

電影的花絮大家能有很多機會在各種娛樂節目中看到,什么叫搖臂什么叫鏡頭,知道導演挑演員,演員背臺詞,知道劇組里運作大致流程。前期宣傳的時候不免幾個記者殺人,來個探班報導,看看戲服如何華麗,裸戲如何激情,主角如何搞基。但是動畫電影的制作過程是怎么樣的,就不是影視愛好者三言兩語能說清楚的了。今天,借著良辰美景,我們到三維動畫電影的制作室探探班,看看不一樣的電影生產線。
在開始正式探班以前,咱們得先補補課,了解動畫的發展情況和三維動畫是怎樣興起的。現在的動畫江湖大致可以分為三個派系:傳統的平面動畫,掌門人日本獨領風騷;新興的三維動畫青出于藍,由米國領隊;還有的就是很多三不靠的動畫制作小門派。平面動畫始于紙筆,現在也有時行個方便借助三維處理背景的招式。三維動畫始于計算機圖形學,本領高強變化繁多,有時插上一腳二維的買賣,模擬出畫筆的質感真是惟妙惟肖。而小門派就很雜亂了,木偶泥人甚至真人,擺姿勢逐張拍攝的門派就是定格動畫,算是最有勢力的。《南方公園》還在堅守的剪紙動畫也算這個幫派的分舵,剩下的多被懷疑為旁門左道:有拿沙子在玻璃上畫畫的沙畫動畫,還有半夜用手電筒熒光棒練劍留在攝像機上的劍譜叫做光動畫。這個江湖雖說亂,亂得還是很有一些想法的。
這樣說來,也就是那幾個小門派,由于利用視頻錄像而不是單張加工被江湖排斥了些,使得動畫的定位模糊一些。不過咱們認為,總體上不是拍攝直接得到的動態畫面都可以認為是動畫血統。有同學舉手了,攝像機直接拍攝屏幕上放著的動畫片,這叫什么?《Geek》認為這種內容表現的還是動畫,但形式已經不是了,拍動畫片產生的畫面即便和動畫質量一樣,它依舊是個錄像。不然“新聞聯播”利用2012片中畫面給美國畫圈圈詛咒的時候,算娛樂電影還是嚴肅的新聞報導呢?根據CCTV報道2012美國算是嗝屁了,可誕生于米國三維動畫卻是1995年才進入電影院線,也就是皮克斯的第一部長片《玩具總動員》,從此一發不可收拾,每年的總票房不斷創新高,影響力也逐步擴大。在2001年得到電影界的認可,設立了奧斯卡最佳動畫長片獎。
這樣皮克斯、夢工廠、索尼、藍天工作室這才熱火朝天地干起這買賣。三維動畫制作難度較大,整不好半路夭折,熬出來的多半是精品,業內于是盛傳,三維動畫是票房的保證……然后就有越來越多的資金加入其中,就像炒股一樣熱門起來。目前看來,尚在牛市,所以今后會有很多優秀的三維動畫電影排隊讓童鞋們欣賞。三維動畫也由于其模擬萬物的本領,以特效輔助等身份和實拍的電影交融在一起,例如已經火爆了5年的《變形金剛》系列,還有正在上映的《藍精靈》,這些都是咱們80后的至愛,咱們也有實力為票房做出貢獻。普及完了基礎知識后,咱們就要轉入正戲了。說到動畫電影,由于年輕人一直在向老大哥取經,其部分制作流程都是向傳統電影學習而來。
比如電影最先需要選擇一個好的題材來進行立項,在立項完成后就要去找導演或編劇來完成劇本、提綱等一系列的前期鋪墊。這些步驟動畫電影是完全照搬過來,不過表現形式就是真材實料換成了由三維軟件制作出的虛擬世界。為什么要讓劇本這些內容設定在最前面呢?其實不管是拍電影,還是制作動畫電影都需要構建一個活靈活現的主角,然后圍繞這個角色來進行事件的展現,不管他是英雄救美也好,還是無惡不作,都需要對主角的生活環境和性格等多方面進行描述。只有這樣做出來的角色,人們才覺得是真實的,是一個貼近生活,有著感情,有血有肉的。簡單直白一點說,要想主角活在觀眾心中,先要扎扎實實活在劇本中。
既然題材是萬事開頭的第一步,咱們就先從它開始說。說到題材,肯定有童鞋認為就是現實生活中的某些真實事情或者根據這些事件進行的改編。說得沒錯,但這是拍電影選擇的題材,拍動畫電影要選的題材,肯定要是一個天馬行空的東西,也就是說真實世界隔N久都實現不了的。比如《鐵臂阿童木》什么的,或者就是比真實更真實的,特別是最近這幾年比較流行動物英雄,比如《功夫熊貓》、《冰河世紀》。另一個要素就是成功了一定要拍續集,這必須的。前面提到的兩部動畫電影都是續集大王,直到不再具有票房號召力的時候就咔掉。
有了好的題材之后,就可以開始找導演了,導演可以先預約一個不太出名的,然后再去找資金,如果遇到大資金投入,當然就是立馬撤換一個有名的導演。反之,則繼續用這個小導演,說不定這個導演因此而一炮走紅。題材和導演都有的情況下,再找一個編劇,這人可得是個能手,能將題材豐富化、真實化,故事情節寫得跌宕起伏,吸引各位觀眾為此埋單。有童鞋就覺得奇怪了,為什么不先找編劇編好劇本再去找資金呢?雖然說一個精彩的劇本能夠吸引到大資金的關注,但是要是不能吸引到,那所有的前期投入不就等于白費?再說在資金確定以后,還怕沒有錢能夠找到好編劇進行精彩化?另外一個因素就是,編劇還要將導演的意見表現在劇本中,沒有獲得導演的認可是不能開始制作的。
英雄風是動畫永恒的主題
《超人總動員》就是典型的英雄片,很多人物設定都是來自美國超能漫畫,但是結合上中年危機和家庭關系這些新角度,就和傳統英雄電影劃出界限,但又十分貼近真實生活。看著發福的超能先生被領導辱罵丟了工作,背著老婆干家教禁止的事情,一家幾口圍著飯桌用超能力打鬧,真算得上獵奇。同時增加一些叛逆的小噱頭,比如歷代的超級英雄多喪命于披風,或被吸入龍卷風,或被卡在導彈上搭上命去了月球。最后大反派在結尾又再次證明這個風騷被雷劈的理論。這就是好的創意點所要做的,和你所見過的相似,但是絕不雷同。
在編劇將劇本完全寫出來之后,拿給眾多的大BOSS審閱之后才可以真正進入制作的階段。至于有哪些大BOSS,其實大家都猜得到,主要就是金主、導演等,但終極BOSS卻是主管電影的相關部門。說到相關部門,大家都知道他們有多厲害了,他們將動畫電影定性為給小孩看的東西。其實這個觀念相當的old,劇本審查也是嚴格得不行,怕任何一點污染物將祖國未來的花朵給污染了,所以那些口味太重的劇本就不要想被通過。進口動畫電影也是這樣,所以大家在電影院看的題材類型都是比較歡樂、祥和的。

被審查機構通過后,編劇再根據弱爆了的意見好好修改,交給導演,就可以領工錢走人了。留下孤零零的導演,面對一幫東拼西湊組合到一起不知道要干什么的高手團隊,把劇本讀一遍是不好使得。就拿《功夫熊貓》來說吧,制作人員中到過中國的人可以用鳳毛麟角來形容,他們怎么知道阿寶應該是什么樣,阿寶所在的村落是什么樣。所以這些都需要安排團隊核心人員去考察采風,不然的話制作出來的自以為中國風的怪玩意會滿地都是。幾個核心人員報銷了游玩考察歸來,又如何告訴整個團隊他們的認知呢?怎樣解決這個難題呢?當然就是畫圖解決。文字看不懂、理解不透,難道圖還不能?如果真是這樣,那你就不適合做一個動畫制作人。
這些講解的圖也不是隨便地亂畫幾筆,草草解決就可以的。這里就要用到分鏡頭故事板這個工具,如果童鞋們覺得這個術語空洞,那么不要緊,找到高中政治書里夾著的漫畫,再添幾跟線條和方框表示鏡頭及人物的運動就接近了。導演在向全體工作人員解釋自己創作想法時,就指著這些圖片輔助,一時靈感進發就著廁紙畫出火柴小人圖就算一種方式。而符合行業標準,就需聘請專業的畫師描繪畫面細節。
故事板最大的作用就是可以將故事的流程表現得十分清楚,但是卻沒有辦法體現出主角的形象設定、性格、生活環境和場景等其他要素。比如阿寶的肚子究竟有多大呢,側面看來如同曲美標志般完美線條(當然是倒置的),換個角度看過去是水滴狀或是圓弧?這就需要進行主角的形象設定了,一個卡通形象塑造需要從很多方面去考慮。首先,阿寶作為一只熊貓必然不能少了熊貓的典型特征,以便童鞋們更好區分它和功夫米其林輪胎小人。身形比例、衣著和睫毛等細節敲定,與軟妹以及偽娘的劃清界限,這樣基礎部分就設定完畢。
接著,這個形象要符合劇本中人物的成長環境和獨特的性格。在平先生綿當然導演如果要的設定就包含喜劇沖突,那就可接受。阿寶的生活環境也是比較艱辛的,房屋結構不大,既是它和父親居住的房間,也是經濟來源的地方,庭院就是它們賣面的場所。只有這樣的生活環境才能激發起它做英雄的念頭,不然哪個富二代愿意去做英雄哦。
最后,在多個細節要素取合融合后,作為主角還需要從美學角度整體包裝,通俗講得有個明星樣。阿寶既然走可愛路線,那最好讓觀眾產生摸上一把的欲望,看完電影去逛周邊產品店,乖乖掏腰包買個抱枕回去撫摸。換而言之市場定位不同的話,比方說是一個日漫的美女……好吧,的確也可以走同樣的營銷策略。
關于《功夫熊貓》的劇透
渾身肌肉的熊貓設定源自前傳《斯巴達三百熊貓》的故事發展要求,話說當年有一個村子的熊貓,原本與世無爭的生活,后來戰火……好吧,不亂劇透了,其實根據內部消息,目前計劃下功夫熊貓會有五部,第三部展開認親,出現熊貓老爹和熊貓妹子,第四部和熊貓妹子展開了戀情,第五部斗氣斗嘴,撒丫子鬧分手,結局必然生兩個熊貓仔。沒見過這樣猛烈的劇透吧,只能說這是目前夢工廠內部的設定,未來可能會有一定調整。
人物設定這些確定后,就該開始場景設定了。場景設定可以跟人物設定并行進行,但這也需要制作場景這幫人對劇本的理解到位,如果不到位的話,只有一個接一個的做。場景設定主要是設計故事發生的環境。劇本里每一場景都需要被視覺化,敲定通過才能延不絕如面條般柔情的父愛關懷下茁壯成長,又身處鬧市餐館,收拾碗筷時占盡凈壇使者的先機,這樣算來擁有一個茁壯的肚子是情理之中的事。阿寶在窗臺放滿手辦的宅男性格,組合上阿諾舒瓦辛力那一身蠻肉就矛盾了。繼續下面的工作。拿山頂的建筑設定為例,首先要考慮的是反應一個中國文化的氛圍;其次這里要符合故事發展的需要,不是土匪惡霸的會所,而是一個歷代武圣文化博物館,所以更應該大方典雅同時霸氣外露。從《功夫熊貓》里面的場景設定來看,就知道制作的這幫人不太懂中國,完全偏離了事實嗎!各位童鞋都知道,中國的武功秘籍基本上都需要主角被打下萬丈懸崖僥幸不死,進而發現一位前輩高手遺留的秘籍,修煉之后出山就天下無敵之類的橋段,根本不可能放在什么華麗的大殿中央,而且還那么容易被發現,拿到。
從劇本的角度上來看,人物和環境是相輔相成的,角色設定和場景設定作為兩者載體同樣是相輔相成的,除了場景和角色風格上統一外,每一個場景要提供角色生存空間,一個生活的舞臺。最重要的是生活的舞臺,還有些細節處能夠展現主角的夢想,為以后的劇情發展進行鋪墊。這點從阿寶房間的小擺設就體現它崇拜武術,充分地證明了角色是真實可信的鄰家胖子。而他們的父子面檔,放有各種調料和他們倆的照片,這樣讓觀眾感覺到溫馨、和諧。
等到人物設定和場景設定都完成后,就可以通過手繪或電腦制圖填充顏色,敲定了整個片子的美術基調。為了方便接下來的工作,人物設定往往是多角度的,配上每個角色用得上的表情,常見的動作狀態。更有要求嚴格的導演,將角色模型化也就是做成手辦一類,以供童鞋們更直觀的感受。在這一步完成之后,就可以正式進入電腦制作部分了。要怎么樣將前面設定好的人物和場景給搬上電腦呢?可不是打電話叫搬家公司就能解決的,這需要三維動畫制作人用軟件一步一步地制作,他們把這個工作叫做建模。建模說白了就是將在紙上確定的主角的形體制作出來,讓其他人至少能夠看得出是個神馬東西。前面說過,動畫電影流程中的很多工作都是向傳統電影學習的,電影都有一個定妝過程,就是讓大家找找感覺,看看扮演者在神態上與劇本中的主角是否相近。由于動畫電影沒法定妝,所以需要建模來實現。
建模這項技術在三維動畫誕生的初始是純人工化操作的,依靠著鼻祖前輩們通過鍵盤將模型每一個轉角點的絕對坐標位置逐個輸進電腦,逐步呈現出整體三維圖像。即便是現在只需要幾分鐘就可以完成的茶壺模型,在當初都需要花費大量時間輸入和修改。隨著技術的不斷發展和一代技術宅們的研發拓展,現在,通過很多方法輕松快捷地就能建出模型。除了常規三維制圖軟件外,還可以直接掃描實體模型,或直接操作三維雕刻刀輸入,觀看效果時帶上立體眼鏡還可以提升觀看效果。
在務了一堆建模的虛東西后,咱們還是應該來看看實在的。一般來說,模型復雜程度是按模型面數評定的。一個方盒就是六面。一個電影級別的動畫角色是怎樣的級別呢?大致幾百萬吧,當然如果這個電影主角是個小盒,他的身體面數依然是六面。這里所進行的建模只是一個粗模,就是只需要將主角的大概形態做出來就可以了。比如《機器人總動員》里面的瓦力大致給個黃色的正方體就OK,而伊娃整一蛋型代替。注意,計算機圖形學定義球還是用點線來解決的。
建粗模完成后,不是立刻進行精模的處理,而是先利用粗模排練一下劇情給導演看看實際效果,讓導演再找找感覺。為什么要看效果?前面說了,就是看動畫制作人員們理解情況怎么樣,是否有偏離劇本的情況。如果是傳統電影的話,導演就會窩在椅子上說:“整條效果來讓我瞅瞅。”于是整個劇組按部就班地演起來,膠片轉起來記錄。童鞋們可以構想一個畫面,攝像機后面的膠片盒里此時塞著一張張串連著的百元大鈔,隨著機器的轉動就撒出去燒掉。成品級別的畫面是相當昂貴的,這個原因你看完整個復雜的流程工藝就容易信了,燒錢給技術人員團隊取暖啊,這在中國人力成本還好,要是放到米國去做的話,那就更貴了,所以這也是米國的動畫公司將制作這塊拿出來外包的原因。
稱職的制片人應該為投資人的錢包負責,減少無謂燒錢行為的發生,特別動畫行業這樣容易一筐一筐地燒。比一筐一筐燒錢看效果的好辦法是一張張燒錢預覽效果。那就是講,當導演說偶們試試看時,用最最便宜廉價的方式把故事預演一遍,接下來的事,就只有依靠導演看著制作粗糙的畫面意會了,沒有辦法言傳,唯一能確定的是,當他說“嗯,和我想要的差不多”時就OK了,接著就開展整體的制作工作了。
預覽效果湊合看
說到怎樣湊合著將效果做得清楚、易懂,其實是動畫制作流程中最放水的環節。一個黃方盒子的瓦力牽著白色鴨蛋伊娃在一片平板上走。人物交流也放水起來,角色們面部僵硬,嘴巴也不動直接就面對面愣在那。行動起來都像提線木偶一樣僵硬,復雜的動作鏡頭,這里縮水為轉幾下。
TIPS 動畫導演的悲劇
動畫導演很冤大頭,一邊被不明真相的網民歸為只喜歡潛規則的無良種群。一邊因為根本沒有真人演員,從而沒有潛規則對象而被導演同行們恥笑。圍著工作部是一幫技術宅,漸漸被熏陶的表面純良內心風騷,關在工作室一年憋出一部片子都快不適應社會了。不過出于對動畫的熱愛還得繼續堅持下去啊,畢竟這是心血呀!
在獲得導演基本認可后,咱們的動畫制作工程到這兒才算開了個頭,因為那些由粗模所組成的角色和場景們,才開始精雕細琢。就像捏泥人一樣,將人樣確定后,就要開始用手雕琢那些細小部分,包括眼睛、耳朵、表情等一些細節。粗模之后就是將少數的線條變成密密麻麻的線格,只有將線布置完成后才可以進行后面的材質和骨骼的綁定工作,因為材質要根據線格的情況來考慮。在設置這些線條的時候,還要考慮到角色的動作變化,不能只以一種神態展現。例如關節處就需要多布些線,面部這種運動特別多的地方就被線布置地密不透風。模型師需要像蜘蛛建網一樣一條一條地扯完線后,建模工作就算完成。
材質有很多種,許多常見紋理可以由電腦生成,類似老電視雪花一樣的顆粒圖像,只需要幾個參數去控制噪點產生,這種叫程序貼圖。程序貼圖已經能解決很多材質的需要了,然而木紋那種就不方便了。大家見過工程裝潢偷懶時,搞一張木紋墻紙湖在水泥墻上去表現這個其實是木板墻么,這種方法同電腦上材質貼圖的處理思路是一致的。但是動不動就幾萬面的東西怎么去貼呢,不是平面啊?這就需要變成平面去貼,展開模型的過程好比用刀去割橘子皮然后把它攤開。這里就不談人物模型的展開細節了,詳情參照電影《畫皮》里面的工藝。如果你還是不太能夠理解這步工序,就去買一份手工活圖紙,就是那么個攤平法。
貼圖不只一層哦!親,一個角色建議你至少定三至五層,但是不打包處理。表面的反光單獨來一層,透明的部分來一層,細小的坑坑洼洼可以貼一層,也就是一張灰度圖像,灰色表示平,黑色表示有個洞,白色表示有一個坡。貼圖要做的就是將角色的粗皮給建立起來,這樣才方便后面的精皮貼上來。為什么要這么做呢?其實生物學不差的童鞋就應該知道,咱們的皮膚是由多層組織構成,粗皮的作用就是遮丑用的,精皮就是給粗皮進行美容的。
一個優秀的材質師想絞盡腦汁處理出優質的精品皮膚,拿最明顯的耳朵舉例,偶們中學那會學習的光學知識就都能用到了,耳朵上有直射透光、漫反射、反射,耳朵邊緣毛茸茸的還能發生衍射勾出亮邊。這些參數怎么調呢,對著解剖書里皮膚章節用電筒照著自己的胳膊,然后一層一層的材質調整參數看結果,真有科研工作者樣。皮膚制作好之后,就需要給皮膚增加點東西,至于是神馬東西,各位看官接著看。無論是動物還是人,除了有皮膚以外,還有皮膚上的毛發。你可別告訴我,你的毛發是不露在皮膚上的,雖然毛發長在皮膚里,但在動畫電影中卻是長在皮膚之上的。可別小看這些毛發,那可真是要了動畫制作人員的命。如果動畫里主角的頭發都是《人緣泰山》里面抹布條狀,這樣的建模是最受歡迎的,如果是過于細的幾萬根,就考慮找方法批量處理吧。前幾年的《最終幻想》,女主角飄逸的長發就花去電影三分之一的預算。直接導致其他配角可憐到男的平頂,女的盤發,發尖風吹不晃雷打不搖。隨著技術的不斷發展,才使得《冰河世紀》中的配角們不用剃毛了,大家都可以隨風飄逸,好似飄柔。角色除了擁有皮膚以外,還需要骨骼,畢竟全生都是毛的角色比較少。大多數都是有血有皮有骨骼的家伙,如果沒有骨骼那整個人就僵硬在那兒,像大理石雕像一樣。建模中的骨骼就好比給雕像充氣,讓動畫角色們能夠變得活靈活現。骨骼和模型通過設立參數來關聯,并不用填充肌肉。肌肉就復雜了,每一個動作都牽扯一組肌肉群。動畫人學習解剖學是很有必要的,而精通每塊肌肉干脆跳糟去當主刀醫師,比動畫行當賺的只多不少。不過話說回來,嚴格要求的動畫還是需要模擬肌肉在皮膚下面的體積感和運動時的滑動。卡通形象的骨骼來源于現實又高于現實,比如里約的翅膀,不但需要符合真實狀態下的鳥類翅膀收縮結構,也就是類似姑娘們防曬用的三折小傘內部金屬龍骨,張開來又得具備五指一樣的關節卷曲來抓取物品。這點看來阿寶的手指就好簡單,可憐的阿寶長了四個短的肉墊指頭,虧得用筷子那么熟練一點也不笨拙。
有了皮膚和骨骼后,咱們輕松就能認出哪個角色是誰了,將阿寶認成泰郎的機率就要低很多。不過僅此還不夠,咱們還得給它們穿上衣服,畢竟不是制作的三級動畫。由于建完的模型都是如同大理石雕刻的紋絲不動,需要讓衣服動起來就要專門去設定布料的參數,原本真是件麻煩的事,一個不小心就有白肉從衣服里漏出來,走光就是這樣走出來的。早年動畫師為了回避這個問題,恨不得角色們都穿著緊身衣。現在有了更優化便捷的布料模擬系統,鼠來寶三兄弟唱歌扭著肥臀的過程中帶動翩翩的衣腳更容易實現了。與角色精模建設同步進行的就是場景建設,有些大制作能夠請兩班人馬同時進行,但有些小制作就得將它分為先后進行,這也是為了壓榨更多的剩余勞動力。
TIPS 動畫制作人必是大雜家
動畫做到影院級別,真是要成為21世紀復合型人才三頭六臂去對付問題。需要表達出符合實際情況的物體效果,就得首先了解實際情況。藍精靈是膠性的材質,功夫熊貓是毛絨,蘭戈是亞光甲殼,里約的羽毛又帶有蠟感。這些不同感覺的物體要通過光學分析,再應用回模型上。其實很多動畫從業人員,都是高中不想好好學數學、物理轉去投奔美術,一不留神又轉回到數學和物理的懷抱。傷不起啊,有木有啊,因果報應循環啊!
動畫里除了人物還要有場景,而場景的制作是跟人物制作聯系最緊密的。兩者需要按照劇本的要求來進行配合,有誰配合不到位那就麻煩了。阿寶正在跟泰郎決斗,由大殿滾到山下,結果又滾回大殿了。這滾下山容易,要滾上山就難了,這就是典型的場景與人物沒有配合到位。而場景的制作也可以說是五花八門,動畫制作人什么樣的招式都用上了。劇本中遠方一座城市的剪影何必建模呢,由于距離太遠了沒有明顯的透視關系,拿一個擋板貼上圖代替就可以了。這和跑到夏威夷島上度假,然后在旅館支起一個會議室背景屏風,與領導視頻匯報工作一個意思。
遠景這樣解決一般不容易發現,但遠景和前景中間部分呢?中間可以貼好幾層擋板嘛,類似幼兒園兒童劇層層花草的舞臺布置。這樣做,層與層之間馬馬虎虎有了透視關系,縱深不大也就糊弄過去了。中景用不那么精細的模型代替是另一個好辦法。無論是動畫渲染軟件還是大型三維游戲,總是受到硬件的制約,為了運算速度提高,就需要把有限的運算存儲能力用在刀刃上,也就是提高效果最明顯的前景部分。而前景部分則完全需要用建模來實現,可不能用什么擋板,因為在鏡頭中出現刷新背景的BUG是要扣工資的,所以動畫制作人對前景的加工是相當的小心,大家要想在前景中找茬還是有一定難度的。
場景渲染模糊至上
現在有不少大作游戲為了省錢,在場景制作的時候都這樣,近景制作非常精細,讓你贊嘆不已,但是遠處的場景卻十分粗糙,美日:減少顯卡渲染負擔。不信您打開《刺客信條》一類的游戲,在馬路上狂奔的時候仔細看不難發現,遠處的房子其實都挺簡單,但是靠近了就會有刷新,由精模代替粗模。
場景設置不僅要考慮遠、中、前景的關系,還要考慮到其他很多因素,例如尺寸和比例。巷子和門過小,阿寶的胖身體就進不去了,過大也會顯得別扭,這些還算好解決,早早定好比例尺寸統一規格。還有一些需要根據鏡頭單個細心營造,例如阿寶和泰郎決戰打斗那一場鏡頭,需要調度場景里面很多要素,兩個功夫高手開打自然是山崩地裂水倒流。換句話來說,點燃了一個煙花車,光有火光和氣流不免沒有力度,又好比很有力的拳頭砸在磚頭上,不掉出點碎渣就顯得內功不深厚。玻璃、石塊、木渣、樹葉和草皮都是能反映爆炸范圍和力度的。不過數量多到一定程度,上百個碎片逐個調整也不是個好辦法,大量小磚粒動起來也就看個氣氛,沒人去細細分辨。大中小長圓方都先做他幾個,角度個頭設立隨機的變化值,然后咱們把它定義成粒子,宏觀上控制這些粒子受怎樣力度散開,微觀上就不用管了。
場景中還有一些東西展現就需要建模以外的力量,也就是特效領域,顧名思義,特殊效果就是不太好直接達到的效果。做一個龍卷風夾雜著碎片飛過來不單單外行看了挺唬,涉及動畫不深的制作人員也不易駕馭。怎么說呢,這些特效不再是人為調整去模仿真實的運動,而是給予一個環境讓物理變化自發形成起來,正兒八斤的建立在牛頓老爺子的物理系統上。人物和場景建模都完成了以后,就該輪到動畫制作的亮點,也是最精彩部分登場了。跟咱們今天講的這個主題名字有關,猜謎能力強的童鞋可以猜一下,猜中有獎。
沒猜到的童鞋看這里,其實很簡單,動畫、動畫,無非就是動起來的畫嗎?畫已經準備好了,剩下就是動了。不動起來的畫,只能稱為收藏品,只有少數人欣賞,沒有機會拿給大家把玩。只有動起來的畫,才是屬于大眾的,而被少數所唾棄的。調節動畫的過程俗稱key動畫,聽起來很像K人吧,其實被遍的死去活來的不是角色而是動畫師。key表示的是關鍵幀,也就是重要的動作。例如史萊克站著開始算起始關鍵幀,擺出挑釁姿勢算一個關鍵幀,然后往左擦一下鼻子算一個,往右算一個,抬一下眉毛算一個,再動一下子左耳朵,再動一下子右耳朵……目前動畫師手頭有的就是一個類似關節能動的僵硬玩具,不單要做出傳神的動作,關鍵動作之間的轉換還要連貫流暢。除此之外,動畫沒有攝像師,導演定好的攝像機軌跡也是動畫師來調整的。
動畫是一個質與量都得保證的工作,量不足,就像攝像機卡殼一些樣,畫面跳躍,或者人物動作不連貫。沒有充足的key一個人哀愁地摸自己下巴和扇自己耳光也就是速度上的差別。而質是更為重要的,一個好的動畫師,可以模擬出真實動物的走跑跳躍,模型如果是高度寫實,能讓你難分辨真假。他也能把真實的感情賦予給一個動物,乃至機器人。
在《機器人總動員》中,瓦力帶著伊娃到自己的住處,展示自己收藏品的時候,伊娃對擠包裝袋的泡泡特別感興趣,她按第一下,啪,稍微愣住了一會,雖然沒有表情的協助,肢體已經完全被輕微驚嚇和略帶好奇的驚呆。又按了兩下泡泡,開始愉快地扭動身體,這種扭動身體細節很豐富。第三下,她卯足了勁頭一口氣認真地把所有地泡泡擠破。這三個動作都很傳神,卻有典型的區分,第一個是相對靜止的狀態,如同雕塑,有時候表達一種狀態,靜止就是最好的語言。典型就是吃驚、愣神,比如《功夫熊貓2》里面,仙鶴幾次被阿寶的柔情嚇到,定格,然后下巴掉下來,中間那段愣神墊定了一種幽默的氣氛。而伊娃第二次擠壓氣泡抖抖肩膀的神作,真是模擬一個可愛的小姑娘,拿捏到位。甩肩膀和甩肩膀有很多的區別,掙脫的甩,打冷顫甩,生氣的甩,背后上子彈的甩。而伊娃的肩膀是略帶向后的收肩蠕動,典型的High時得瑟,而幅度節奏的控制顯得收斂表現出女性化特質。第三的動作就體現她機器人的特性,高頻率高效率絲毫不帶人情味道瞬間破壞所有的泡泡。這里還要說的是,這些運動的基礎在哪里?不可否認這些基礎是在一代一代的動畫師口頭教授以及書本上,再往上推那就是基于動畫從業者的對運動的觀察和制作經驗的積累。這樣的見解還是片面了,忽視了傳播學重要的立場——受眾。也就是說觀眾是動畫欣賞重要的一部分。動畫師可以有個人喜好,動畫導演也可以用自己習慣的表達方式,但是別人不買賬就算意思傳達失敗了,特別是你想討好的觀眾都不埋單時,就是失敗中的失敗。
動畫表達不斷創新
比方說,我現在要表達某人很虛偽,為了幽默一些,可以變個說法,不表現“裝蒜”而表現“裝蔥”這個詞。新的表達在沒有適合的環境,會讓觀眾聽得一愣一愣無法接受,很難達到預想的效果。但是,隨著這種方式使用較多,大家就逐漸地開始接受了,然后發散性的內容就不斷涌現,什么“甩蔥”這些都是這樣變化而來,大家也明白它所調侃的是什么。
咱們知道動畫電影是師從傳統電影,所以動畫電影的很多表達方式都是依葫蘆畫瓢照搬傳統電影,為了使兩者有所區別,還是獨創了不少的表達方式。這點從拍攝角度就可見一斑,傳統電影的拍攝要受到攝像機體積、腳架和搖臂的長度限制。而動畫電影中就沒有這樣的約束,主角想怎樣飛就怎樣飛,就算哪些超高難度的技術也不在話下。為什么需要統一的表達方式呢?就是y為了使得大家能夠看得懂,不至于太天馬行空。像《大話西游》都放了N久,大家才明白其中的一些話,覺得是經典。從這點也可以看,表達方式被認可跟受眾,也就是廣大觀眾的接受程度有著非常大的關系。除了表達方式來源于人民群眾以外,還有其他的一些豐富動畫的技術也是來自于生活的經驗。
就拿色彩來說,其中的色彩心理學就是完全來自于生活。在色彩心理學的指導下,能夠讓人明白什么顏色是歡樂活潑的,什么配色是飽和溫暖;而壓抑的顏色多半都是偏向于冷色調的。體現這一點的最好的素材就是回憶片段,如果回憶的內容是開心歡樂的,一般都會采用單一的暖色來進行表達:如果回憶的內容是傷心悲痛,那當然就是黑白的冷色了。談談具體的有趣例子,比如現在需要配出一個餐廳的色調,讓人很有食欲,應該挑選哪幾種顏色呢?那很簡單,角色和觀眾喜歡吃的食物顏色。如果是綠油油的外星人愛吃綠油油的粘液,那這個餐館對人類的口味是重了點。如果是人類呢,那就復雜了,我們食譜號稱覆蓋除了板凳之類少數物品,每個民族每個地區都有自己的喜好的食物,西方人不如我們愛吃綠色蔬菜,于是更愛選擇面包和烤肉之類的顏色。熱帶水果多,艷麗的顏色就代表香甜可口。寒帶地區種不出葡萄紫甘藍所以紫色就屬于不可食用的顏色。不僅是食物,中國的觀眾會覺得綠色和白色組合很爽口,因為我們常常用白瓷器盤子盛著小蔥豆腐。而日本會覺得反色的紅黑組合也是爽口的,因為他們用黑色的餐具裝生魚片。除了用色彩表達劇情的發展,還可以通過對主角賦予生命來展現,這份生命來源于現實卻又經過理想化的雕塑。瓦力就是最好的例子,它本來只是一個只知道將垃圾回收、搬運和堆砌的機器人,它怎么會知道去生活,像一個^一樣,養有植物和寵物,以至同伊娃發展出一段浪漫的感情呢?這些都是動畫師賦予這個角色的擬人化的生命,就算沒有什么臺詞,也可以展現出一段引人入勝的內容。動畫經典角色很多很多,這么小的篇幅無法歸類,但是有一個很大一個方向,就是加入兒童的天真。米國動畫口味清淡,反面形象都是有著一股孩子氣。我們對于那種短腿短胳膊大眼睛傻乎乎的玩意特別的有愛心,多半源自對孩子的照顧心里,這樣就會出現《史萊克》中穿靴子的貓摘下帽子楚楚可憐的賣萌形象。
TIPS 如何成為一個好的動畫師
動畫師一般是動畫團隊數量最多的工作人員。想上動畫這艘賊船,先練習調動畫是很合適的,實習和就業機會相對多些。那么如何開始練習呢,除了習慣軟件上的操作,還得領悟動畫的感覺。這些感覺不能只基于潛意識,系統的學習是很有必要的,從試著分析一個小球彈跳的基礎功,到觀察飛鳥魚蟲的走跑飛跳。嘗試一下表演課程吧,解放你的天性,讓野性的呼喚充斥著你的身體,完全忘卻自己。在全校做操時,在草坪上回憶著《動物世界》里面的鏡頭,學著猩猩求偶時的舞蹈和咆哮。你一只腳已經邁入了優秀動畫師的隊伍,另一只腳大概還套著精神病院的枷鎖。不過做動畫就要像習武一樣,要犧牲,追求的就是“人賤合一”。
中西動畫差別
說到這里,就不得不談談中國動畫和國外的差距。現在國內有很多企業幫助做國外項目的外包,通過做這些已經學習到了人家技術上的東西,包括畫面、渲染、聲音等,但是始終沒有學到人家的核心,就是動畫的內容。咱們真以為有了效果就是一切,其實不然,就算效果一般,但是內容精彩也是很賣座的,《機器人總動員》就是這樣。更別提《功夫熊貓》這種無論是在畫面和內容上全面超越的作品了。最近被很多動畫人所關注的國產動畫《魁拔》就是這樣,技術上可圈可點處很多,但內容上卻空洞無比。
動畫經過動畫師的key以后就可以看到預覽的版本了,這個版本暫時還沒有特效什么,但是其他該有的都有了。這個時候就要輪到導演蹂躪動畫師了,因為導演在這兒提出的意見越多越好,等加上特效或其他神馬以后,想要再修改那就是難上加難了,不是說修改難,而是成本花費巨大。
動畫師按照導演的意見進行完修改后,就可以開始往上面加特效了,這也是很多童鞋比較看重的,《Geek》建議大家還是內容、特效并重好一些。特效往往是工作強度彈性最大的,也是不按表面看起來的復雜程度決定。滿山的草地畫面,有經驗的特效師三下五除二就可以解決早早下班;但往杯子里倒水反而就沒辦法快速搞定。往復雜點的說,一個戰爭鏡頭,油和木板在海面上燃燒,火光煙霧彌漫,一個炸彈將木板擊碎,嘭的將水流激起幾丈高,這個鏡頭可以直接讓新特效師尋了短見。因為特效的很多工具比如粒子系統和剛體動力學,流體解算,都和常用三維軟件工具的性質不太一樣。拿建模為代表,處理一個三維面,或拖放,或拉大或添或減都是瞬間就可以得到反饋結果的。但如果只是想看一下火苗的重力是否太小,就需要渲染上老半天……結果成了一團沒打開,重新設置,然后又渲染。于是周而復始的渲染看看,改改數值繼續渲染看看。很像用木炭點爐子,吹吹火,扇扇風,然后等著兩三分鐘看點著沒,如果滅了,再加大力度吹吹火,扇扇風,然后繼續等著滿意的燃燒度。所以前面提到戰爭鏡頭是多個特效疊加形成的,這時大量的計算就需要CPU去完成。如果遇到機器不給力,直接把你從少年等到頭發白都有可能。這就是為什么每部三維動畫的背后都有一堆牛X計算機的原因,想要快點完成特效,那就拼命的燒錢。
不管特效效果做得再怎么NB,特效師都需要考慮燈光的因素,因為燈光不僅可以增加主角的感染力,也可以讓故事的情節更加精彩。你不能讓主角面無光彩吧,燈光做得好可以加強當時的效果和渲染主角表情的感染力。燈光是成像的關鍵環節,一個布滿精美花紋和細節的石碑,如果光線從反面打過來,也就是一塊黑石頭。大多數新娘拍婚紗會比平時好看,燈光才是主給力要素,因為平時好衣服和化妝條件都容易滿足,但是單獨有一面反光板柔化面部的陰影就不太可能。沒有燈光的修飾作用,童鞋們從淘寶上買回來的東西就會和照片一致了。動畫里架設燈光,一個實體的燈泡也用不著,也不用扯電線,還能設定一些現實不可能出現的屬性燈光,例如可以越接近燈光的物體越暗,遠的物體反而越亮,聽起來很怪異吧,但是絕對有用得到的地方。另外任何一個物體都可以讓它輕輕松松自己發光變成光源,現實中通常只有遇到自己暗戀的姑娘才會呈現自發光。但是也有相對現實打光麻煩的地方,比如海面下的場景,真實光線進入海面先被吸收藍光,然后根據光譜越往下越被水吸收和衰減。當然過多的燈光還是會給最后的渲染計算增添工作量,用最節約的方式完成效果才是王道。
TIPS 牛叉的專業制圖機器好用么?
專門用來渲染的電腦要求和我國經濟建設要求方向是一樣的,一方面當然是快,通過物理加速提高計算能力去解決抗鋸齒之類問題。另一方面是穩,專業電腦的穩定性要高很多。兩者中和考慮的結果往往是,某些同學痛下狠心買了一塊專業級別的中檔顯卡,然后一時半會只能用來打游戲,這時發現未必比自己以前的老顯卡爽快,就連植物大戰僵尸高階狀態還是旗鼓相當的幀率。這就好比牛叉的頂級單反往往不帶什么998元電視購物上節目的小相機的種種功能:錄影,硬盤,MP3,電子書,攝像頭,錄音筆……因為專業,所以一門心思只專一個業。
與特效同步進行的,就是配音和配樂。這東西也是三維動畫的一個重要炒作點。口型和配音可前可后,可以隨意找個人先配一下好定節奏,然后完成口型,再請專業配音或者明星來根據畫面富有情緒去表演。專業和明星k各有各的好處,甚至有軟件可以幫助語音轉換成為口型,這樣就降低了制作的難度。談到配音工作,不是普通人甚至演員都能勝任,許多人見到攝像機對著自己就緊張,同樣道理突然站在一個全安靜的隔音屋內,玻璃外站著好些工作人員認真控制機器錄你的每一句發音真不是輕松的事情,越想越緊張,越緊張越變味。明星配音心理素質高很多,同時可以利用他們的名聲為影片發行多宣傳點。其實專業的配音人員效果很好,但是如果一個符合角色個性的明星來配音,經過練習并且融入自己表演上的理論,能給電影增光不少。
其他聲音樂曲同樣也能為電影增彩,比如宮崎駿的御用音樂制作久石讓總是能順利地把觀眾帶入導演所需的情緒中去,在這里,得區分下配樂和音效。配樂就是經常可以在電驢中搜到某某電影的原聲CD,一般是導演找到音樂人,告訴他大概的情節,由對方設計幾種音樂情景,主題曲啊,幽默橋段啊,悲情時刻啊……。這個和非動畫電影沒什么兩樣。動畫片很依賴音效,因為都是虛擬的么,沒有什么拍攝現場錄影,如果軟件界面算現場,阿寶打碎花瓶是沒有響的,需要擬音人員去砸一個差不多的東西發出來代替聲,也可以電子生成,比如著名的星球大戰里,揮動光劍嗚嗚音效。很多聲音的模擬過程讓人看到真會忍俊不禁。擬音師不可能弄來所有的一模一樣的材質,只要絞盡腦汁翻箱倒柜,甚至翻垃圾箱找來各種玩意。下雨聲用豆子灑在釘滿釘子的木板上,刮風就用木桶蹭著帆布滾動,呼呼的拳腳借用彈棉花的長工,阿寶的肚子碰撞回音其實是拍礦泉水桶。借助軟件提高效果,其實一個鈴鐺和一口鐘構造是一樣的,由于個頭導致頻率不同,用便宜方便的鈴鐺敲一下錄出的音效,處理變很隉再加入些回音就是悠揚的鐘聲。
配音和音效完成后,就可以完整地看到這部三維動畫了,因為接下來的工作就只有渲染可做了。但可別小看渲染工作,這是整個三維動畫中最費時也是燒錢多的時候。渲染工作首先要檢查錯誤,因為很多之前的小BUG在這個環節都會體現出來,動畫也不是簡簡單單一口氣完成畫面的,比如人物和背景,比如之前說到為了反映真實的質感,會有漫反射層、高光層等不同的光線表現細節。除了普通的陰影外,OCC也很重要,它代表著環境碰撞產生的陰影,一個方盒放在地面上,真實的光照下會產生邊緣暗角效果,凡是碰撞的地方,比如手里端個什么都需要加強這種陰影感,很多動畫做不到位,就顯得這個東西飄著。
到底需要多少層呢,得看合成師提要求了。4層的簡單鏡頭和40層的復雜鏡頭都是有的。合成師手中的是畫面的每一個碎片:單獨的阿寶和單獨的師傅,他們相應單獨的影子,動起來的道具,光效,背景……,這些東西直接疊加一塊融合感不好,那么就根據合成師的感覺去調整了,比如根據情緒,他將暗部陰影加強讓泰郎成為一個陰陽臉,根據位置,讓被他打飛的阿寶變得虛化一點。合成師除了有組裝和修飾的工作外,也是制作團隊最后一道防線,工作到渲染階段完還是會發現嚴重錯誤,調動整個工序重新來過修改個別鏡頭往往不經濟,有時說不定前面的搭檔們都放假去海邊了,留下合成師在孤單的小黑屋里工作呢。
后期的工作仰仗硬件和經驗更多,而且由于流水線特有的問題總是時間緊迫。前面每一個環節都可能出點BUG,延誤時間,慢慢擊鼓傳花累積下來,到了收尾時,多半是要趕趕進度。整套流程的管理是要有專人負責協調組與組之間的工作,減少摩擦和交接時間。
人員的架構和機器的架構也是有很多學問的,比如典型的渲染農場的使用。這個農場擺放的不是大棚蔬菜而是牛哄哄的專業機器,一個個碼齊。來個一批圖像要渲染,單個機器干需要80天,那么我有81臺機器,一臺專門管理發放活,80臺做計算,不考慮傳輸故障這事,只要一天就有了結果。人員也一樣,如果一段動畫單人要做80天,轉換成團隊合作時候需要很多要素作為紐帶。管理的人員和服務器樞紐,大家做的東西最后都返回到同一個地方集中。動畫鏡頭如果撇開談,一張張就是單獨做,但是既然連在一起,就可以采用討巧的方法規避掉時間的無謂損耗,之前背景做手腳就是一種,還有比如一個場景,光照固定,攝像機移動,那么每一張都要重新渲染,但是我可以把整體看作固定的物體,猶如時間定格,那么他們之間的光線影響一次性地算清楚,然后處理成一張貼圖包在外面,你換個角度,立刻就能看到運算結果。
一個動畫團隊也是一個部隊,除了占山頭立番號必須有自己的規范的交流方式,例如命名法,我們工作時隨手保存一個word文檔“新建文件2”。如果大家都在服務器上這樣保存文件,基本死翹了,找個文件和在垃圾堆翻東西一樣。一個實驗鏡頭的都可能被命名為“公司縮寫分公司縮寫項目編號和名字工作種類鏡頭號物體名稱層名稱實驗02”。
由于動畫成本問題,鏡頭銜接會很緊密,剪輯師k在前面預覽片環節都定好影片的節奏,最后的工作反而不是特別麻煩。這樣說吧,傳統電影廢鏡頭率大致是1:10這個級別,也就是拍十分鐘素材只用一分鐘,動畫缺控制也就在1:1.1這個級別,把11秒的鏡頭去掉一秒。
TIPS 關于悲催的民命
小團隊做項目的時候,有時還是比較隨便。比如動畫公司給鐵道部做一個品牌包裝動畫,輸出的時候先是鐵道部1.avi。然后自己發現小問題修改幾番,升級成為鐵道部4.avi。這時候交給鐵道部的大官,對方表達可能紅色調更符合鐵道部火熱的運輸場景。于是出現鐵道部輸出1.avi。幾番交接升級成為鐵道部輸出6.avi。這時候大官的領導看了一眼,提出藍色調是技術派的標準色。就出現鐵道部新輸出5.avi。來一個更大的領導表示銀色才是正道,并且表示絕對定了,于是換成新的鐵道部最終輸出3.avi。頂層領導檢查工作又表示金色大于銀色的尊貴,出現鐵道部最最終輸出4.avi。在經歷“最最最終輸出”后,又接著寫什么“定版方案1”,“定版方案2”,乃至“定版方案4~7”。最極端出現了詛咒派的命名“一旦輸出永不修改否則死全家1.avi”,接著永不修改系列后綴又開始1、2、3的排下去。這還不是噩夢呢,已經拖到了過年,集團領導過來一看,你們鬧什么,給我改成紅色的好過年。再繞十大圈,文件夾里堆滿各種輸出版本后,我們拷貝一下早期的文件,項目結束。
鏡頭像麻將一樣壘齊,不免發現入手時間不一樣,顏色不太搭配,這時還可以安排調色。一般來說,在素材沒有給齊時候,其實可以剪輯預告片,接著正片就看各方臉色了,比如不同地區發行考慮文化等等得有調整鏡頭,審查機構也許會不滿一些問題鏡頭,導演實在被刪多了,逼急出一個導演剪輯版。最后沒有放入成片的情節還可以做一個彩蛋或花絮。
等到渲染完成,這部三維動畫電影大作就制作完成了。剩下的就是需要制作團隊進行一些善后工作,準備一些預告片或者其他的東西了。發行部門這個時候的作用顯得更加凸出,畢竟海報、媒體宣傳、小規模試映這些都需要他們去安排。
三維動畫電影輸出的是數碼的影片,主流的院線還是有很大比例的膠片,除了數字版,還得安排沖印,然后再拷貝發到各個影院。在大規模上映前,可以考慮小規模試映看看反響,相應做一些補救調整。
一場轟轟烈烈的動畫大生產運動至此就落下帷幕,為了電影院播放地150分鐘,這些制作人員可要辛苦的忙上一兩年。在這一兩年的時間里,它們要對動畫中的細節進行反復斟酌、修改。畢竟誰也不想自己辛苦勞動換來的卻是票房的災難,所以不管三維動畫內容的好與壞,就著人家的工作的辛苦就咱們就應該去捧捧票房,至于好看不好看,看完你再回來罵街吧。