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屬性價值量在網(wǎng)絡游戲數(shù)值平衡設計中的應用

2011-02-09 01:57:14劉佩賢韓海花劉繼超
制造業(yè)自動化 2011年4期
關(guān)鍵詞:游戲方法設計

劉佩賢,韓海花,靳 麗,劉繼超

(北京化工大學 北方學院 信息學院,三河 065201)

0 引言

網(wǎng)絡游戲是一個快速發(fā)展的行業(yè),網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品內(nèi)容越來越豐富,開發(fā)規(guī)模越來越大,這些游戲內(nèi)容都需要游戲數(shù)據(jù)的支持,大量的游戲數(shù)據(jù)讓原本就非常困難的數(shù)值平衡工作變得更加復雜。傳統(tǒng)的數(shù)值平衡方法已經(jīng)越來越不適應網(wǎng)絡游戲的發(fā)展需求,急需要一種能夠量化的,規(guī)范化的數(shù)值平衡方法,將原來只能由一個人完成,并且其他人很難有效參與的數(shù)值平衡工作,變成一個能夠由多人分工合作,易于管理和監(jiān)控的工作。

一款網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品是否能夠保持發(fā)展和盈利,數(shù)值平衡的好壞具有舉足輕重的地位。但是隨著網(wǎng)絡游戲的不斷發(fā)展,越來越多的戰(zhàn)斗屬性和越來越復雜的數(shù)值關(guān)聯(lián)性,提高了網(wǎng)絡數(shù)值平衡的設計復雜度,很難再依靠設計人員自身對游戲數(shù)值的經(jīng)驗和感覺,來完成數(shù)值設定工作。同時越來越豐富的游戲內(nèi)容,也帶來了幾何級增長的測試工作量,這些都給網(wǎng)絡數(shù)值設計帶來了非常大的困難,傳統(tǒng)的設計方法已經(jīng)很難保證數(shù)值設計能夠達到預期的結(jié)果,保證游戲內(nèi)的數(shù)值平衡。

1 傳統(tǒng)數(shù)值平衡設計方法

傳統(tǒng)的數(shù)值設計方法,并沒有統(tǒng)一的,系統(tǒng)的定義,也沒有規(guī)范的設計思想和設計方法。傳統(tǒng)的數(shù)值設計方法是完全憑借設計人員由長時間玩大量游戲所積累起來的對游戲數(shù)值的感性認知,并由這種認知來模糊指導網(wǎng)絡游戲數(shù)值設計的一種工作方法。其主要的工作流程如圖1:

圖1 傳統(tǒng)數(shù)值平衡設計方法

如圖1所示,因為缺乏科學的數(shù)值平衡設計依據(jù),因此在工作中,“數(shù)值給定”和“數(shù)值平衡測試”兩個工作環(huán)節(jié),會消耗大量的人力和時間,但是卻不一定能夠獲得比較好的結(jié)果,有很大的運氣成分,開發(fā)風險非常大,而且只能由一個數(shù)值策劃負責全部的游戲數(shù)值平衡的計算和設計,難以分工合作,繼承性也非常差。一款游戲如果換了一個數(shù)值策劃,基本上就等于所有游戲數(shù)據(jù),從新設計一遍,幾乎無法從之前的工作成果中獲得足夠的積累。這種數(shù)值設計方法已經(jīng)越來越無法適應網(wǎng)絡游戲的開發(fā)需求。

網(wǎng)絡游戲數(shù)值設計需要采用更加科學的設計方法,讓數(shù)值設計工作能夠量化、規(guī)范化、易于管理和團隊合作。

2 價值量數(shù)值平衡設計方法

2.1 總體思路

在傳統(tǒng)的數(shù)值平衡設計方法中,“屬性設計”和“戰(zhàn)斗公式設計”這兩個工作,并沒有太大的問題。導致數(shù)值平衡設計難以獲得理想的結(jié)果,主要是在“數(shù)值給定”這個工作環(huán)節(jié)上。

在完成“屬性設計”和“戰(zhàn)斗公式設計”兩個工作后,所有的屬性之間就已經(jīng)存在了數(shù)值關(guān)系,這種數(shù)值關(guān)系直接影響數(shù)值平衡的設計。價值量數(shù)值平衡設計方法,就是用“價值量”這個數(shù)值概念,將一款網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品中的屬性之間的數(shù)值關(guān)系進行量化,使其可以通過數(shù)據(jù)計算進行更加明確的評估和精準的控制,從而提高數(shù)值平衡設計的質(zhì)量。

如圖2所示,在整個工作流程中,通過增加“屬性價值量計算”這個工作環(huán)節(jié),將之前存在于設計人員頭腦中的,模糊的屬性之間的數(shù)值關(guān)系,轉(zhuǎn)化為量化的價值量,這樣就可以在后續(xù)的數(shù)值平衡工作中,更加準確的對數(shù)值平衡進行評估和控制。

圖2 屬性價值量數(shù)值平衡設計方法

2.2 價值量的定義

所謂價值量,是一種數(shù)值單位,用來以數(shù)字的形式表示網(wǎng)絡游戲中某一個屬性數(shù)值在游戲所具有 的價值。

數(shù)值平衡設計,本身目的是在網(wǎng)絡游戲中,當某一個道具、技能的屬性改變成其他屬性時,該道具、技能在游戲中的價值不發(fā)生改變。

應用價值量后,網(wǎng)絡游戲中任意屬性之間的轉(zhuǎn)換,都可以通過計算價值量的方式完成相互轉(zhuǎn)化工作,而不影響最終在游戲中體現(xiàn)出來的效果價值。

2.3 名詞解釋

為說明簡單明確,下表1將本文中所用的名詞縮寫所表示的含義進行說明:

表1 名詞解釋

2.4 計算思路

在網(wǎng)絡游戲中,無論核心戰(zhàn)斗公式是如何設計的,最后基本上可以總結(jié)為種核心架構(gòu):

公式(1)是減法公式架構(gòu),數(shù)值平衡設計相對簡單一些,但是減法公式先天存在一些固有問題,不利于持續(xù)性開發(fā),所以應用越來越少,開始逐漸被淘汰。

公式(2)是乘法公式結(jié)構(gòu),最新的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品絕大多數(shù)都采用這種公式結(jié)構(gòu)。本文的價值量計算方法,也是基于乘法公式結(jié)構(gòu)下的價值量計算方法。在乘法公式架構(gòu)中,游戲中屬性主要分為3個大類:核心屬性、衍生屬性。

整體的計算思路是:首先選擇核心屬性之一,定義該屬性的單位價值量,然后根據(jù)數(shù)據(jù)關(guān)系的分析,確定所有核心屬性的單位價值量;之后根據(jù)核心屬性的單位價值量推導計算出衍生屬性的單位價值量。其關(guān)系如圖3所示:

圖3 乘法公式結(jié)構(gòu)下屬性分類及關(guān)系

在計算屬性價值量時,需符合以下原則:

1)屬性價值量計算過程中,只能單邊之間進行關(guān)系推導,即在圖3中,左側(cè)的屬性只能在左側(cè)屬性之間推導數(shù)值關(guān)系,計算屬性價值量,右側(cè)亦然;

2)屬性的單位價值量在游戲中所有等級中都是固定值。

2.5 核心屬性價值量計算

1)HP屬性價值量計算

HP是職業(yè)設計中的基本數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)是計算的核心基礎(chǔ),其價值量可以根據(jù)需求,人為進行設定。

2)Dps屬性價值量計算

1Dps表示在TPlayer時間內(nèi),平均每秒產(chǎn)生1AP的攻擊力,因為1AP=1HP,所以Dps的價值量可以由公式(3)計算產(chǎn)生:

3)DefPro屬性價值量計算DefPro屬性是免傷百分比數(shù)值,其本質(zhì)是增加了HP的數(shù)值,其相互關(guān)系如下:

HPMax、DefPro屬性是需求的設定值,是人為根據(jù)需求按照等級設定的HPMax、DefPro屬性數(shù)值,Def的價值量是人為設定值。根據(jù)以上設定數(shù)值,可以求得每等級DefPara,之后在游戲中根據(jù)公式(4)、(5)可以就將DefPro轉(zhuǎn)化Def,這樣就間接讓DefPro屬性在所有等級都是固定價值量的屬性,符合屬性價值量計算原則的要求。

2.6 擴展屬性價值量計算

CriPro屬性是百分比數(shù)值,其本質(zhì)是按照比例提高了Dps數(shù)值,因此其價值量與當前等級DpsMax數(shù)值有關(guān),因為DpsMax屬性也是一個根據(jù)等級變化的數(shù)值,所以CriPro屬性也需要轉(zhuǎn)化為固定的價值量數(shù)值。與DefPro屬性價值量計算方法類似,最終通過公式(6)、(7)將CriPro轉(zhuǎn)為為Cri,間接讓DefPro屬性在所有等級具有固定的價值量。

HitPro屬性價值量計算方法和結(jié)果,與CriPro相同。

2)MisPro屬性和DodPro屬性價值量計算

MisPro屬性和DodPro屬性都是百分比數(shù)值,這2個屬性的本質(zhì)與DefPro屬性相同,都是增加了HP的數(shù)值,數(shù)值關(guān)系如下:

與DefPro屬性的計算方法相同,通過公式(8)、(9)將MisPro屬性轉(zhuǎn)化為Mis屬性,間接將每等級的MisPro屬性價值量固定;通過公式(10)、(11)將DodPro屬性轉(zhuǎn)化為Dod屬性,間接將每等級的DodPro屬性價值量固定。

3 結(jié)束語

網(wǎng)絡游戲中的數(shù)值平衡設計是一項非常復雜而巧妙的工作,用屬性價值量的方法能夠幫助設計人員明白數(shù)值平衡的原理和方法,更好的定位問題發(fā)生位置和原因,提高數(shù)值平衡調(diào)整的工作效率。

通過屬性價值量進行數(shù)值平衡設計的工作方法,是一種更加適合大型網(wǎng)絡游戲開發(fā)團隊使用的數(shù)值平衡設計方法。該方法分別在金山軟件有限公司和久游網(wǎng)絡科技有限公司的網(wǎng)絡游戲研發(fā)過程中被應用在了數(shù)值平衡設計工作中,通過建立統(tǒng)一的屬性價值量體系,實現(xiàn)了數(shù)值平衡的量化,有效的幫助了分工協(xié)作,提高了團隊的工作效率。參考文獻:

[1] 張淵,陶道,余小清,萬旺根.數(shù)據(jù)預測技術(shù)及其在網(wǎng)絡游戲中的應用[J].計算機應用,2007,27(7).

[2] 耿衛(wèi)東,陳為.計算機游戲程序設計[M].北京:電子工業(yè)出版社,2005.

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[4] 何國輝,陳家琪.游戲開發(fā)中智能路徑搜索的算法研究[J].計算機工程與設計,2006,27(13).

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