今年的7月7日,《仙劍奇俠傳5》就將正式發售。除了期待之聲,不和諧的動靜也不少,這其中就有很多玩家抱怨這國產游戲做了這么久,不管是單機還是網游,這題材怎么就跳不出仙和劍呢?本著凡事皆有本因的思想,咱們就一起來給這種現象把把脈。
中國的劍和仙
中國的神話故事非常繁多,但卻很不成系統。別看玩家們似乎沒少和神仙什么的打交道,其實絕大多數都不知道在中國神話的設定中,神和仙概念有區別,妖和魔定義不同,鬼和怪也不是一回事。要想把這些東西搞清楚,本身就是一件很復雜的事。當然如果你對兩部通俗神話名著《封神演義》和《西游記》仔細研究—下的話,倒也能發現其中一些端倪。不過中國的玩家是出了名的浮躁,通過現象看本質這馬克思主義哲學思想只是停留在書面上的東西,沒有多少人會仔細研究其中的門道。
民國的時候出來一個奇人叫做還珠樓主,在中國神話的營養滋潤下,這家伙用洋洋灑灑的五百萬字著作了一本大部頭小說一《蜀山劍俠傳》。在這部書中,他把劍這個百兵中的君子與仙這個傳承了幾千年的傳奇撮合到了一起,于是神州大地便涌現出了不少劍仙。蜀山一書塑造了成百上千種妖魔鬼怪,給未來國產游戲的制作提供了太多小角色和BoSS的素材。更為深遠的是,它在中國網絡文學興起的大潮中還催生出了《誅仙》、《仙路煙塵》這些作品。劍和仙經過千年沉淀已然成為中國傳統文化的一種代表,如今又以游戲的形式來向世人傳播這種文化。《仙劍奇俠傳》也好,《夢幻西游》也罷,都是中國劍與仙文化的最直接體現。
西方的劍與魔法
中國有劍和仙,西方也有劍與魔法,而這兩者在衍生過程中其實還都很接近。西方的劍與魔法也是以遙遠的希臘神話和北歐神話為基礎。只不過人家那邊的神話更加系統一些。因為底子好,所以西方人在創造奇幻的時候要比咱們看起來更加嚴謹一些。大家最為熟悉的《龍與地下城》就是其中的代表,整個一個大框架就在那,游戲廠商們拿過來就能用。寶劍、惡龍和城堡是西方角色扮演游戲中最常見的背景設置。大家不妨回想—下最近的歐美角色扮演大作,諸如《龍騰世紀》、《上古卷軸》之類的,很大一部分還是屬于劍與魔法這個范疇的。而劍和仙同劍與魔法,其實說白了在本質上并沒什么太大差異,只不過是中西形態不同罷了。
人家的游戲產業發達,游戲公司吃得飽喝得足。而國內的單機游戲廠商呢,基本都是茍延殘喘。飽暖方能思淫欲啊!在沒解決生存問題之前,那就得優先保證產品盈利,而產品盈利的先決條件,還是要少冒險,多玩自己熟悉的文化,多做自己熟悉的領域,所以對國內單機廠商來說,劍和仙最穩妥,不光自己輕車熟路,玩家也容易接受。想想20世紀90年代大環境好的時候,國內的單機游戲題材不也百花齊放的嗎?再說說網絡游戲,其實廠商們的想法也是一樣的。網游對世界觀的要求非常高,這就要求整個游戲架構體系要成熟、完善,劍和仙是中國沉淀了幾千年的東西,自然得勇挑重任。瞧瞧世界第一網游《魔獸世界》,暴雪用的還不是劍與魔法那套,為什么它不做個“星際世界”呢,恐怕暴雪也知道,劍和魔法是西方奇幻文化的代表,群眾基礎好,影響范圍深,科幻什么的都是后生,不那么給力的。
劍和仙還得找出路
如此說來,似乎國內的游戲廠商怎么做劍和仙都是合理的了,咱們批評不得,你看單機生存不易、網游還靠體系,現在還能說點啥。其實不然,劍和仙雖然背景就固定在那里了,但依然有很多可以改變或是提高的地方。先說單機,以即將發售的《仙劍奇俠傳5》為例,主人公姜云凡依舊是千年不變的稚氣面孔,從背景介紹來看,這個懵懂少年還是要從草根變成救世主。再看看他的隊友,一個冷酷大哥、一個御姐、一個蘿莉,實在是俗得掉渣。不知道這算不算是國產單機游戲的一個通病,主角總是一個類型,隊友一貫單一口味,結局都是苦情劇,故事演繹就不能從金庸式變成古龍式?這也難怪有很多玩家抱怨仙劍系列游戲就是換幾個名字來演同一出戲。
再說中國網游的劍與仙,最令人詬病的還是挖掘深度。《尋仙》、《劍俠隋緣網絡版3》都存在著亮相驚人,后勁不足的情況。這一點《魔獸世界》實在是做得太逆天,經歷了這么多年依舊如此堅挺不得不令人贊嘆。能夠做到長盛不衰,這得歸功于暴雪對整個世界觀的把握,其實我們的劍和仙并不比劍與魔法底蘊淺,只是國內的游戲廠商遠遠沒有游戲中的角色升級快,要想讓它們做出世界級的大作,還得假以時日。國產游戲,十個得有八個是和劍與仙有關,不是武俠就是神話,要不就是武俠加神話,這已經成為了一種普遍現象。而西方的單機網游,劍與魔法也挺泛濫,可卻很少看見有玩家抱怨歐美這些廠商怎么天天來這套啊。如果廠商們真的能把劍與仙這類題材的游戲做成精品,我們再問一句“多乎哉”,恐怕回答應該是一句“不多矣”吧。期待和現實的反差,或許也是嫌多的一個原因吧。