文 中國電信上海研究院 秦琛
在蘋果iPhone成功的光環(huán)下,各類應(yīng)用軟件商店逐一上線,一時間,國內(nèi)的手機游戲產(chǎn)業(yè)似乎看到了井噴式發(fā)展的良機。

>> Android平臺將是未來重要的手機游戲平臺。
蘋果iPhone的熱賣源于其成功推出的APP Store應(yīng)用下載平臺,以娛樂和時尚為主題的iPhone成為移動互聯(lián)網(wǎng)時代的一大神話。在所有的蘋果APP Store應(yīng)用軟件中,有超過1/5的應(yīng)用為手機游戲軟件,基于iPhone自身的物理特性及良好的用戶體驗,一大批的優(yōu)秀手機游戲如德州撲克、勁樂團、迷宮等,深受用戶的喜愛。
2009年自從中國開始3G網(wǎng)絡(luò)以來,隨著智能終端數(shù)量的不斷增值和普及,在蘋果iPhone成功的光環(huán)下,各類應(yīng)用軟件商店逐一上線,一時間,國內(nèi)的手機游戲產(chǎn)業(yè)似乎看到了井噴式發(fā)展的良機。
艾瑞咨詢在《2009~2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報告》中指出,2009年我國手機游戲市場規(guī)模為18億元;預(yù)計到2012年,手機游戲?qū)⒂瓉淼谝徊ㄔ鲩L高峰,市場規(guī)模有望達到65億元,年復(fù)合增長率將超過50%,如此快速的市場增長速度預(yù)測,無疑給國內(nèi)手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了一劑強心劑。
工信部在《2010年4月通信業(yè)運行狀況》中指出,截至2010年4月,我國移動用戶總量已經(jīng)達到7.86億戶;中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心調(diào)查顯示,截至去年年底,中國手機上網(wǎng)用戶達到2.33億,這一數(shù)字在前年年底只有1.18億,手機網(wǎng)民的年增長速度達到驚人的97%。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國2009年手機游戲用戶規(guī)模只有5200多萬,這一數(shù)據(jù)與我國的移動用戶總量及手機網(wǎng)民總量形成了鮮明的對比。從國外市場的運營情況來看,日韓手機游戲營收占電信運營商增值業(yè)務(wù)總營收的近10%,但在中國這個比例還不到1%。
以日本為例,NTT docomo以強大的i-appli(JAVA)功能為平臺,通過將軟件存儲區(qū)域和數(shù)據(jù)保存區(qū)域(高速緩存)的總?cè)萘刻岣撸齾R聚了大量知名游戲廠商在這一平臺上推出相應(yīng)手機游戲。Sega、Taito、Namco、Hudson和其他街機版游戲的精簡版都被搬進了i-appli,Pac-Man、SpaceInvaders、SimCity等視頻游戲也逐漸在手機中出現(xiàn)。同時,日本手機套餐服務(wù)非常發(fā)達,而且絕大部分采取流量包月,也為用戶大量使用手機游戲帶來了便利。
不管是龐大的手機網(wǎng)民基數(shù),還是與日韓的市場差距,都意味著我國手機游戲市場必將在不久的將來高速發(fā)展。

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從我國手機游戲的發(fā)展現(xiàn)狀來看,整個產(chǎn)業(yè)也面臨著眾多的挑戰(zhàn)。
雖然我國手機游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)迄今已經(jīng)取得了非常矚目的成績,但總體而言,我國的手機游戲自主創(chuàng)新能力還十分缺乏,幾款成功的手機游戲不能代表整個產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力強大。現(xiàn)階段,國內(nèi)手機游戲的同質(zhì)化現(xiàn)象特別嚴重,不少開發(fā)者通過抄襲別人的創(chuàng)意和設(shè)計,經(jīng)過簡單包裝就作為新產(chǎn)品進行推廣,已經(jīng)形成了不良的市場環(huán)境。此外,光靠引進國外優(yōu)秀游戲,實現(xiàn)本地化運營也不是解決問題的關(guān)鍵所在,不利于整個產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展。
我國軟件市場盜版現(xiàn)象嚴重,手機游戲市場同樣如此。由于缺乏相應(yīng)的監(jiān)管和道德制約,急功近利的盜版商們威脅到合法經(jīng)營的開發(fā)者們的正常生存,他們已經(jīng)嚴重威脅整個軟件開發(fā)市場的健康發(fā)展。
移動終端的智能化和普及化是手機游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的基礎(chǔ),但是從現(xiàn)階段來看,我國智能終端的普及率還不高,還不到10%;市場咨詢公司TNS的調(diào)查顯示,目前全球的普及率為23%,中國香港的智能手機普及率更是達到48%,智能終端的普及還需要一定的時日,這也制約了手機游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
由于傳統(tǒng)移動增值業(yè)務(wù)領(lǐng)域亂收費、亂扣費現(xiàn)象嚴重,導(dǎo)致用戶在使用手機游戲等增值業(yè)務(wù)的過程中存在眾多的顧慮,不正規(guī)的市場發(fā)展現(xiàn)狀使得用戶不敢大膽去下載手機游戲,從而導(dǎo)致用戶的使用習(xí)慣難以形成,對于現(xiàn)有的市場環(huán)境缺乏信心。
此外,移動數(shù)據(jù)資費偏高、終端集中度偏低、適配成本高等因素也影響手機游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
雖然我國的手機游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中面臨著種種困境,但是筆者認為,只要整個產(chǎn)業(yè)鏈通力合作,優(yōu)勢互補,通過各種手段盡力培養(yǎng)我國手機游戲玩家消費行為,增強玩家的用戶黏性,手機游戲的未來一片光明。
游戲開發(fā)商必須注重內(nèi)容創(chuàng)新,縮短產(chǎn)品研發(fā)周期,不斷開發(fā)出適合中國用戶娛樂的本地化游戲;在游戲開發(fā)的過程中,必須注重用戶的客戶體驗,真正把握用戶需求,開發(fā)出用戶喜聞樂道的手機游戲產(chǎn)品。
終端廠商一方面通過擴大生產(chǎn)規(guī)模,降低智能終端的生產(chǎn)成本,提高智能終端的普及;另一方面,加大在娛樂型終端的產(chǎn)品開發(fā)力度,不斷完善終端功能,適配國內(nèi)主流手機操作系統(tǒng),為促進手機游戲的玩家普及做好準備。
移動運營商在發(fā)揮自身傳統(tǒng)優(yōu)勢資源的基礎(chǔ)上,必須做好業(yè)務(wù)宣傳工作,通過一定的營銷手段來提高用戶使用手機游戲的積極性,從玩家的身份特性出發(fā),挖掘潛在的游戲用戶,進而培養(yǎng)成忠誠的手機游戲用戶。
包括移動運營商在內(nèi)的專業(yè)手機游戲運營商,需要從玩家消費心理出發(fā),創(chuàng)新運營模式,從原來的下載收費、點卡收費、道具收費等收費模式中尋求突破,如實現(xiàn)游戲的社區(qū)化,增加用戶黏性;此外,在三網(wǎng)融合趨勢下,實現(xiàn)手機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲、IPTV游戲的互動與補充,促進中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
管理部門也在整個產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展過程中需要起到一定的引導(dǎo)和保障作用:創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的政策鼓勵,對于手機游戲相關(guān)軟件的保護,將有利于整個產(chǎn)業(yè)積極向上發(fā)展。