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實名驗證 難戒網游沉迷

2011-12-31 00:00:00
計算機世界 2011年31期

日前,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業和信息化部等八部門聯合發布《關于啟動網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,啟動網絡游戲防沉迷實名驗證工作。該措施即日起至9月30日進入試行期,10月1日起正式實施。

政府機構對網游“動刀”,這并不是第一次。

早在2007年4月,八部門就曾發出《關于保護未成年人身心健康 實施網絡游戲系統的通知》,要求所有網絡運營商必須安裝并運行網游防沉迷系統,通過技術手段限制未成年人長時間沉溺于游戲之中。被系統認定為未成年人的游戲玩家游的時間如果超過3個小時,則游戲收益減半;超過5個小時,則收益為零。

但自該方案實施以來,調查發現許多未成年人注冊時大量冒用他人的身份證,或使用虛假的成年人身份信息來規避防沉迷限制措施,使得該系統的作風不如預期。而本次更新最大的改進就是增加了身份證信息的強制驗證環節,以作為防沉迷系統的保障。

初誕生便備受爭議的“網游防沉迷”,又一次回到了漩渦中心。

存在漏洞,效果打折扣

“系統取得了顯著成效,忠實玩家的比例從80%下降到了30%。” 新聞出版總署科技與數字出版司副司長宋建新如是評價上一代的網游防沉迷系統。

但事實上,資深的玩家已經對這樣的防沉迷系統有了抗體。“所謂的‘防沉迷系統’,在我看來不過是‘貓捉老鼠’的游戲。”資深網絡游戲玩家張先生告訴《計算機世界》報記者。防沉迷系統的關鍵點在于對玩家年齡的判定,為此注冊進入游戲前需要提供身份信息。但是當前條件下,在網上搜集到可用的虛假身份證號碼并不是什么難事。

記者注意到,在搜索引擎鍵入“身份證號生成器”、“網游專用身份證”等關鍵詞時,得到的有效結果條目數量均相當可觀,這樣的軟件可盜用父母身份證信息、購買他人的身份證信息,使得網游的實名注冊形同虛設。此外,即使被系統判定為未成年玩家,同樣也有相應的計策予以應對---比如,注冊多個賬號輪流使用,與防沉迷系統打“車輪戰”等。“上有政策,下有對策。與其說網游忠實玩家的比例下降了,不如說是不懂得變通的玩家比例下降了。”張先生認為。

從整體產業角度來看,中國網絡游戲市場依然處于上升階段。艾瑞咨詢數據顯示,2011年第二季度網游市場總體規模為94.8億元,較2010年同比上升23.9%,較2011年第一季度環比增長3.0%。該報告同時指出,網絡游戲用戶的訴求逐漸精細化,其中防沉迷系統主攻的傳統PC網絡游戲用戶規模已經達到了一個相對飽和的狀態,增長乏力,而基于社交、移動終端的休閑類網游則成為新的爆發點。“從80%下降到30%的對象主要是指傳統網游玩家群體。但是快節奏的‘碎片化時代’到來、移動互聯網反攻PC領域才是傳統網絡游戲群體擴張受限的根本原因,防沉迷系統則對此影響不大。”一位不愿透露姓名的業內人士評論道。

此外,由于新的驗證系統只是針對身份信息本身的真實性進行核實,對持證者是否就是玩家本人的判定則依然無計可施,因此只要未成年人使用其他成年人的身份證即可輕松繞過限制。而對于使用多個賬號的“車輪戰”伎倆,系統則無任何針對措施。

防沉迷,沒那么簡單

“‘防沉迷’不是簡單的攻防戰,并非一朝一日之功,而是一項系統工程。” 中國社科院法學所研究員周漢華認為,實名認證可能對防止青少年沉迷網絡游戲有一定效果,但是不能從根本上解決問題。

互聯網的最大特點便是“互聯”,許多問題都互相纏繞,沉迷網絡游戲的原因與社會、學校和家庭等環境因素息息相關,從根本上看是一種“社會病”。而“社會病”不是說教、體罰、技術屏蔽等簡單甚至粗暴的手段可以根治的,尤其對處于“叛逆期”的青少年來說,壓迫式“防沉迷”只會帶來適得其反的效果。“任何政策的制定,一定要找到癥結所在。如果本末倒置,只是做表面文章,難免膠柱鼓瑟之譏。”周漢華表示。

網游能將游戲江湖轉變為人際社交性及階層分布仿真度極高的虛擬社會,因此在對用戶的粘度方面更是數倍于簡單的“自娛自樂”,這樣的屬性使得其產生諸如用戶“分不清虛擬與現實”、“荒廢學業事業”等負面事件而廣為社會病垢。

“其實新鮮感過后,網絡游戲本身并沒有樂趣可言。”按照現行的“網癮”定義,張先生也曾經是一名“重度患者”。單獨來看,簡單重復的打怪、升級沒有任何興奮點,關鍵在于網絡游戲作為一個“虛擬現實”,與人互動產生的社交粘度以及贏得競爭的成就感吸引了用戶的持續投入。“網絡游戲之所以會使人成癮,歸根結底還是社會、學校或家庭里相關因素的缺失,導致現實與游戲中的體驗差距過大,用戶有了心理落差。”張先生坦陳,“實名認證是技術防御手段,但是根本解決方法還是讓玩家自動放棄‘成癮’,回歸現實。”

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日韓的網游防沉迷系統

韓國:網游業非常發達的韓國,玩家沉迷游戲所帶來的社會問題日益顯露。在2010年上半年,推出了防沉迷系統,包括“疲勞的系統”與“深夜時間關閉”措施。“疲勞度系統”主要針對那些玩網絡游戲時間過長的人,一旦超過規定時間,該游戲的接入速度將減慢;“深夜時間關閉”措施是指午夜后網絡游戲將拒絕青少年的訪問,主要針對0:00#12316;8:00的玩家。另外韓國網游中的“掛機”與“現金交易”也被禁止,因為會導致玩家沉迷。

日本:在主機與單機游戲盛行的日本,一直鮮有網游大作出品,最近即將與玩家見面的《最終幻想14》受到廣大玩家關注。同時,《最終幻想14》也引進了防沉迷系統。沉迷的時間設定為一小時,連續戰斗時間超過一小時的玩家會進入疲勞狀態,獲得的各種收益就會減少。

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