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教學內容與RPG類游戲任務融合研究*
——任務驅動式教育游戲設計探微

2011-10-18 07:53:40馬穎峰王彩惠
中國教育信息化 2011年2期
關鍵詞:教學內容融合游戲

馬穎峰,王彩惠

(陜西師范大學新聞與傳播學院,陜西西安 710062)

教學內容與RPG類游戲任務融合研究*
——任務驅動式教育游戲設計探微

馬穎峰,王彩惠

(陜西師范大學新聞與傳播學院,陜西西安 710062)

教育與游戲的融合是教育游戲取得成功的關鍵,已有的研究側重于從教學機制方面研究兩者的融合,關于教育與游戲的內在、具體的融合方式的研究較為缺乏。作者試圖從教學內容和游戲任務系統的內在結構探求教育與游戲的融合方式,認為將教學內容融入游戲的任務系統是實現二者有機融合的有效途徑,并結合案例闡述了任務驅動式教育游戲設計的基本思想、結構及過程。

教育游戲;任務融合;任務驅動式

一、問題的提出

近年來,教育游戲作為一種新的教學媒體形態,在教育實踐領域和理論層面都引起了人們的重視。如何更好地將游戲這種無 “目的”的活動引入教育這種有顯著目的性的活動中,也就成為研究者關注的熱點。從盛大網絡推出其第一款教育游戲《學雷鋒》之后,亦有相關產品出現,如奧卓爾游戲化學習系列軟件、wawayaya系列兒童教育游戲等。然而已有產品的教育與游戲融合問題尤存:將益智或休閑類游戲作為學生答題的獎勵者有之,純粹教材搬家尤為普遍,游戲過程與教學目標未達“內在一致”者也不鮮見。我們認為,這種根植于滿足學生新奇感所喚起 “暫短興趣”之淺層次融合的教育游戲,難逃曇花一現之宿命。同時,教學內容與游戲活動的生硬嫁接,也難以實現讓教育游戲承載教育目標這一愿景。如何提高游戲對目標用戶的 “黏著度”,使游戲與教育實現深度融合,有待更進一步的關注和深入研究。

二、教育與游戲融合的現狀

從游戲與教學內容的融合方式看,教育游戲不應只是游戲與知識的簡單嫁接,而應著眼于提高教學內容與游戲任務融合的順暢性與邏輯連貫性,也就是既保留游戲“可玩性的”特點,又使游戲承載著教學內容,使游戲任務的執行過程始終伴隨知識探究過程。[1]可見,如何實現游戲承載教學目標及教學內容成為教育游戲設計的關鍵。目前關于游戲與教學目標、內容、活動融合的研究,主要有以下三種觀點。

1.將游戲作為教學輔助工具

有學者提出了“輕游戲”的概念,認為“輕游戲=教育軟件+主流游戲的內在動機”,[2]并且認為在游戲輔助教學中教師的作用非常重要,應努力去推動學生進行協作學習、探究式學習以及進行總結、反思等活動。也有學者提倡在某一門課程中使用游戲,例如在活動課程中引入游戲,形成網絡游戲式活動課程,認為“特定的教學內容+網絡游戲=寓教于樂的網絡游戲式活動課程”。[3]

2.將游戲作為學習環境

利用數字化虛擬手段為學習者提供一種游戲式的帶有會話協作性、競爭挑戰性的學習環境。[4]這種觀點認為虛擬學習環境是一個支持合作學習的可視化的多用戶系統,各種游戲情境實際上就是一個虛擬的學習環境,游戲者進入游戲實際上就是進入了一個設計周到的學習環境。

3.將游戲作為一種課程資源

也有學者提出“游戲作為一種教育資源潛質豐富,特別是融入校本課程具有深刻的現實意義,它拓寬了課程資源領域,拓寬了學習方式和教學方式,是一種可行的且操作性很強的校本課程開發的新思路”。[5]資源匱乏一直是遠程教育發展面臨的瓶頸,因此,相關學者認為應將游戲作為一種資源引入網絡課程,以此解決遠程教育中資源匱乏的問題。

這些關于教育與游戲融合的看法側重于從教學機制的角度研究二者的融合問題,處于較為宏觀的層面,對實際操作層面的融合方式的研究較為缺乏。然而,教育游戲要真正達到寓教于樂的目的,必須從教育與游戲的本質出發,探索操作途徑以實現二者深層次的融合。因此,筆者試圖從知識和游戲的內在結構探求二者融合的問題。

三、任務驅動式教育游戲——以RPG類游戲為載體

游戲和教育具有內在的一致性,這種一致性源于玩家在游戲中所面臨的挑戰是對現實生活挑戰的模擬,不管是游戲中的挑戰還是生活中的挑戰,最終都要通過人類智慧的結晶——知識來解決。在游戲的完整體系中(見圖1),人類認知處于最內層,從里到外依次是人類認知、文化理念、表現載體、虛擬空間和交互界面,游戲中的任務系統屬于表現載體的一種。[6]由此可以看出,游戲的任務系統本身就具有承載人類知識的潛在功能,這就給通過游戲的任務系統承載教學內容提供了可能性。因此,筆者認為可以把教學內容以適當的方式融入游戲的任務系統,形成“任務驅動式教育游戲”。

1.RPG類游戲的任務系統承載教學內容的可能性分析

RPG即角色扮演游戲 (英文全稱 Role-playing game),是商業游戲的一個類別。在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色在特定場景下進行游戲。這類游戲有完整的游戲框架,包括故事背景、規則、關卡、任務、獎勵等。在RPG類游戲中,游戲任務是玩家升級的必經之路。玩家進入虛擬世界后,扮演其中的某個角色,在完成任務的過程中學習和解決問題,并探索未知的虛擬世界。玩家是這個世界的核心和重要參與者,在這個虛擬世界中,他們所知道的直接關系到他們所能做的,并最終決定他們成為什么樣的人。游戲的任務系統將玩家的行為串成一條可延續的線,讓玩家在游戲世界中一步步前進,整個游戲也是一步步變化著的。[7]游戲任務以游戲情境為背景將玩家帶入一個個挑戰,是游戲系統的核心元素,玩家通過完成任務獲得成就感和歸屬感,達到娛樂的最終目的。因此,筆者以為RPG類游戲是任務驅動式教育游戲的最佳載體。

2.任務驅動式教育游戲

任務驅動式教學理論作為教學游戲設計的思想和理念,為任務驅動式教學游戲的設計提供了理論依據,游戲的任務系統作為承載教學內容的實體通過任務促使學生進入游戲化學習過程。學生在任務驅動式教育游戲過程中所要經歷的過程與任務驅動式教學過程的環節基本相同,如圖2所示,任務驅動式教育游戲把教學任務轉化為以多媒體方式來呈現的游戲任務。因此,任務驅動式教學游戲是以任務驅動式教學理論為基礎,將教學內容以任務驅動的方式融入“數字化游戲”的一種教育游戲,這種教育游戲形式能夠很好地將教育和游戲融合在一起,實現教育與游戲的無縫聯接,實現將游戲活動轉換成一種學習行為,使玩家在完成一個個游戲任務的過程中獲得知識、培養技能、提高思維能力。

在任務驅動式教育游戲中,學

習過程以完成一個個具體的任務為線索,把教學內容巧妙地隱含在每個游戲任務之中,并在完成游戲任務的同時培養學生的創新意識和創新能力以及自主學習的習慣,引導他們學會如何去發現、如何去思考、如何去尋找解決問題的方法,最終讓學生自己提出問題,并經過思考自己解決問題。它以富有趣味性、能夠激發學生學習動機與好奇心的游戲情境為基礎,與教學內容緊密結合的游戲任務為載體,使學生在完成特定任務的過程中獲得知識與技能。學生帶著游戲任務在虛擬世界中探索。在這個過程中,學生還會不斷地獲得成就感,可以更大地激發他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環,從而培養出獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。

四、任務驅動式教育游戲設計的一般步驟

任務驅動式教學游戲設計的關鍵在于以恰當的游戲任務有效地承載教學內容,要實現這一目標,必須對教學內容進行嚴密的分析,將教學內容所隱含的知識、技能和情感態度價值觀還原到實際情境中,再通過一定的游戲任務表現出來。下面以香港中文大學咨詢教育科技中心開發的教育游戲《農場狂想曲》為例來說明任務驅動式教育游戲的設計過程。學生通過完成游戲中經營和管理虛擬農場的任務,綜合學習地理、經濟、管理學和自然科學等跨學科的知識,培養其信息運用、策略研究、解決問題等高階思維能力。

1.分析教學內容,明確學習目標

分析教學內容的工作以總的教學目標為基礎,旨在規定教學內容的范圍、深度和揭示教學內容各組成部分的聯系,以保證達到教學最優化的內容效度。在任務驅動式教育游戲的設計過程中,首先要對教學內容進行分析,提出游戲所要實現的學習目標,這將成為游戲任務設計的依據。例如,在《農場狂想曲》中,游戲設計師通過綜合分析農業、經濟學、自然科學等通識課程的知識,界定學生要掌握的基本概念、原理和規則,如各種農作物的生長階段,每個階段需要哪些管理工作等等,將這些知識作為構建游戲模型的出發點和歸宿。

2.將學習目標還原到日常生活圖景中

從教學內容中提取的重要概念、原理和規則構成游戲任務的基本信息,這些信息有其產生的現實背景。游戲是對現實生活的模擬,設計者應從現實生活的角度考慮游戲任務在現實世界中完成時會受到哪些限制、哪些因素的影響,包括現實需要、假設、嘗試、問題解決等,這些都是知識產生過程中必不可少的條件,是學習的“觸發點”,使得整個學習過程渾然一體、邏輯關系順暢,同時為學生的學習提供了現實依據。一個好的生活“圖景”可以很好地勾畫出知識產生的來龍去脈、知識的適用條件等隱性知識。[8]如在《農場狂想曲》中,農作物的生長情況會受到氣候的影響,玩家在游戲中所做的公益事業會影響其聲譽,進而影響到游戲的最終結果,某些突發事件會造成農作物市場價格的波動等等,這些現實生活圖景中的因素在游戲中通過與學生交互,使其深刻體會到知識之間的邏輯關系 (各種因素的相互制約和促進),進而對整個知識結構的形成產生促進作用。

3.構建游戲任務去實現生活圖景

明確了游戲所要承載的概念、原理和規則(教學內容)及各自的內部關系和產生的現實條件,接下來就據此構建出一個虛擬的知識產生過程,這個過程需以游戲任務為主線的游戲機制去實現。游戲策劃師根據不同概念的特征值和邏輯規則,以及對學生概念形成和發展的主要刺激變量,確定何種人物、事件、狀態、條件與學習目標相符合及其程度。從中選擇合適的要素構建游戲系統,并根據各種因素之間的內在邏輯關系形成不同等級的游戲任務。承擔不同游戲子任務的設計師共同討論,設計游戲任務之間的并列與繼承關系,以確保游戲任務具有整體感和流暢性。在《農場狂想曲》這款教育游戲中,所有的游戲任務都是模仿現實的生活圖景,農業、牧業、經濟、社會和自然科學等學科知識之間的相互關系也都是對現實世界的模仿。

4.添加游戲元素,將游戲任務融入整個游戲機制

“所謂游戲機制是用于提高游戲可玩性(趣味性)的一系列規則 ”,[9]包括人物機制、場景機制、任務機制等。在完成游戲任務的設計之后,關鍵在于構建一個完整而順暢的游戲機制,保證游戲的可玩性。角色、道具以及實體對象都具有與玩家進行交互的屬性,可以根據玩家的操作改變某部分屬性,這種在游戲場景內可以與玩家交互的游戲元素是增加游戲娛樂性不可或缺的一部分。游戲元素雖未直接促進教學目標的實現,但可使游戲富有趣味性和吸引力,激發游戲者的好奇心并調動其積極性,從而間接促進教學目標的實現。在《農場狂想曲》中,對各種農作物的管理決策會直接影響玩家的金錢和聲譽,玩家對公益事業的資助與否也會影響到其金錢和聲譽。除此之外,該游戲中還嵌入了一些娛樂性的小游戲,這些小游戲和整個大游戲在游戲任務上沒有直接關系,但在小游戲中的得分會給學生賦予整個大游戲中的一些特殊權利,如提高工作效率、農作物免疫等,小游戲可以激發學生的興趣,調動其積極性。所以,只有當游戲任務和整個游戲機制結合起來的時候才會激發玩家的挑戰欲,調動玩家的積極性,使玩家在游戲過程中不知不覺地獲得知識、提高決策能力。

五、任務驅動式教育游戲案例分析——以QA為例

任務驅動式教育游戲核心在于以不同形式、不同大小的任務為中介推動學生在完成任務的過程中實現學習和知識探索。“探索亞特蘭蒂斯”(英文稱Quest Atlantis,以下簡稱QA)這款教育游戲是由美國印第安那大學 (Indiana University)教育學院開發的。該游戲使用了三維多用戶環境,使9至16歲的孩子們沉浸在教育類的任務中,目前已被來自美國、澳大利亞、新加坡、丹麥、瑞典以及中國的許多教師和校外學習中心使用。[10]游戲盡管沒有明確提出是以任務驅動的策略來設計的,但實際上在不同學科的游戲中,都體現著任務驅動的基本思想和設計策略,這對探索基于任務驅動的角色扮演類游戲的設計研究具有一定的啟示。游戲以亞特蘭蒂斯傳說為游戲情境,亞特蘭蒂斯星球以前是一個美麗而神奇的地方,但隨著代表智慧與文明的智慧之門被摧毀,這個美麗的星球也消失了,亞特蘭蒂斯星球上唯一的幸存者正在尋找使者幫助其重建家園,而玩家就扮演了使者的角色,在虛擬世界中完成一系列任務來拯救這個星球。

QA的游戲任務與教學內容緊密結合在一起,并以 “探索”(Quests)、“使 命 ”(Missions)和“單元”(Units)三種層級的任務體系出現在游戲中,如圖3所示,每一層級的任務都圍繞著從課程教學中提煉而成的復雜問題,旨在培養學生的高階思維能力。“單元”是提供給教師一

個組織好的課程計劃,這些課程計劃事先已經由學科專家和教育技術專家按照相關的課程標準設計而成,將現實世界的問題和虛擬世界的活動聯系在一起,讓學生在游戲的同時探索特定的學科內容。QA中目前有5個“單元”,分別是語言藝術、數學、媒體素養、科學、社會研究。每一個“單元”通常由3~8個“使命”組成,每個單元都有明確的單元目標和學習時間。[10]“探索”是QA中最基本的任務單元,它分布在游戲的各個環節中,是一個個既具有娛樂性又具有教育性的吸引人的任務。每一個“探索”都與課程標準和社會責任緊密相關,目前QA中的“探索”已超過500個。“使命”是比“探索”更大的任務單元,它通常包括了許多的小任務——“探索”,而這些任務被一些共同的問題和故事情節組織在一起。

整個游戲中構建了15個虛擬世界,每一個世界有幾個村莊,這些村莊呈現了一系列稱為 “探索”(游戲中最基本的任務單元)的任務。這些虛擬世界中呈現出各種各樣的主題,例如城市生態、水質量、天文和天氣。這些主題通常與特定的學科相對應,例如,其中在一個被命名為 “針葉林世界”(Taiga World)的水上公園中開展有關水質量單元的學習活動。學生們在這個世界里需要完成一些任務,如將河水變得更適合水中生物的生長。為了完成這個任務,學生們需要了解水質量,包括PH值、溶解氧和濁度(turbidity)。這種游戲任務使學習內容變成一種必要的工具,學生通過學習必要的課程內容就可以解決他們在虛擬世界中面臨的問題,從而改變這個虛擬的世界。

QA的這種分層的任務組織形式與知識的內在結構相一致,大任務與學科對應,小任務與知識點對應,整個游戲框架與知識結構達到內在一致,富有趣味性的游戲情境對學生具有很強的吸引力,各層次的游戲任務目標明確,與學生形成良好的互動。而且游戲中的某些任務不僅需要學生在虛擬世界中的參與,還需要學生在現實世界中掌握相應的知識,因為有了正在等待學生去完成的虛擬世界中的任務,所以學生會有較大的動力去學習相關知識,這正是任務驅動的力量所在。任務驅動式教學游戲使學生在玩游戲的過程中探索問題的解決方法,完成知識的掌握和遷移,實現了教育與游戲的無縫聯接。

結束語

教育游戲不是我們實現教材搬家的又一手段,其真正的價值體現在教學內容的游戲化使學生的學習過程變得快樂和幸福。學生玩游戲的動機不一定是學習,可能是為了趣味、挑戰、好奇、交往、休閑等目的,而我們也不要苛求學生必須把目標定位在學習之上,可能學生并沒有意識到這是在學習,然而他在玩的過程中已經實現了學習目標,這是教育游戲的最高境界,也是我們今后的努力方向。

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[2]尚俊杰,莊紹勇,李樂芳,李浩文.教育游戲的動機、成效及若干問題之探討[J].電化教育研究,2008,(6):64-75.

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(編輯:王天鵬)

G434

A

1673-8454(2011)04-0024-05

本文系陜西師范大學知識媒體研究所承擔廣州中智商務有限公司資助的“知識媒體教育應用研究”(項目編號:08H1002018)課題成果之一。

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