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“視感影像”分析法在動畫制作中的應用研究

2010-12-31 00:00:00林朝平
成才之路 2010年24期

摘要:動畫是一門視覺藝術,動畫設計與制作原理是基于人體眼球感知物體的一種成像能力,這種能力是我們進行動畫設計的重要依據。如今,動畫教學的程式化使其陷入一種困境,嚴重阻礙動畫教育教學發展。研究“視覺影像”是動畫設計與制作的前期依據,由此形成的方法能夠幫助學生很好地學習和探索動畫制作技藝,從而擺脫這種困境。

關鍵詞:視覺藝術;動畫設計與制作;動畫教學;困境;視覺影像

一、 “視覺影像”分析與動畫設計的關系

動畫是根據人體眼睛觀察事物(運動物體)的視感特征來還原印象,可以說,動畫是創造運動幻覺的機器,它創造的是現實的幻覺,但不是現實本身。由于動畫運動的最基礎的幻覺就吻合人的視覺機制本身所具備的天生固有的功能。它通過繪畫把運動變化的事物表現出來,還原眼睛看到的動態世界。動畫是通過繪畫來表現事物,因此它不可能像攝影那樣真實記錄和還原事物影像,它是對“視感效果”的仿真模擬,視感影像其實又是視覺感官和心理思維的總體現,所以研究“視感影像”是動畫制作的前提,只有學會對視感影像分析的方法才能快速合理地表現動畫,由此形成動畫設計與制作的方法和技巧。而傳統的動畫教學忽略了動畫產生本質對動畫制作的重要性,只是死板地傳導傳統動畫制作技術,培養的學生往往只知其然不知其所以然,不能靈活運用動畫制作技能和知識。因此,學生對動畫的設計與制作不但要會做,而且還要知道為什么這樣做?還可不可以那樣做?只有帶著這樣的思想學習動畫制作才能獲得成功。

培養良好的學習方法和習慣是動畫教學的關鍵。“視感影像”分析是從動畫產生根源上探索其設計思路,它能夠幫助我們很直觀地完成動畫設計與制作,其實效性很強,很符合職業教育教學理念。

二、 “視感影像”分析法在動畫設計與制作中的應用

我們觀看的動畫畫面是一個整體視覺印象,它是由眾多圖形圖像元素排列組合的綜合反應結果。動靜交替、遠近層次、虛實對比、光色渲染、以及音聲效補償等。而這眾多的元素在具體的動畫中可以根據人體視感規律及特性作任意的組合。同一個鏡頭有很多種表現方法,就看哪一種更適合劇情的發展需要。因此,動畫的生產制作需要精心設計和布置才能夠產生視覺認同的動畫效果。怎樣才能夠實現這種預期呢?下面就讓我們看看“視覺影像”分析法在動畫設計與制作中的應用。

1. 視覺印象分析

視覺印象是人的眼睛觀看事物后留下總體的圖形圖像視覺效果,這種印象是動畫設計的前期依據,后續的一切工作都是為表現和營造這種視覺效果。視感印象不同的人有不同的具象能力,對于經常從事動畫繪制的人來說,圖像的記憶、構建、描述、表現等能力較強,對于那些剛剛接觸動畫制作的學生來說是一件相當困難的事情。盡管他們經歷和觀看過某些圖像,但其印象相當模糊,根本不懂得如何表述和分析視感印象,更談不上圖像的構建及組合。因此,視覺印象分析是需要訓練的,并且按照動畫設計與制作邏輯解讀訓練,同時養成良好視覺影像分析的習慣,才能很好地幫助學員提煉和構建動畫設計元素。

2. 圖形圖像采集

視感印象是一種思維幻影,其圖像效果是抽象的,有很大的不確定性。抽象的圖像不便于表現,而且有些時候的動畫設計是我們根據自己的生活經驗虛構出來,因此這類圖像的表現就更加有難度了。而采用圖形圖像采樣法,就可以很好地解決這些難題。當我們對所要表現的動畫進行設計時,可以根據預期進行動畫圖形圖像采樣。

再怎么虛幻的動畫也必須來源于生活,要不就會失去其真實感。虛幻的圖像也是創作者依據其生活經歷為素材進行創新和加工的結果。客觀世界的物態影像是動畫設計重要素材依據,所以,動畫前期圖形圖像采樣及素材收集是極其重要的,它可以大大提升動畫生產實效性。一些動畫巨作如《獅子王》《埃及王子》《千與千尋》等,在其生產制作前期要花費大量的時間、物力、財力等,到一些國家的名勝古跡進行采風,其目的就是為了采集素材,準備動畫制作的參考資料,畢竟思維圖像構建能力存在著一定的局限性。所以,圖像采集是影像資料收集的主要途徑,而動畫藝術本身,就是來源生活而高于生活。

3. 動態影像分解與組織

動畫分鏡頭是一幅靜態的圖像畫面,它對文字劇本概括表達,離動畫制作還具有一定的距離。要實現其動畫效果,必須理解分鏡畫面的表現意圖。因此,動畫圖像的分解和組織是實現動畫制作的關鍵,通常這個環節在行業里叫做“設計稿”。設計稿就是根據動畫分鏡要求進行動畫制作的整體規劃,它是動畫表現成功與否的關鍵。設計稿就是把靜態的圖像分解成多個元素。這些元素首先根據動畫效果的需要劃分層次(前景、中景、遠景和背景);其次是根據各層次具體需要確定動態和靜態元素;最后將圖像元素進行組接,把各層次所有表現的動靜態畫面按鏡頭運動需要組織在一起,就形成生動的動畫效果。

4. 動畫的表現規律

在動畫制作過程中,圖像運動元素是需要提煉和組合的,它是動畫表現的關鍵。總的來說,動畫制作應注重以下幾方面:

(1)不同景別中動畫的表現方法。動畫鏡頭會根據故事發展需要設定一定景別來塑造劇情,基本的景別劃分為:遠景、全景、中景、近景和特寫。同樣的角色在不同的景別里表演相同動作,動畫設計會有所不同。

以一個角色在遠景、中景、近景中走路動畫為例,遠景走路動畫只要把握身體的移動和腳的輕微張合便可;而中景要表現出角色所有跨步和擺臂動作,到了近景只要畫好角色肩部的擺動即可。這些動畫表現之所以有那么大的差別,其根源還是在于我們的眼睛,因為遠景表現的是眼睛觀看遠處物象的視感效果,而遠處的物體人眼只能觀其大形,因而沒必要做動畫時表現遠景角色走路的具體細節,要不然就是浪費。在中景中我們是能夠清楚看到角色的運動動態的,因此必須嚴格按照人體走路的運動規律和節奏表現,但其衣紋褶皺等可以減弱或忽略表現,因為沒人看清楚,眼睛視覺的重心也不可能在這些細節上,這一切也是由于眼睛的視感特性所決定的。在近景時角色的下半身大部分不會出現畫面中,因此沒必要表現,但其擺臂導致的衣紋褶皺變化要表現好,人體的局部在畫面中占有相當大面積,眼睛關注的信息有限,如果沒這些細節畫面將顯得很單調,即失真。

(2)動畫中的相對運動——動與靜。在動畫中表現一個人走路,通常有兩種方式:一種是人動,背景不動(固定);另一種是人在原地動,背景移動(假動)。這兩種方法在動畫制作會經常遇到,它們的制作原理來源于眼睛觀看事物而產生的相對運動。實際工作中后者顯然比前者省事,因為,前者如果是從畫面從左走到右,它必須根據角色運動的距離一張一張繪制動畫,工程量較大;而后者則不需要畫從左走到右的所有動畫張數,只需要畫出人物的原地循環走,然后移動背景即可。隨著電腦技術的發展,第一種方式完全可以用第二種替代,那就是圖像成組,通過移動成組圖像來實現角色行進的動畫效果,這種方法在Flash動畫制作中應用率相當高。

有些時候,幾張靜態的圖像也能表現出運動動畫效果。比如,表現一個角色正面走向畫面的鏡頭效果,我們可以準備好特定動畫用長背景和有一個角色的正面。背景按特定的方向移動就能夠襯托出角色的運動,而角色只需要扮演出人體走路時上下起伏的狀態即可。我們會驚奇地發現,畫面中的角色運動起來了,其實這就是“視覺影像”分析的結果。

(3)動畫表演重心的重要性。動畫設計與制作是構建虛擬的動態世界,在動畫的表現過程中,動態元素要根據劇情需要而有所取舍。一般觀眾的視覺重心會集中畫面的中心物體或者畫面主體元素。人的眼睛總是會關注畫面中的最刺激的元素上,這就叫“搶眼”。在動畫制作過程中必須精心組織和安排表演的主次關系,把握好畫面表演的重心,要不然就會出現喧賓奪主的現象。因此,在動畫制作中后景的物體要少動(或不動),而且運動的幅度要小,速度要慢。

一幅動態的畫面,并不是所有的元素都在運動,它應該有主次、有先后,動畫表演要有節奏,不要一次注入太多的動態元素。因為人體觀看畫面信息,需要一定的反應和消化時間,運動的元素太多、太雜,表演的節奏太亂,會使觀眾不知道該關注什么,從而導致其視覺和心理的疲勞,使動畫表演失去意義。

(4)動畫的感光效應。光色是一體,它是動畫制作不可缺少的元素,很多絢麗的動畫特效就是來源于光色效應。在動畫中,主要是以色來體現,光也是以色來表現,它主要用于烘托和渲染動畫氛圍。在現實生活中,我們經常利用人眼的感光效應來設計和制作動畫。

如,動畫片表現閃電時,除了直接描繪閃電時天空中出現的光帶以外,往往還要抓住閃電時的強烈閃光對周圍景物的影響,來間接地表現。用視感影像分析法可以得知:“發生閃電的天空,總是烏云密布,周圍景物,也都比較灰暗。當閃電突然出現時,人們的眼睛受到強光的刺激,感到眼前一片白,瞳孔迅速收小;閃電過后的一剎那,由于瞳孔還來不及放大,眼前似乎一片黑;瞳孔恢復正常后,眼前又出現閃電前的景象。”因此通過視感影像分析,可得出其規律是:正常(灰)—亮(可強調到完全白)—略(可強調到完全黑)—正常(灰)。

所以,表現閃電的動畫,一般要畫三張景物完全相同而明暗差別很大的背景:①灰——陰云密布的日景;②亮——在強烈的電光照耀下的非常明亮的日景(冷色調);③暗——陰云密布的夜景。另外,還可加上一張白紙和一張黑紙,拍攝時,交替出現即可。

(5)動畫的速度感表現。眼睛對運動物體的動態捕捉有一定的局限性,運動物體速度太快時,根本看不清其運動規律。在動畫制作中會經常表現一些高速運用的物體,比如雨、風、高速旋轉的車輪及機翼等。這些高速運動的物體,人眼根本看不清其具體的細節,這時無法按常規的動畫張數和間距來表現其速度。但是,如果從“視感影像”進行分析,一切變得非常簡單。可以想象,高速運動的物體影像在視覺上是模糊的,由于物體本身細節的不一致,各細節在高速運轉時其軌跡呈流線和殘影效果,局部反光呈現出晃動的動態模糊,這就是動畫表現的依據。因此,高速運動物體不能繪制出其具體的形態特征,而是用虛線、流線、殘影等繪畫技法表現出其模糊的外形,最后把這些視感影像進行組合,就表現出了動畫。

三、 視感影像分析法在動畫教學中作用及意義

動畫教育是推動其產業發展的重要組成部分,是動畫設計人才培養的主要途徑,動畫教學是培養動畫設計與制作人才的關鍵。作為高校動漫專業的學生來說,課程學習的時間非常有限,要想讓學生熟練掌握動畫創作所有技法,顯得有些不切實際。因此,培養良好的學習方法和習慣是動畫教學的關鍵。“視感影像”分析是從動畫產生根源上探索其設計思路,它能夠幫助我們很直觀地完成動畫設計與制作,其實效性很強,很符合高職動畫教學理念。

動畫圖像本身并不會運動,它只是借助人體眼睛觀看圖形圖像的特征,完成了視覺欺騙;它是一系列連續變化圖像,按每秒24格的速度播放成像的結果;再加上人思維構建的“心理補償”,從而形成能夠理解的情感信息。視感影像是人眼觀看事物形成影像的一種能力,這種能力是生理和心理的結合產物。視感影像分析法是以人體視覺印象為基礎進行動畫設計的方法,這種方法能夠幫助我們很好地進行動畫創作,能夠指導我們更加深入地學習和探索動畫制作技藝。

參考文獻:

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[4]汪瓔.原畫設計[M].上海:上海人民美術出版社,2008.

(廣東文藝職業學院影視戲劇系)

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