與拓展,主要表現在兩方面:一是在雕塑、繪畫、音樂、舞蹈、戲劇等各種藝術形式中,隱喻式信息與表達方式日趨豐富多樣;二是宗教圖騰與儀式、城市與建筑物標志、企業或商品標識等人類實踐性載體,都蘊含著大量的隱喻信息。典型的古代有太極、八卦,蘊含著天、地、人、道以及陰陽等眾多信息;今天的如“微軟”的windows視窗操作系統中飄逸著的五彩方格圖標,就隱喻著“數字無窮、層層打開”的寓意。進入信息時代以后,隱喻自然也成為計算機網絡世界中一種認知符號與交流方式,尤其是在虛擬體驗中,人們接觸著大量隱喻信息。許多數字游戲的制作、設計,從內容、人物形象、情節、音樂、場景畫面、動畫視頻到界面、對白、互動方式、操作等方方面面,隱喻化手段、符號、信息大量出現,彌漫在文字、類文字、符號、圖像、動畫、視頻、動態3D場景與分布式活動等元素中,筆者把隱喻信息(符號)大致歸納為以下幾種表現形式(見表1所示):
顯然,上述虛擬體驗所接觸的隱喻信息(符號),都是經過事先設計、加工、創造而呈現的,是“人工制作”的產物,這些“人工制作”的隱喻信息(符號)能促使具身性(embodiment)認知的產生與維持。近年來,認知學、神經學、計算機人工智能等不同領域學者已認識到具身性認知機制是人認知活動的一種規律。所謂具身性認知,包括情境認知、具身認知和動力學認知理論。[7]虛擬體驗過程中的具身性認知具有三個顯著特點:①情境性,即游戲者(認知主體)處在直接影響他們行為的具體、豐富或多樣化的情境中,其行為主要依賴具有動態結構的目標驅動,如RPG游戲中的任務系統;②具身性,游戲者(認知主體)充分調動自身的各種感知器官(主要是視、聽覺)來對周圍環境進行充分體驗,并將自己置身于日益逼真的3D虛擬游戲場景,與之融為一體;③智能性,基于各種游戲人工智能(Game AI)的NPC、任務、工具、系統等越來越“聰明”,它們與眾多的游戲者(認知主體)及同伴發生著復雜、頻繁的交互,使得這種認知具有高度擬真化。
按照Brown Collins Duguid(1989)提出的情境認知理論,只有當學習鑲嵌在該知識所運用的情境中時,才能發生或促進有意義的學習。因此,當游戲者投身虛擬場景并與彌漫著的各種隱喻信息發生頻繁、復雜地碰撞、互動時,就產生一種“隱喻式學習”。
二 “隱喻式學習”的解構與過程模型
1 隱喻式學習的含義
哲學家卡夫卡(Franz Kafka)認為人本質上就是一種通過使用、創造符號來創造自身的符號動物。從學習的表征理論來看,知識就是由符號化的表征所組成,認知活動是由這些表征中的符號操作所形成的一種鏈條,學習就是有效“獲得”這些符號鏈。在虛擬體驗中,大量隱喻信息就是一種符號化信息,像空氣一樣彌漫于虛擬場景中,游戲者在了解劇情、接受任務、使用道具、學習技能(如魔法)以及團隊(同伴)合作完成任務等過程中,必然與大量的隱喻信息、符號發生頻繁接觸,通過視、聽覺等感覺器官作用于大腦,進行認知加工,逐步形成一種具有內在邏輯性的符號鏈(即理解或破解隱喻)。因此,這種隱喻式學習基本上是伴隨游戲進程無意識、自然地發生著。
那么,什么是隱喻式學習?所謂隱喻式學習,筆者把它界定為:它是游戲(學習)者在虛擬體驗中借助于豐富、動態的游戲場景與互動方式,在自然或無意識狀態下接觸、接受各種信息、符號的啟示,進行著文字閱讀、圖像(圖形)或符號的視、聽覺等加工,進而形成的一種理解、認知、思考的過程或結果。
2 隱喻式學習的進程
一般來說,人的新認知架構或圖式是在舊架構基礎上形成的,當一個人在隱喻符號的刺激下接觸新信息、知識時,他會自覺喚起已有的相關知識架構、圖式來整合、吸納新信息、知識。按照梅耶(E.Mayer)的多媒體認知理論, [8]人們對于外界信息的吸收主要通過視覺、聽覺兩個通道分別進行,其工作原理如圖1所示:
由于虛擬體驗中的隱喻信息(符號)具備了語言、文字、音樂、圖像、圖形、視頻等多種形式,可以分別或同時進入游戲(學習)者大腦進行視、聽覺加工,這種加工過程大致如下:①新的信息被感覺(短期)記憶區所感知;②與此相關的知識架構、圖式等從工作(長期)記憶區中被調喚出來;③新信息與原有知識架構、圖式開始整合,統合成更高級或新的知識、圖式,這一過程就在建構新的認知結構。就進程來說,游戲(學習)者與隱喻信息的互動、整合軌跡,大致可劃分為“獲得隱喻→參與隱喻”這樣兩個階段:首先是身處于生動、逼真、藝術化而又充滿各種隱喻信息的虛擬場景中,幾乎“無可阻擋”地接觸、接受各種隱喻信息,從而觸發游戲(學習)者原有的認知結構,喚醒、提取已有的認知經驗;然后這些豐富的隱喻信息與加工在無形中“引導”或推動其不斷參與隱喻,自然而然地以隱喻的方式進行理解、思考與活動。通過游戲情境中的各種任務、目標探索或在與他人(團隊或群體)進行著某種合作、互動,使獲得隱喻到參與隱喻的演進成為一個必然的過程。
參照萊克夫和約翰遜隱喻理論中提出的原始域、目標域劃分,隱喻式學習過程也由基礎模塊與發展模塊兩個階段所構成。所謂基礎模塊是指游戲(學習)者原有的認知結構、思維習慣或所熟知的領域等,而發展模塊指游戲(學習)者在隱喻信息充分而有效地刺激下,在不斷整合基礎上獲得的一種開放性發展態勢。在虛擬體驗中,游戲(學習)者這種動態過程表現更為自然、直接與快捷:往往能夠在第一時間注意、定位、捕捉到新系統中的重要信息,及時“喚醒”、利用原有知識、圖式等來理解、吸納新情境、信息中所隱含的符號意義等。以《仙劍奇俠傳4》為例,該游戲運用多種隱喻方式來“誘使”游戲者進行隱喻式學習:開場動畫(包括與結局動畫關系)喻示著什么(動畫與漫畫隱喻)?云天河的父母緣何隱居青鸞峰(情節隱喻)?其墓室中為何會有一層堅冰(符號隱喻)?昆侖山瓊華派為何不惜一切代價修仙升天(主題隱喻)?這些隱喻會充分喚起游戲(學習)者的好奇與探索欲望,不斷觸發、喚醒著游戲者的認知,并在連續不斷的體驗中獲得感悟(獲得隱喻):瓊華派與幻瞑界的殊死搏斗,隱喻著人類與動物界需要和諧相處而不是你死我活的搏殺;玄霄冰封19年復出的所作所為,隱喻著人的私欲一旦無限膨脹便會危害他人與社會……從而去嘗試有意義的活動(參與隱喻)。一旦打開“獲得隱喻→參與隱喻”的通道,“認知喚起→運用知識→建構知識→發展認知”的機制就會有效運轉,從而引導游戲(學習)者從基礎模塊向發展模塊推進。具體如圖2所示:
3 隱喻式學習的過程模式
目前一些大型網絡游戲作為一個開放式“虛擬類社會”,不僅存在人—機交互,更多地是人—人之間的廣泛交互。基于人數的龐大(動輒幾萬甚至幾十萬同時在線),這種交流、交互所釋放的信息量十分驚人,從而形成一個巨大的“游戲場”。這個“游戲場”時刻產生、釋放、吸納、加工著大量隱喻信息,有效地刺激眾多游戲(學習)者的認知,促使他們原有知識的喚醒、表達、應用和新知識、思維的建構,即自覺、不自覺地進行著從獲得隱喻到參與隱喻的進程。它是以游戲者這種特殊的“學習者”為中心,自行、自由、自在地進行著,從登錄進網絡游戲或進入虛擬場景的那一刻起,每一個人便進入了一個相對復雜的虛擬學習環境,在充滿隱喻信息的虛擬時空中,不斷接觸、感悟隱喻信息,在已有經驗積累的基礎上進行適當反思,以應付陌生環境中的各種挑戰、事件,保持著一種積極參與隱喻的探索狀態。換言之,這一過程是虛擬體驗與隱喻式學習的一個動態、有機連續體,它能促使游戲(學習)者沉浸于各種新場景中,借助于豐富的隱喻信息場與游戲者之間的廣泛信息交流,有效地喚醒原有的知識,不斷地進行認知反饋、加工,進而與虛擬環境之間形成一種“好奇→探索→反思”的動態演進、循環的心智模式。筆者把這種過程模式歸納為圖3:
三 虛擬體驗的鏡像隱喻與啟示
所謂鏡像,顧名思義就像照鏡子一樣。這種鏡像根植于人們大腦中存在的鏡像神經元以及它所具有的強大理解、模仿等功能。[9]Gallese(2001)等研究發現,鏡像神經元能夠使人與人(觀察者與被觀察者)的身體圖示之間形成一個“共享簇”(share manifold),它在個體交往中起著重要的中介作用,使得個體具有一種直接、自動的模仿機制,快捷地理解他人的所作所為。[10]同時,鏡像神經元也為人們理解大腦外部的鏡像提供了強大的生物神經學基礎。
計算機數字技術的快速發展,使一元世界裂變為現實、虛擬并存的“二元世界”,由此便產生了“現實—虛擬”這一對鏡像,即以現實物理世界為參照系,人在虛擬世界中的所作所為都具有了認知上的鏡像隱喻意義。從物質本原上講,一切虛擬環境、場景、社會活動等,不論其多么絢麗、逼真,可以說都是一種“無”的存在,它們沒有原子物理結構、大小、輕重等一般物質屬性,在物理時空抓不到、摸不著,更無法丈量或測算。即從傳統的物質概念來看,虛擬世界及伴隨著的虛擬體驗都是一種非物質性存在。然而從人的感官而言,虛擬世界里的一草一木、山山水水、飛禽走獸以及伴隨著的人生百態、人際交互等,又與現實世界與現實體驗那么相似。無論是虛擬物品、人物(NPC、動物、游戲同伴)還是事件(任務)等能夠被人的意識所真切反映。也就是說,雖然它是現實世界的一種鏡像,但它并不是簡單地“模擬”,而是對現實的一種超越和重新詮釋,是由游戲制作者、設計者在對社會現實反映的基礎上,對現實事物進行創造性的加工、處理、改造以后所形成的一種“嶄新”存在,濃縮著許多新的符號、寓意或它們的復合體。這樣,“現實——虛擬”世界也就構成了獨特而富有魅力的“本原——詮釋”鏡像隱喻關系。因此,人的感知、思維、行為等可以與“本我”暫時剝離,以“本我”的符號或替身“虛我”——在虛擬世界進行各種活動——產生鏡像映射。即現實是虛擬的本原,而虛擬是現實的折射、印照。比如“虛我”與各種NPC、其他同伴(也是ID替身)的交往其實就是現實社會交往的鏡像。
虛擬體驗的鏡像隱喻啟迪人們,現實學習、活動與虛擬學習、交互完全可以實現對接或互補,以構成一個虛實結合的完美學習圖景;而解析虛擬體驗中的“隱喻式學習”方式,則大大拓展了人們對學習、認知豐富性的認識。目前,越來越多的學習科學家認為,認知或學習已不局限于個體思考的范疇,而是一個分布式彌漫于學習者、認知發生的環境以及學習者參與活動的過程之中,即學習、認知與情境脈絡三者構成一個完整整體。因此,對網絡教學或學習而言,就需要充分重視具身化情境的營造與學習者自身的豐富體驗,教師在這種全新形態學習中,身份早已演變——不再是一個知識的傳授者、輔導者,而是一種介入情境之中、與學習同伴一起進行各種意義建構的學習者,他們之間是一種互動、合作的活動共同體關系。
隨著當今社會演進的日益數字化、圖像化,如今的學習者越來越鐘情于虛擬交互與虛擬體驗,娛學相互結合或滲透是一種必然。現代遠程教育的網絡學習資源或信息化數字學習港等都需要不斷“變臉”,需要深入研究并呈現多元化的學習媒介——現實的、虛擬的、靜態的、動態的、固定的、便攜的;需要打破常規思維與框框,充分利用包括隱喻信息、符號在內的各種有效手段來促使學習者投入學習并產生有效的交互,以構建屬于自己有意義的知識、技能。
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Virtual Experience “Metaphor’ Study” Setting at Variance with Mirror Metaphor
TAO Kan
(Zhejiang Radio and Television university, Hangzhou, Zhejiang, 310012, China)
Abstract: The virtual experience is one kind of brand-new,unique experiences in the Digital Age. The metaphor is one way for people sensing the world through the ages. The processing massive metaphor information and the mark in the virtual experience, can urge the human from to obtain the metaphor to the participation metaphor evolution and carry on one kind of “the metaphor’ study” in unconsciousness. Regarding the mechanism, the process carry on set at variance and carry on from the mirror metaphor angle of view carefully examine, without doubt has the new inspiration significance now regarding the network study.
Keywords: Virtual Experience; Metaphor; Metaphor’ Study; Mirror Neuron; Mirror Metaphor
編輯:小禾