引言
2009年11月15日,WCG2009世界電子競技大賽在四川成都圓滿閉幕。這是全球頂級電子競技盛事WCG成功舉辦的第九屆,也是首次在中國舉辦。中國選手包攬了魔獸爭霸項目的冠亞軍,當(dāng)五星紅旗第三次在WCG冠軍領(lǐng)獎臺上飄揚(yáng)的時候,國外媒體無疑是滿眼的羨慕,而留給中國媒體和廣大電競愛好者的除了自豪之外,便是沉積了多年卻又無法排遣的酸楚。在像CNN這樣的主流電視臺通過自己的圖像讓全世界的人們都為中國選手感到欽佩的時候,我們自己的主流媒體不能發(fā)出聲音,這確實(shí)有些尷尬。好在網(wǎng)絡(luò)的直播完整地記錄了這一歷史性的時刻,不然真要讓自己的名畫放進(jìn)別人的博物館供人欣賞了。然而在吵吵鬧鬧的網(wǎng)絡(luò)傳播背后,問題早已浮出水面,對于基本的新聞傳播理念和操作方法的缺失,使得電子競技報道難以達(dá)到良好的傳播效果。這將直接導(dǎo)致中國的電子競技運(yùn)動發(fā)展成一種自娛自樂的小眾游戲,沒有了新聞傳播正規(guī)軍所制造的聲勢,這項充滿潛力的產(chǎn)業(yè)真的要在一片缺乏養(yǎng)分的鹽堿地上踽踽獨(dú)行?也許我們需要在新的岔路口為它鋪就一條康莊大道,使媒體對電子競技的傳播找到新的希望。
從主流媒體的寵兒變?yōu)闂墜?/p>
我國媒體對電子競技報道的遺棄也是無奈之舉,其實(shí)從2002年開始,對于電子競技的報道就已經(jīng)活躍在中國的電視熒屏上。當(dāng)時一款叫做《游戲東西》的節(jié)目是在旅游衛(wèi)視黃金時段播出,一直雄踞旅游衛(wèi)視收視率榜首,約有6000萬中國玩家關(guān)注這一節(jié)目,每周必看兩次,這個節(jié)目的用戶達(dá)到4000萬,而每天固定收看這一節(jié)目的用戶達(dá)400萬左右①。其中一檔《東西爭霸》欄目不但填補(bǔ)了目前國內(nèi)在這一領(lǐng)域上的空白,而且使游戲競技這一活動深入到玩家們的生活之中。至2003年4月份,《游戲東西》節(jié)目已在28個省的部分地區(qū)落地。
從2003年開始電子競技報道進(jìn)入春天,中國體育報道最主流的媒體CCTV5開辦了《電子競技世界》欄目,每周由主持人段暄帶來近期的電子競技賽況。在當(dāng)年的《新聞聯(lián)播》中還報道了2003年WCG中國選手郭彬獲得亞軍的消息。同年8月,國家廣電總局批準(zhǔn)開辦GTV游戲競技頻道。2005年,經(jīng)中華人民共和國新聞出版總署批準(zhǔn)的電子競技類一本中央級專業(yè)雜志《電子競技》創(chuàng)刊。2005年3月中旬,《魯豫有約》為電子競技世界冠軍制作了專題節(jié)目。2005年9月13日晚10時50分,wNv.xiaot做客CCTV10的《人物》欄目。這次訪談的主題是“中國電子競技的希望之星——孫立偉”。2006年12月,蟬聯(lián)WCG2005、2006魔獸項目冠軍的電競選手李曉峰入選中央電視臺2006體壇十大風(fēng)云人物評選。2008年5月,中央電視臺《新聞聯(lián)播》打出字幕“奧運(yùn)火炬手韓國電子競技選手——張載豪”。2008年12月27日下午2點(diǎn),在中央電視臺十套《百科探秘》欄目播出了《78號運(yùn)動》(電子競技運(yùn)動),這部專題片在國家體育總局等部委的支持下,由中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會項目部主任邵德海和央視編導(dǎo)林靜等人精心組織、拍攝而成,對電子競技的普及和推廣具有積極意義。
媒體對電子競技的關(guān)注很大程度上取決于政策的支持,2003年11月18日,在人民大會堂召開了中國數(shù)字體育平臺正式開通的儀式,參加會議的有國務(wù)院新聞辦公室、信息產(chǎn)業(yè)部、中國體育總局、中國體委,中國奧委會、中華全國體育總會的領(lǐng)導(dǎo)。在本次會議上,由中國體育總局正式宣布:電子競技成為中國體育總局承認(rèn)的第99個正式體育項目!由此,中國電子競技行業(yè)將進(jìn)入一個全新的階段,政府以及相關(guān)政策方面的支持會更加有力地促進(jìn)這個行業(yè)的發(fā)展。
然而暖春之后必有寒冬,2004年4月22日,國家廣播電影電視總局公布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》?!锻ㄖ分赋?,廣電總局決定,各級廣播電視播出機(jī)構(gòu)一律不得開設(shè)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目,不得播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目。中央電視臺《電子競技世界》欄目曾經(jīng)針對此項通知進(jìn)行過說明,認(rèn)為自己不屬于《通知》中規(guī)定的“電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目”,而是體育競技類節(jié)目,但這個報告沒有通過,最后央視還是決定將《電子競技世界》停播。隨后在節(jié)目組成員的努力下,該節(jié)目經(jīng)歷了短暫的復(fù)播后再次被禁播,至今沒有恢復(fù)播出,并且對電子競技比賽的轉(zhuǎn)播再也沒有在電視媒體中出現(xiàn)過。
由此可以看出,電子競技報道是由于政策方面的影響使主流媒體作出了無奈的選擇。但這并不意味著電子競技報道從此之后會鴉雀無聲,因為它具有巨大的傳播價值。從社會價值來說,電子競技作為我國第99個體育項目,必須得到宣傳推廣,否則我國將在國際賽場上落后于他國;從經(jīng)濟(jì)效益上講,電子競技確實(shí)是塊誘人的市場,以韓國為例,目前,韓國的電子競技水平和普及程度很高,年產(chǎn)值近5億美元,電子競技已經(jīng)成為韓國的第三大體育競技運(yùn)動,是僅次于足球和圍棋的體育運(yùn)動。②目前,我國電子競技類玩家的總數(shù)也已經(jīng)達(dá)3000萬以上。③因此,對于電子競技的報道不能放棄,如何使電子競技報道在不影響青少年學(xué)習(xí)生活的基礎(chǔ)上產(chǎn)生良好的傳播效果,這一點(diǎn)才是關(guān)鍵。
電子競技報道的網(wǎng)絡(luò)狂歡
既然對于電子競技的報道在電視媒體上遭到了把關(guān),許多媒體想到了網(wǎng)絡(luò)。首先,網(wǎng)絡(luò)傳播具有即時性和可重復(fù)性。互聯(lián)網(wǎng)信息時效性強(qiáng),可以隨時發(fā)布信息?;ヂ?lián)網(wǎng)通過刷新新聞、文字直播、視頻直播等手段,具有了同步傳播的功能;其次,網(wǎng)絡(luò)傳播具有信息海量的特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)通過超鏈接的使用,使得它能方便快捷地匯總和整合信息;另外,網(wǎng)絡(luò)傳播的交互性為其提供了一個自由的體驗和參與空間。網(wǎng)絡(luò)使受眾擁有了一定的“話語權(quán)”,受眾可以參與論壇、跟帖等方式對電競賽事進(jìn)行點(diǎn)評、討論,并與電競選手進(jìn)行交流。
2004年之后,網(wǎng)絡(luò)成了電子競技報道的主戰(zhàn)場。一大批像“SITV游戲風(fēng)云”、“PLU”、“NEOTV”、“GTV游戲競技”、“Games?搖TV”等頻道紛紛通過網(wǎng)絡(luò)電視播放它們的節(jié)目。其中值得一提的是NEOTV頻道通過現(xiàn)場直播的方式,采用了EFP多機(jī)拍攝,主席臺解說加單邊注入點(diǎn)采訪等先進(jìn)的新聞傳播方法,成功轉(zhuǎn)播了從2005年至今的五屆WCG世界電子競技大賽總決賽,記錄了中國選手李曉峰蟬聯(lián)冠軍的經(jīng)典歷史畫面。
此外,這些游戲電視臺都設(shè)有自己的官方網(wǎng)站,這些網(wǎng)站一般都包括三大重要的部分。首先是當(dāng)天或者近期的電子競技新聞;其次是電子競技視頻的在線點(diǎn)播;最后一般都會有論壇部分,提供一個和玩家交流的平臺。
網(wǎng)絡(luò)媒體確實(shí)為電子競技的傳播提供了新的契機(jī),然而即便是有了新的傳播媒介,傳播的方法也必須是規(guī)范的。我們并非拿媒介專業(yè)主義的標(biāo)準(zhǔn)來要求這一本身就帶有娛樂性的電子競技報道,只是如果媒體對電子競技的報道連基本的新聞傳播規(guī)范都不能遵守的話,那對電子競技事業(yè)不但起不到宣傳促進(jìn)的作用,相反還會把它帶入危險之中。媒體和競技體育本身就存在密切的聯(lián)系,通過媒體的報道,一項競技體育的影響才能擴(kuò)大到世界的各個角落,才能吸引更多人參與,一旦媒體的報道沒能達(dá)到良好的傳播效果,就會直接導(dǎo)致人們對這項運(yùn)動失去關(guān)注。
媒體專業(yè)化的缺失
雖然現(xiàn)在電競報道還不能被納入主流媒體的報道框架,但是主流媒體的報道規(guī)范是必須要堅持的,喪失專業(yè)化的新聞報道將永遠(yuǎn)不會進(jìn)入主流媒體的殿堂。從以上的討論可以總結(jié)出,目前網(wǎng)絡(luò)對電子競技的報道主要是通過網(wǎng)站的新聞報道和網(wǎng)絡(luò)電視臺的報道這兩種形式。然而無論是哪種形式,目前的報道都存在嚴(yán)重的失范問題,提供給受眾的也只是一些表面的信息,對于網(wǎng)絡(luò)媒體的種種優(yōu)勢顯然沒能發(fā)揮出來。
先來看網(wǎng)站的新聞報道,在這方面做得最突出的要數(shù)目前國內(nèi)最專業(yè)、最受玩家關(guān)注的電競網(wǎng)站Replays.net。它的電競新聞包含了快訊、圖片新聞、訪談、視頻新聞等多種形式,很好地發(fā)揮了網(wǎng)絡(luò)集文字、圖片、視頻、網(wǎng)友反饋于一體的特點(diǎn)。但是如果拿專業(yè)的媒體標(biāo)準(zhǔn)來衡量的話,它顯然還有很長的路要走。不僅僅是這家網(wǎng)站,國內(nèi)其他的網(wǎng)站也都存在著一些通病。第一,新聞報道必須要考慮到體裁的多樣性,消息、通訊、評論、訪談、深度報道,等等,最好能夠結(jié)合起來。而目前國內(nèi)的網(wǎng)站多提供事實(shí)信息類的快訊,很少帶有觀點(diǎn)性的信息;第二,對于報道的內(nèi)容過于局限在電競比賽和選手的相關(guān)信息上,幾乎找不到電競周邊的一些新聞,沒能站在一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度來報道電子競技事業(yè)。電競網(wǎng)絡(luò)媒體對于這些內(nèi)容的忽視,一方面束縛了自己的報道范圍,另一方面也無法使受眾了解到比賽新聞事實(shí)背后的信息;第三,雖然大多數(shù)電競新聞網(wǎng)站都開設(shè)了網(wǎng)友論壇、留言等項目,但是對于專業(yè)的反饋機(jī)制來說必須產(chǎn)生雙方的互動,而目前的電競網(wǎng)站僅僅能看到一些網(wǎng)友的留言,很少看到網(wǎng)站傳播者對這些留言的回應(yīng)討論,甚至有些網(wǎng)站的留言帖中還出現(xiàn)了網(wǎng)友謾罵也不加管理的現(xiàn)象。再加上有些編輯不能對文章嚴(yán)格把關(guān),出現(xiàn)錯字連篇這種低級錯誤,總之,電競網(wǎng)絡(luò)新聞離專業(yè)化的標(biāo)準(zhǔn)還相去甚遠(yuǎn)。
另一方面,網(wǎng)絡(luò)電視臺同樣也沒有達(dá)到專業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)。首先是定位的不明確,一些電視臺還播放網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目,把網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技項目混為一談,這樣更容易導(dǎo)致國家相關(guān)政策的封殺。而且電視臺同樣把節(jié)目局限于比賽,打開電視頻道滿眼都是比賽畫面,很難看到各種相關(guān)人物的采訪、對于新聞事件的報道等比賽之外的信息。這些網(wǎng)絡(luò)電視臺沒能把自己定位于推動電競事業(yè)發(fā)展的專業(yè)媒體,而是成了簡單的比賽視頻發(fā)布;其次,專業(yè)的電子競技主持人相當(dāng)缺乏,由于是體育競技項目,首先要求主持人對該項目要絕對專業(yè)才能在比賽中為觀眾講解分析,同時由于是要在電視媒體上傳播,主持人必須具備良好的形象和口才。在韓國,一些專業(yè)的電競主持人甚至比選手更受歡迎。而在我國解說電競節(jié)目的通常是缺乏電競專業(yè)常識的主持人,或是具備專業(yè)戰(zhàn)術(shù)思想但是口才不佳的電競選手;另外,一些媒體雖然敢于現(xiàn)場直播大型電競比賽,但是仍然缺乏一些專業(yè)素養(yǎng)。比如,現(xiàn)場直播節(jié)目的串聯(lián)能力較差,一場比賽結(jié)束甚至將畫面停留在一個場景等待下場比賽開始,或是重復(fù)播出之前拍攝的某段視頻。現(xiàn)場采訪記者缺乏良好的語言表達(dá)能力,在見到外國運(yùn)動員時,英語水平更是捉襟見肘。畫面的拍攝水平也比較低,畫面晃動不穩(wěn)看得人頭暈?zāi)垦?,有些畫面還出現(xiàn)焦距不實(shí)的現(xiàn)象。
結(jié)語:逆境中的網(wǎng)絡(luò)傳播策略
打造多元化的電競傳播體系。從傳播形式來看,網(wǎng)絡(luò)具有將文字、圖片、音頻、視頻相結(jié)合的優(yōu)勢,而目前電競網(wǎng)絡(luò)媒體主要是網(wǎng)絡(luò)電視臺和其下設(shè)的網(wǎng)站。完全可以建立包括電競網(wǎng)絡(luò)廣播、電競雜志的網(wǎng)絡(luò)版、電競博客、電競手機(jī)報等多元的傳播體系,之前還曾拍過兩部和電競有關(guān)的影視短片,這也是很好的傳播形式。傳播的內(nèi)容上,一定要定位于報道整個電競產(chǎn)業(yè),而不是簡單的一場場比賽。必須從政治、經(jīng)濟(jì)、社會、文化等多角度開展報道,并且要更多地關(guān)注別國的產(chǎn)業(yè)發(fā)展前沿。
打造專業(yè)的采編團(tuán)隊。對于電子競技報道的采編團(tuán)隊,必須建立從記者、編輯、導(dǎo)播、攝像、評論員、后期剪輯等一整套班子的專業(yè)化人員配置,將專業(yè)記者派往一切和電競有關(guān)的新聞現(xiàn)場,讓他們帶回業(yè)界最新動態(tài)、選手生活趣聞、企業(yè)商業(yè)贊助、政府政策更新等多元化的信息,并且要保證新聞作品的質(zhì)量和傳播效果。
建立和受眾的良好關(guān)系。對于一些受眾提出的有一定道理的意見,網(wǎng)絡(luò)媒體應(yīng)該虛心接受而不是簡單地將其屏蔽,要時常與受眾溝通,吸取他們的建議以改善節(jié)目質(zhì)量。同時可以加強(qiáng)媒體策劃,由媒體組織安排一些和觀眾互動的節(jié)目,例如將觀眾請到現(xiàn)場和明星選手進(jìn)行挑戰(zhàn)賽,等等。觀眾的支持是媒體發(fā)展的重要保證。
注 釋:
①《第三屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家普查——2003年17173中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查》,http://china.17173.com/2003/index18.htm
②胡健:《數(shù)字體育背景下電子競技運(yùn)動的發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢》,《成都體育學(xué)院學(xué)報》,2004(3)。
③何建:《大師杯決賽開幕?搖電子競技元年落幕》,COMPUTER-FAN?搖2006(4)。
參考文獻(xiàn):
1.段寧、鄭志強(qiáng):《中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)面臨的問題及對策》,《北京體育大學(xué)學(xué)報》,2006年12月。
2.陳瑜文:《對我國電子競技運(yùn)動發(fā)展現(xiàn)狀及困境的研究》,《山西師大體育學(xué)院學(xué)報》,2008年3月。
(作者單位:上海大學(xué)影視藝術(shù)學(xué)院新聞傳播專業(yè))
編校:鄭 艷