粒子特效種類
在下面的內(nèi)容中,我們將使用After Effects軟件內(nèi)置的Particle Playground(粒子運(yùn)動(dòng))濾鏡來(lái)制作一個(gè)動(dòng)態(tài)的LED顯示屏特效。
在我們的案例開(kāi)始之前,先來(lái)介紹一下Particle Playground濾鏡的參數(shù),因?yàn)橹挥惺煜ち藚?shù),我們才能根據(jù)制作效果的需要,熟練組合操作這些參數(shù),圖2顯示了Particle Playground濾鏡的參數(shù)。
Grid(柵格)粒子是在交叉網(wǎng)格中創(chuàng)建出連續(xù)的粒子陣列,粒子的運(yùn)動(dòng)完全取決于Gravity(重力)、Repel(排斥)、Wall(墻)和Layer Map(圖層映射)選項(xiàng)組中的參數(shù)設(shè)置。在一般情況下,Gravity屬性都處于開(kāi)啟狀態(tài),所以默認(rèn)狀態(tài)下的Grid粒子是在網(wǎng)格上從上向下運(yùn)動(dòng)的,圖4顯示的是使用Grid粒子制作的粒子文字效果。
Cannon(發(fā)射)粒子可以在圖層指定的點(diǎn)中創(chuàng)建粒子流效果,如圖3所示。Cannon(發(fā)射)粒子是系統(tǒng)默認(rèn)的粒子,其發(fā)射器是一個(gè)點(diǎn)。
Layer Exploder(圖層爆炸)和Particle Exploder(粒子爆炸)選項(xiàng)組中的參數(shù)可以從已存在的圖層或粒子中創(chuàng)建出新的粒子,如圖5所示。
在默認(rèn)情況下,Cannon粒子、Grid粒子、Layer Exploder和Particle Exploder所產(chǎn)生的粒子都是圓點(diǎn)粒子,但是Layer Map(圖層映射)屬性可以使用合成中的圖層來(lái)替代圓點(diǎn)粒子。比如在合成中有一個(gè)魚(yú)游動(dòng)的圖層,那么就可以利用Layer Map替代圖層中的圓點(diǎn)粒子來(lái)制作出魚(yú)群游動(dòng)的動(dòng)畫(huà),如圖6所示。
通過(guò)Gravity屬性可以設(shè)定重力場(chǎng),從而影響粒子的運(yùn)動(dòng)方向。粒子在重力場(chǎng)的作用下進(jìn)行加速運(yùn)動(dòng),可以用來(lái)模擬雨、雪以及香檳泡沫的上升動(dòng)畫(huà)效果。
通過(guò)設(shè)置Repel(排斥)參數(shù),可以決定粒子在指定范圍內(nèi)是產(chǎn)生相互吸引還是產(chǎn)生相互排斥的效果。
Wall(墻)屬性主要用來(lái)設(shè)置粒子所受到的障礙,當(dāng)粒子撞擊到障礙物時(shí)會(huì)發(fā)生反彈現(xiàn)象。
Persistent/Ephemeral Property Mapper(持續(xù)/短暫特性映射)這兩個(gè)屬性是通過(guò)為粒子圖層設(shè)置Layer Map來(lái)為粒子制作特殊的屬性變化效果,用戶不能直接對(duì)粒子進(jìn)行這種操作,但是可以通過(guò)Layer Map指定的像素來(lái)使粒子發(fā)生變化。
LED顯示屏特效
接下來(lái),我們就可以使用Particle Playground濾鏡來(lái)制作動(dòng)態(tài)的LED顯示屏特效了。
(1)按Ctrl+N組合鍵新建一個(gè)名稱為“點(diǎn)陣文字”的合成,具體參數(shù)設(shè)置如圖7所示。
(2)按Ctrl+Y組合鍵新建一個(gè)尺寸與合成大小相同的黑色固態(tài)層,并將其命名為“屏幕”,然后為其添加一個(gè)Particle Playground濾鏡,接著在Grid選項(xiàng)組中為Width(寬度)屬性添加表達(dá)式width,為Height(高度)屬性添加表達(dá)式height,最后在第0∶00∶00∶00秒時(shí)間位置設(shè)置Particles Across(粒子交叉)關(guān)鍵幀數(shù)值為100,Particles Down(粒子下降)關(guān)鍵幀數(shù)值為40;在第0∶00∶00∶01秒時(shí)間位置設(shè)置Particles Across(粒子交叉)和Particles Down(粒子下降)關(guān)鍵幀數(shù)值為0,具體參數(shù)設(shè)置如圖8所示。
(3)預(yù)覽動(dòng)畫(huà),可以發(fā)現(xiàn)粒子因?yàn)槭艿街亓Φ挠绊懚粩嘞侣洌虼诵枰O(shè)置Gravity選項(xiàng)組中的Force(力)為0,如圖9所示。
(4)按Ctrl+N組合鍵新建一個(gè)名稱為“粒子”的合成,具體參數(shù)設(shè)置如圖10所示。
(5)在“粒子”合成中創(chuàng)建一個(gè)尺寸與合成大小相同的棕黑色固態(tài)層,然后雙擊工具欄中的“橢圓工具”按鈕,為固態(tài)層添加一個(gè)圓形遮罩,接著設(shè)置Mask Expansion(遮罩?jǐn)U展)為-2,如圖11所示。
(6)將“粒子”合成拖曳到“點(diǎn)陣文字”合成中,然后關(guān)閉“粒子”圖層的顯示開(kāi)關(guān),接著展開(kāi)“屏幕”圖層的Particle Playground濾鏡中的Layer Map(圖層映射)選項(xiàng)組,并設(shè)置Use Layer(使用圖層)為“粒子”圖層,如圖12所示。
(7)復(fù)制一個(gè)“屏幕”圖層,并將其更名為“文字顯示”,然后將其放置在最上層,接著為其添加一個(gè)Tint(染色)濾鏡,具體參數(shù)設(shè)置如圖13所示。
(8)為“文字顯示”圖層添加一個(gè)Glow(輝光)濾鏡,具體參數(shù)設(shè)置如圖14所示。
(9)按Ctrl+N組合鍵新建一個(gè)名稱為“文字”的合成,具體參數(shù)設(shè)置如圖15所示。
(10)在“文字”合成中創(chuàng)建一個(gè)白色固態(tài)層,然后在“合成”預(yù)覽窗口中輸入英文Welcome,接著在第0∶00∶00∶00秒時(shí)間位置設(shè)置Position(位置)關(guān)鍵幀數(shù)值為(662,211),在第0∶00∶00∶09秒時(shí)間位置設(shè)置Position關(guān)鍵幀數(shù)值為(12,211),在第0∶00∶02∶16秒時(shí)間位置設(shè)置Position關(guān)鍵幀數(shù)值為(12,211),在第0∶00∶03∶00秒時(shí)間位置設(shè)置Position關(guān)鍵幀數(shù)值為(-619,211),如圖16所示。
(11)將“文字”合成拖曳到“點(diǎn)陣粒子”合成中,并關(guān)閉“文字”圖層的顯示開(kāi)關(guān)。
(12)選擇“文字顯示”圖層,然后在Persistent Property Mapper(持續(xù)特性映射)選項(xiàng)組中設(shè)置Use Layer As Map(使用圖層為映射)為“文字”圖層,具體參數(shù)設(shè)置如圖17所示。
[責(zé)任編輯:顧峰]