劉佩賢,韓海花,靳 麗,劉繼超
(北京化工大學 北方學院 信息學院,三河 065201)
網絡游戲是一個快速發展的行業,網絡游戲產品內容越來越豐富,開發規模越來越大,這些游戲內容都需要游戲數據的支持,大量的游戲數據讓原本就非常困難的數值平衡工作變得更加復雜。傳統的數值平衡方法已經越來越不適應網絡游戲的發展需求,急需要一種能夠量化的,規范化的數值平衡方法,將原來只能由一個人完成,并且其他人很難有效參與的數值平衡工作,變成一個能夠由多人分工合作,易于管理和監控的工作。
一款網絡游戲產品是否能夠保持發展和盈利,數值平衡的好壞具有舉足輕重的地位。但是隨著網絡游戲的不斷發展,越來越多的戰斗屬性和越來越復雜的數值關聯性,提高了網絡數值平衡的設計復雜度,很難再依靠設計人員自身對游戲數值的經驗和感覺,來完成數值設定工作。同時越來越豐富的游戲內容,也帶來了幾何級增長的測試工作量,這些都給網絡數值設計帶來了非常大的困難,傳統的設計方法已經很難保證數值設計能夠達到預期的結果,保證游戲內的數值平衡。
傳統的數值設計方法,并沒有統一的,系統的定義,也沒有規范的設計思想和設計方法。傳統的數值設計方法是完全憑借設計人員由長時間玩大量游戲所積累起來的對游戲數值的感性認知,并由這種認知來模糊指導網絡游戲數值設計的一種工作方法。其主要的工作流程如圖1:

圖1 傳統數值平衡設計方法
如圖1所示,因為缺乏科學的數值平衡設計依據,因此在工作中,“數值給定”和“數值平衡測試”兩個工作環節,會消耗大量的人力和時間,但是卻不一定能夠獲得比較好的結果,有很大的運氣成分,開發風險非常大,而且只能由一個數值策劃負責全部的游戲數值平衡的計算和設計,難以分工合作,繼承性也非常差。一款游戲如果換了一個數值策劃,基本上就等于所有游戲數據,從新設計一遍,幾乎無法從之前的工作成果中獲得足夠的積累。這種數值設計方法已經越來越無法適應網絡游戲的開發需求。
網絡游戲數值設計需要采用更加科學的設計方法,讓數值設計工作能夠量化、規范化、易于管理和團隊合作。
在傳統的數值平衡設計方法中,“屬性設計”和“戰斗公式設計”這兩個工作,并沒有太大的問題。導致數值平衡設計難以獲得理想的結果,主要是在“數值給定”這個工作環節上。
在完成“屬性設計”和“戰斗公式設計”兩個工作后,所有的屬性之間就已經存在了數值關系,這種數值關系直接影響數值平衡的設計。價值量數值平衡設計方法,就是用“價值量”這個數值概念,將一款網絡游戲產品中的屬性之間的數值關系進行量化,使其可以通過數據計算進行更加明確的評估和精準的控制,從而提高數值平衡設計的質量。
如圖2所示,在整個工作流程中,通過增加“屬性價值量計算”這個工作環節,將之前存在于設計人員頭腦中的,模糊的屬性之間的數值關系,轉化為量化的價值量,這樣就可以在后續的數值平衡工作中,更加準確的對數值平衡進行評估和控制。

圖2 屬性價值量數值平衡設計方法
所謂價值量,是一種數值單位,用來以數字的形式表示網絡游戲中某一個屬性數值在游戲所具有 的價值。
數值平衡設計,本身目的是在網絡游戲中,當某一個道具、技能的屬性改變成其他屬性時,該道具、技能在游戲中的價值不發生改變。
應用價值量后,網絡游戲中任意屬性之間的轉換,都可以通過計算價值量的方式完成相互轉化工作,而不影響最終在游戲中體現出來的效果價值。
為說明簡單明確,下表1將本文中所用的名詞縮寫所表示的含義進行說明:

表1 名詞解釋
在網絡游戲中,無論核心戰斗公式是如何設計的,最后基本上可以總結為種核心架構:

公式(1)是減法公式架構,數值平衡設計相對簡單一些,但是減法公式先天存在一些固有問題,不利于持續性開發,所以應用越來越少,開始逐漸被淘汰。
公式(2)是乘法公式結構,最新的網絡游戲產品絕大多數都采用這種公式結構。本文的價值量計算方法,也是基于乘法公式結構下的價值量計算方法。在乘法公式架構中,游戲中屬性主要分為3個大類:核心屬性、衍生屬性。
整體的計算思路是:首先選擇核心屬性之一,定義該屬性的單位價值量,然后根據數據關系的分析,確定所有核心屬性的單位價值量;之后根據核心屬性的單位價值量推導計算出衍生屬性的單位價值量。其關系如圖3所示:

圖3 乘法公式結構下屬性分類及關系
在計算屬性價值量時,需符合以下原則:
1)屬性價值量計算過程中,只能單邊之間進行關系推導,即在圖3中,左側的屬性只能在左側屬性之間推導數值關系,計算屬性價值量,右側亦然;
2)屬性的單位價值量在游戲中所有等級中都是固定值。
1)HP屬性價值量計算
HP是職業設計中的基本數據,該數據是計算的核心基礎,其價值量可以根據需求,人為進行設定。
2)Dps屬性價值量計算
1Dps表示在TPlayer時間內,平均每秒產生1AP的攻擊力,因為1AP=1HP,所以Dps的價值量可以由公式(3)計算產生:

3)DefPro屬性價值量計算DefPro屬性是免傷百分比數值,其本質是增加了HP的數值,其相互關系如下:


HPMax、DefPro屬性是需求的設定值,是人為根據需求按照等級設定的HPMax、DefPro屬性數值,Def的價值量是人為設定值。根據以上設定數值,可以求得每等級DefPara,之后在游戲中根據公式(4)、(5)可以就將DefPro轉化Def,這樣就間接讓DefPro屬性在所有等級都是固定價值量的屬性,符合屬性價值量計算原則的要求。

CriPro屬性是百分比數值,其本質是按照比例提高了Dps數值,因此其價值量與當前等級DpsMax數值有關,因為DpsMax屬性也是一個根據等級變化的數值,所以CriPro屬性也需要轉化為固定的價值量數值。與DefPro屬性價值量計算方法類似,最終通過公式(6)、(7)將CriPro轉為為Cri,間接讓DefPro屬性在所有等級具有固定的價值量。
HitPro屬性價值量計算方法和結果,與CriPro相同。
2)MisPro屬性和DodPro屬性價值量計算
MisPro屬性和DodPro屬性都是百分比數值,這2個屬性的本質與DefPro屬性相同,都是增加了HP的數值,數值關系如下:

與DefPro屬性的計算方法相同,通過公式(8)、(9)將MisPro屬性轉化為Mis屬性,間接將每等級的MisPro屬性價值量固定;通過公式(10)、(11)將DodPro屬性轉化為Dod屬性,間接將每等級的DodPro屬性價值量固定。
網絡游戲中的數值平衡設計是一項非常復雜而巧妙的工作,用屬性價值量的方法能夠幫助設計人員明白數值平衡的原理和方法,更好的定位問題發生位置和原因,提高數值平衡調整的工作效率。
通過屬性價值量進行數值平衡設計的工作方法,是一種更加適合大型網絡游戲開發團隊使用的數值平衡設計方法。該方法分別在金山軟件有限公司和久游網絡科技有限公司的網絡游戲研發過程中被應用在了數值平衡設計工作中,通過建立統一的屬性價值量體系,實現了數值平衡的量化,有效的幫助了分工協作,提高了團隊的工作效率。參考文獻:
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