人之所以超越一切生物,最根本的原因在于大腦的進化。同樣地,大腦的進化也決定著人類的今天和未來。大腦進化的重要性可以用2004年諾貝爾生理學或醫學獎得主之一坎德爾的話來描述:“人類改變自身腦功能的能力,可能會像鐵器時代冶金術的發展那樣,徹底改變歷史的面貌。”
人的智商一直在提升
20世紀80年代,新西蘭社會學家弗林在進行智商(IQ)測試時發現了一個讓人們感到歡心鼓舞的現象:人的IQ一直在增長。智商即智力商數,是人們認識客觀事物并運用知識解決實際問題的能力。
在對一個人群進行IQ測試時,對測試對象也往往要求進行舊版本的IQ測試,用來評估兩個測試是否一致。弗林發現,每次在某一人群中進行測試時,他們的舊版IQ測試都做得更好。例如,當一組18歲的青年進行一份20年前的IQ測驗時,他們并不像20年前的同齡人一樣得到100分,而是總會略高一些。
弗林回顧了70多個研究,包括1932年~1978年間超過7500名測試者的數據,結果發現,每隔10年人們的平均IQ分增長3分,也就是說人的智商增長率大約每10年提升3%。依據人類智商的這種增長率,如果把一名在1990年的IQ測試得到平均分的青年送回到60年前,那么他的成績將排在人群的前1/6。假設是在一個有30人的班級中,那他的成績就突然會躍居到前5名。
然而,也有人懷疑人類這種智商逐年提高的結論。比如,有的研究者認為,人的智商提高即使是一種可能,也是得力于教育普及和進步的結果,因為這可以提高人們在詞匯量和常識方面(這是智商分數的重要組成部分)的得分,而與智商中更為重要的內容——解決問題的能力無關。但是,事實卻證明,這種批評是站不住腳的。弗林發現,人們智商逐年提高表現在,解決問題的能力更加顯著,但詞匯量方面的進步卻幾乎看不到。
而且,人們解決問題能力的提高在世界各國是一致的。在分析了以色列、挪威、比利時、荷蘭和英國在1952年~1982年之間所有參軍者的IQ測試分數后,弗林發現,這些國家與之前在美國測試的一樣,各國的IQ增長率幾乎完全一致,解決問題的能力的得分增長更顯著。
人類智商是如何提升的
智商包括7個方面:觀察力、注意力、記憶力、思維力、想象力、分析判斷能力、應變能力。如果人類的智商在這7個方面是在逐年提升的話,那么,造成這種提升的原因是什么?
瑞典卡羅林斯卡研究院的認知神經科學教授托克爾?克林伯格在其著作《超負荷的大腦》中給出了答案,人類智商的提升主要依靠兩點,一是專門的訓練,二是人類創造和建設的現代生活反過來促進大腦的進化。
一些人認為,現代社會的快節奏生活對人類社會有不少的負作用,至少造成壓力增多,疾病頻發,如精神疾病的發病居高不下。因此有很多心理學家和社會學家開出輕松面對生活的藥方,例如,要求減慢生活節奏,慢慢工作,慢慢吃飯,多點休閑,花點時間思考等。但是,克林伯格在書中卻推薦了另一種方法,力求找到人類認知要求和自身能力之間的最優平衡點,以使人們不僅得到深深的滿足感,也能將人的大腦的能力最大化地開發出來,從而創造更好的人類文明。
智商提高的第一種方式是訓練,這無論在發達國家還是發展中國家都獲得了較好的效果。
20世紀80年代中期,由美國哈佛大學的研究人員與委內瑞拉的教師和研究人員一起在該國的中部城市巴基西梅托的窮人區進行了一項智力計劃研究,這是迄今為止規模最大、水準最高的訓練研究計劃之一。受訓的對象是12~14歲的學齡兒童,訓練目的是提高他們的觀察技巧和分類、歸納或演繹推理、語言的準確運用、解決問題能力、創造力和決斷力。
訓練對象是463名學生,接受為期一年的特殊課程教育,同時挑選了432名同齡學生作為對照組,接受常規課程教育。在研究前和結束之后,所有受試者都接受大量測試以評估他們的智商,尤其是解決問題能力和邏輯推理能力。結果,與普通教育組的學生相比,接受特殊訓練的學生智商平均提升了10%。
接受現代生活的挑戰可提高智商
然而,在生活中現代人智商的提高還是大量依賴于面對生活的挑戰并適應社會的發展。例如,計算機和IT技術的發明與應用于人類的生活不僅讓所有人受到挑戰,而且把人類引入了一個生活節奏更快、腦力勞動更強、認知速度提高的環境。在這樣的環境中,人的智商幾乎是在不知不覺中提高。除了工作上應用計算機外,就連計算機游戲也在幫助人類提高智商。
盡管在2001年就有研究人員提出,電腦游戲阻礙青少年大腦發育并可能導致兒童無法控制的暴力行為,但是,越來越多的研究卻得出了相反的結論,認為如果閱讀為信息社會的到來做了最好的準備,那么玩電腦游戲就是在為一個信息爆炸的數字化未來做準備。
瑞典國立公共衛生研究院最近發表的一篇報告系統性地總結了30篇已發表的探討電腦游戲效應的研究成果,有6項研究證明游戲能增強空間技巧和提升反應速度,同時這些研究沒有顯示游戲對人的注意力有損害。
而美國羅切斯特大學的格林等人的研究更證明了精確衡量動作游戲對注意力的正面促進作用。而注意力是否集中是一個人智商的重要衡量標準之一。格林等人比較了常玩游戲的人和偶爾或從不玩游戲的人,這兩組人在年齡、性別和教育背景等方面都相似,研究人員主要比較他們在幾個衡量視覺感知測試上的表現。例如,在屏幕上閃過一系列物體,然后詢問受試者一共看見了多少種物體。
基本上在只出現3種物體時,回答都正確。但是,當出現4種物體時,對照組的錯誤率達到10%,而實驗組的表現要比對照組好很多。只有在增加到6種物體時,實驗組的錯誤率才達到10%。
另一項測試是測量注意速度。受試者的面前會閃過一系列字母,一次一個,但是速度快到受試者只能勉強分辨清楚。受試者被要求看到字母A時立即按下按鈕。心理學上有一個著名的效應:當目標連續快速出現時,人們辨識新目標的能力會有瞬間的削弱,稱為注意瞬脫。而電腦游戲組的注意瞬脫時間比對照組短,他們能以更快的速度在辨識前一目標后再辨識新的目標。
當然,人類的智商并不僅是在電腦和網絡這樣的現代生活面前得到提升,就是平常的生活,如閱讀、寫作、填詞游戲、下棋、討論、演奏樂器、各種體育運動等,都可以提升人的智商。因此,當人類智商不斷提升之時,也是社會變得更為文明和富足之時。
【責任編輯】張田勘