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“實名制”能管好網游嗎?

2010-08-11 07:11:24
市場周刊 2010年7期
關鍵詞:游戲用戶企業

五 木

“提高門檻,監管虛擬幣,保護未成年人”,這是近日文化部發布的《網絡游戲管理暫行辦法》(以下簡稱《辦法》)中亮出的三把利劍。《辦法》發布后,業內的反應是喜憂參半,喜的是,作為網絡低俗之風重災區的網游終于有了明確的監管辦法,這將為行業可持續性健康發展帶來政策的福音。憂的是,《辦法》在執行過程中會不會被“下有對策”的用戶用各種手段繞道而行?實名制后網游用戶的個人信息安全將如何得到保障?高進入門檻下的小型網游企業將何去何從?

喜——扶優治劣效果將顯

《辦法》發布后,專家紛紛表示,監管部門可以通過《辦法》中“提高門檻”,“監管虛擬幣”,“保護未成年人”等眾多措施達到對整個網游行業扶優治劣的效果,以保障行業的可持續性健康發展。

在提高進入門檻方面,《辦法》指出,從事網游運營等經營活動的單位,必須取得《網絡文化經營許可證》后方可運營,并且要求注冊資金達到1000萬元。相關部門在審批過程中,就能將不規范運營的小型網游公司排除在市場之外。此外,易觀國際的數據顯示,今年第一季度中國網游市場收入規模僅為78.19億元,由于國內網游市場產品供大于求,同質化嚴重,第一季度的增長已放緩至近年來的最低點。《辦法》實施后,還能對市場的同質化競爭和不正當競爭起到政策調控作用。

在虛擬幣監管方面,《辦法》要求運營企業不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網游用戶采取投八法定貨幣或者網游虛擬貨幣的方式獲取網游產品和服務:網游虛擬貨幣交易服務企業不得向未成年人提供服務。這些規定和先前文化部叫停網游企業以“開箱子”方式斂財的做法一脈相承,讓那些利用玩家的心理弱點、通過誘導等方式吸引用戶投入更多資金,以維持網游企業持續,高收入水平的網游企業無機可乘。

《辦法》最重要的目的之一是保護未成年人。網游實名制包括3個系統一是注冊部分,網游運營企業應當要求用戶使用有效證件進行實名注冊,并保存用戶注冊信息:二是面向社會的查詢,家長可查詢到孩子在玩哪些游戲及在線情況:三是認證系統,與公安部門配合對注冊信息進行認證,一旦發現使用虛假身份注冊的用戶,有關部門將會對玩家級別,經驗值、道具等進行清零處理。對此,大部分未成年用戶表示,推行實名制度后,網游世界里盜竊賬號,虛擬物品的情況將會減少;而家長更是舉雙手贊成,這些要求限制了未成年人上網游戲的時間,拒絕未成年人登錄PK練級類游戲,未成年人的網游環境將得到規范。

憂——執行不易細則仍缺

在一片叫好聲中,也有一些業內人士提出了自己的擔憂——《辦法》雖好,但是在具體執行過程中是否能夠順利達到預期的目的呢?

業內人士指出,雖然《辦法》總體上內容清晰,很容易理解,但缺少相關細則。一些條款依然顯得模糊,比如《辦法》中“以未成年人為對象的游戲不得含有誘發未成年人模仿違反社會公德的行為和違法犯罪的行為的內容”,就未對這些行為和內容進行明確定義,這將導致執行過程中因理解不同而產生偏差。并且仔細閱讀《辦法》,可以發現里面一些內容有種似曾相識的感覺,比如對于虛擬貨幣的管理,去年由幾家部委聯合下發的規定中就已經作出過明確規定。對此,一些網游公司表示《辦法》并沒有太多新增加的內容,只是把原先就存在的一些比較分散的管理規定系統化了。

對于網游需要實名登記的規定,部分用戶也表示出一定的擔憂。《辦法》幾乎用重復的文宇強調“應保證用戶使用有效身份證件進行注冊”,并規定,發生糾紛時“網絡游戲經營單位負有向其依法舉證的責任”。一方面,用戶擔心個人信息安全能否得到保證,尤其是一些行業已經出現過個人資料外泄的事件。另一方面,也有人擔心實名制能否有效實行,因為對于“上有政策,下有對策”的部分網民來說,他們可能通過借用或者盜用他人的身份資料進行注冊,也可能借助身份證號生成器之類的不良軟件來完成注冊,在這種情況下,所有的管理辦法都將被輕松繞過。但這方面現在還是全球性的難題,要解決只能依靠技術的進步,比如在要求用戶提供身份證的同時,通過網絡攝像機拍攝用戶照片加以對照。

《辦法》中對進入門檻的提高,讓中小網游企業的擔憂情緒開始蔓延。目前,大多數中小網游企業基本都是通過聯合運營的方式來經營網絡游戲,卻并沒有游戲的運營資格,大部分網站難以滿足《辦法》中規定的1000萬元注冊資金。而《辦法》規定,網絡游戲經營單位不得授權無網絡游戲運營資質的單位運營網絡游戲,這對網頁游戲以及社交網站來說將是一個巨大的考驗。

也有業內人士認為,網游實名制后用戶的注冊手續會更加煩瑣,不利于新用戶的拓展。結合近期國內不少網游企業股價出現下跌,多家在納斯達克上市的國內網游企業首季度業績也出現大幅下滑遭投資者拋售的現象,可以看出,網游企業的發展狀況并沒有預想中那么好。《辦法》要求不得在網游中設置未經用戶同意的強制對戰,將無法激發更多游戲裝備的銷售,而這是很多網游企業實現贏利的一個重要途徑,在這種情況下,部分網游企業不得不尋找新的贏利模式。

網友熱議三大焦點

焦點1:對“強制對戰”設限,違背游戲自身規律?

新出臺的《辦法》規定,不得設置未經網絡游戲用戶同意的強制對戰,不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式獲取網絡游戲產品和服務。得知此消息,不少玩家表現出擔憂,稱游戲樂趣很可能就被扼殺了。

網友“草頭王先生”:也就是說以后我想打你還必須讓你同意才能打你?

網友“稻草”:不得PK,所有掉落和獎勵都不是隨機的了,給固定了。請問這還叫游戲嗎?

焦點2:網游公司是否能保證實名制用戶信息安全?

《辦法》中要求,網絡游戲企業應要求玩家使用有效身份證進行實名注冊,并保存用戶注冊信息。

文化部文化市場司網絡文化處處長劉強在接受訪問時表示,實名注冊是《辦法》提出的非常關鍵的一個制度安排。這要求網絡游戲運營企業在用戶信息注冊時,設置一個針對實名注冊的系統和環節。對于未成年人保護和實名注冊管理的運營要求有相應制度上的保障也是為了保證網絡玩家的安全。不過這項措施的實質意義卻遭到了不少擔心資料外泄的網友質疑。

網友“坐墻等紅杏”:個人的身份證是不可以亂透露給任何網游公司的!連銀行都會泄密個人資料導致個人身財產丟失!網游公司又會出現什么?

匿名網友:其實早在幾年前,注冊游戲賬號就已經要用身份證賬號驗證防沉迷系統了,不過實際上效果沒有很大,小孩兒們找個大人的身份證號還不容易嘛,這次的限制,也還是存在這個監管問題。

焦點3:政策很好,但仍觀望

自網絡游戲風靡以來,網游虛擬交易中存在的欺詐等行為就頗讓人頭疼。由于缺乏監管以及難以監管,一直為人所詬病。對于《辦法》的監管力度,依然有網友抱著觀望態度。

匿名網友政策很好,實施沒那么容易吧。現在很多玩家不是直接選擇在游戲官網上面充值,而是使用第三方平臺,比如淘寶等,這樣可以更加便宜。那么,對于這些玩

家又如何去監管呢?

匿名網友對于未成年人,沒有銀聯賬號的小孩子,他們實際上往往是采取網吧代充,或者直接買實體點卡充值的方法,如此一來就可以繞開在線監管了,因此要將規定執行下去,不僅僅是網游運營商本身的問題,而是需要多方來合作。

細節實施三大難點

難點1:身份證號生成器泛濫

玩網游的賬戶要用身份證來注冊,這一管理措施終于被正式寫入了監管辦法,但在此之前,其實很多企業已經實施了實名制,原因是“不實名就沒法設立防沉迷系統”。

實際上,自2007年7月起,響應主管部門的要求,為了對未成年人玩網游進行善意管理,各網游廠商都陸續開始使用防沉迷系統以限制未成年人玩游戲的時間。具體的操作方式是讓玩家提供身份證,姓名等信息,由游戲運營商交給公安部門核對,若信息正確且玩家大于等于18周歲,則不納入此系統,反之,就將受到防沉迷系統的管理。

不過,當然也有玩家鉆“實名制”的空子,比如借用他人的身份證注冊,或者干脆使用只需幾元的“身份證號碼生成器”軟件來避過實名監管。“只能說全面的實名制是個巨大的工程,雖然這是行業監管的趨勢,但要完全做到仍然很難。”趙旭楓評論說。

難點2:注冊資金千萬,小公司咋辦?

辦法要求網絡游戲公司應當具備以下條件,并取得《網絡文化經營許可證》,其中包括不低于1000萬元的注冊資金。創業者劉先生剛剛和朋友合伙辦了個網絡游戲公司,就趕上網絡游戲的管理新政,他覺得1000萬的注冊資金“實在是有點高”。劉先生對所需要的成本算了筆賬,“做個很小型的網頁游戲,有的前期研發投入也就三四萬,復雜一點的游戲二三十萬,像我現在做的這個大型一些,一兩百萬也夠了,為什么注冊資金一定要1000萬呢?”

這樣高的要求,給創業初期的網絡游戲公司帶來了很大壓力。一些大公司可能將趁此機會展開兼并,買下達不到資質的小競爭者。

“其實我們也理解新政,但能不能在管理的同時,也能出臺一些扶植政策?”創業者劉先生說,“比如提供一些針對中小企業的鼓勵型基金。”

難點3:虛擬貨幣監管有漏洞

虛擬貨幣是玩家享受游戲的最關鍵環節在過去的幾年中,某富二代動輒花上數萬元購買游戲裝備這樣的事件也時常發生,也曾引起人們未成年人消費觀念的大討論。

在分析師趙旭楓看來,辦法規定不能向未成年人提供虛擬貨幣交易服務,已經傳達出足夠強烈的信息,就是管理者希望能保護未成年人上網和玩游戲時的安全問題,但這個問題的實施卻存在太多難點。

記者調查發現,雖然大型的游戲公司大都“實名制”了,但在一些游戲交易社區,虛擬貨幣買賣雙方的身份幾乎都沒受到限制,用戶可以通過銀行或者郵政,甚至電話充值卡向社區指定的賬戶充值,然后就可以購買在社區中由他人出售的虛擬幣、點卡等等。

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