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同袍相殺 漫談網(wǎng)游同陣營PVP之爭

2012-04-29 02:08:25蔣小春
電腦迷 2012年9期
關(guān)鍵詞:懲罰矛盾游戲

蔣小春

在很久以前的網(wǎng)游設(shè)定中,對玩家們的PVP活動,一直都是“一視同仁”,要么是《傳奇》那樣,對玩家間的PVP行動不加任何限制;要么干脆徹底取消PVP功能。自從《魔獸世界》中將玩家分成了聯(lián)盟與部落兩個敵對陣營開始,玩家們進(jìn)入游戲后就因設(shè)定變成了兩撥天生就要互相廝殺的陣營。

然而,玩家們并不會因為被恰好劃入了同一陣營而真的從此同仇敵愾。相反,由于同陣營的玩家有更多的機會處于同一活動區(qū)域與更多的組隊機會,導(dǎo)致了同陣營內(nèi)的玩家更容易因裝備等實際問題產(chǎn)生矛盾。在我們這個每個小孩都夢想著行俠仗義、快意恩仇的國度而言,在游戲里也要靠嘴巴去打仗,實在是一件讓人郁悶的事情,所以在 《魔獸世界》之后的國產(chǎn)網(wǎng)游,雖然延續(xù)了陣營的設(shè)定,但卻大多選擇了開放同陣營內(nèi)玩家之間的PVP模式,雖然對于鐘愛PVP的玩家而言,這種改動確實是一巨大的福音,但也有相當(dāng)數(shù)量的玩家認(rèn)為這樣做完全破壞了游戲內(nèi)的環(huán)境。所以關(guān)于同陣營PVP的問題,時常都會被拿出來熱炒一番。

是否應(yīng)該開放同陣營PVP

A面:開放了同陣營PVP后只會使原本可以輕易解決的矛盾變得更加激化

觀點1:出現(xiàn)矛盾后如果可以毫無顧忌的廝殺,會破壞每個人游戲的樂趣。

觀點2:無節(jié)制的開啟PVP,讓原有的陣營設(shè)定形同虛設(shè)。

觀點3:讓蹲守尸體等惡意行為在游戲中更加肆虐。

B面:更加貼近真實的PVP設(shè)定只會讓游戲變得更精彩

觀點1:游戲本身就是為了快意恩仇,積壓的問題無處發(fā)泄才會讓矛盾無限擴大化。

觀點2:很多時候不同游戲態(tài)度和人品的玩家只是恰好被分到同一陣營,沒有必要為了一項設(shè)定而忍受令自己討厭的玩家。

觀點3:惡意玩家總是會利用漏洞做出危害其他人的舉動,這與PVP本身的設(shè)定無關(guān)。

畢竟對于網(wǎng)游玩家而言,在絕大多數(shù)情況下出現(xiàn)的矛盾都是一種雙方堅信自己有理,而旁觀者都會向著自己“親友團(tuán)”的狀態(tài),就算其中一方處于絕對理虧的狀態(tài),自己大不了屏蔽幾天聊天頻道,誰也沒辦法把自己怎么樣。在這個用嘴很難講出道理的游戲環(huán)境下,在大多數(shù)情況下,雙方直接拿出兵刃用武力擺平,反而是解決問題最合適的方案。

同陣營PVP的懲罰力度

A面:為了避免惡意PVP的行為,應(yīng)該對同陣營PVP的行為做出嚴(yán)厲懲罰

觀點1:同陣營PVP高額的代價會促使玩家出現(xiàn)矛盾時保持理性的狀態(tài)。

觀點2:讓同陣營PVP的玩家在選擇目標(biāo)時會更加謹(jǐn)慎。

B面:既然為了讓游戲保持更真實的狀態(tài),那么就不應(yīng)該對同陣營PVP有任何處罰

觀點1:對于熱衷于PVP的玩家來說,任何的懲罰措施都不過是可接受的消耗,而高門檻反而會讓那些被欺負(fù)的低端玩家不敢還手。

觀點2:PVP服務(wù)器的玩家就應(yīng)該做好時刻被殺的準(zhǔn)備,而不是把希望寄托在對其他玩家的懲罰上。

對于同陣營PVP的行為做出處罰,顯然是并不希望玩家保持內(nèi)斗狀態(tài),但事實證明,雙方準(zhǔn)備展開廝殺,再嚴(yán)厲的懲罰都是沒有意義的。

在陣營對抗型的網(wǎng)游中,開發(fā)商為了讓玩家們把注意力都集中在陣營之間的大規(guī)模PVP活動上,所以普遍都會對同陣營玩家的PVP做出較高的懲罰。然而事實證明,一旦仇恨建立,任何處罰措施都無法阻止玩家們狂熱的屠殺。比如《征途》對本國玩家內(nèi)部仇殺行為的處罰算是相當(dāng)大的,但結(jié)果卻造成了許多大家族為了更合理的仇殺自己討厭的人,直接背叛陣營,投靠自己曾經(jīng)的“敵人”來干掉自己的“內(nèi)鬼”。

陣營功能是否應(yīng)該保留

A面:陣營設(shè)定從開始就是個不適合我國游戲環(huán)境的錯誤設(shè)定

觀點1:對于熱愛PVP的玩家,進(jìn)入游戲后一半的人自動成為不能殺的“自己人”很討厭。

觀點2:有交流才會有仇恨,去擊殺那些和自己鮮有交流的敵對陣營玩家,并不能獲得太多樂趣。

觀點3:國內(nèi)玩家善于抱團(tuán)的精神,很容易劃分出一個玩家內(nèi)部的“陣營”,而無需再由游戲強制劃分。

B面:開放陣營設(shè)定后不但可以有效保護(hù)相對實力較弱的玩家,還能更容易激發(fā)大多數(shù)玩家PVP的熱情。

觀點1:喜歡一款有PVP功能的游戲但不喜歡PVP功能的玩家并不算少,陣營功能可以讓這類玩家身處自己陣營的區(qū)域免受屠殺之苦。

觀點2:對于鐘愛PVP的玩家而言,可以給他們一個合理的PVP理由,又不必?fù)?dān)上胡亂殺人的罪名。

觀點3:可以有效的引導(dǎo)對PVP無所謂的玩家,更積極投身陣營對抗活動中。

正如前文所說,在《魔獸世界》之前,國內(nèi)的網(wǎng)游開發(fā)商們,從來就沒有想過通過游戲設(shè)定的方式為玩家劃分陣營。畢竟對于國內(nèi)玩家而言,就算是把不喜歡PVP的玩家引入大規(guī)模的陣營對抗中,是一件輕而易舉的事情:你搶了我徒弟的公會會長老婆的隊友的一組初級治療藥水,就足夠我們調(diào)集上百號人馬把你的公會打到解散為止,不然我還怎么在游戲里混下去?而在陣營劃分了之后,許多人在擊殺那些沒有什么恩怨的敵人時,反而削弱了PVP的熱情,正如同《魔獸世界》中那個著名的小號殺手三季稻所說:“對于我而言,紅色名字的,只是怪而已”。畢竟對于玩家來說,體驗PVP技術(shù)提升快感一類的話都是扯淡,把惹到自己的人打到趴在地上起不來才是最大的樂趣。

對于自己的討厭的人,直接背叛陣營,投靠自己曾經(jīng)的“敵人”來干掉自己的“內(nèi)鬼”為上策。

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