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國產網頁游戲發力3D細分市場各顯神通

2012-04-29 00:44:03張晨
網絡導報 2012年23期
關鍵詞:游戲產品

張晨

近期,國內多家一線網頁游戲運營和研發企業紛紛發布3D網頁游戲新品。究竟是什么力量推動著國產頁游如此大步地朝著前景始終未明的3D市場邁進?這些高舉3D大旗的產品,抑或企業,又該如何在變幻難測的市場中準確地找到自己的位置,并迅速占領“山頭”?

網絡導報記者調查發現,向3D市場進軍的既有趣游集團、海巖網絡、中青寶、卓頁互動等一批專業網頁游戲廠商,也有包括騰訊游戲在內的網游巨頭,其所發布的產品涵蓋策略角色扮演、即時戰斗角色扮演、模擬經營等多個類型。國產網頁游戲短時間內集中發力3D市場,于各自所在的細分領域內施展渾身解數,除了給玩家奉上更多可供選擇的高質量新品外,也為行業貢獻了極具價值的市場趨勢及變化的分析樣本,甚至其中部分產品之間所引發的爭論,為關注游戲業的圈內圈外人士提供了不少的談資。

大勢所趨頁游轉型謀突破

發展已逾四個年頭的國產網頁游戲,在經歷了從草臺班子到專業團隊打造的轉換過程后,逐漸把重心轉移到了產品的內容與技術層面。

與發展初期三五個人便能組建一家公司來進行網頁游戲的開發和運營相比,如今的網頁游戲領域,不論研發還是運營,其準入門檻都大為提高。雖然相較于傳統客戶端網游來說,頁游門檻并不顯高,然而對于一個歷經了多年快速發展的新興領域來說,從前小作坊式的生產已經無法滿足市場需要,頁游研發與運營必須依靠更為專業的團隊。

縱覽國內主要頁游運營和研發企業不難發現,這些創立不久的行業新星,如今都已具備相當的資本實力和企業規模。而對這些發展進入穩定階段的成熟企業來說,要想謀求更多的突破,勢必要首先從產品的內容形式和技術運用上找到突破口。

以目前國內頁游市場份額僅次于騰訊的趣游集團為例,該公司負責人告訴網絡導報記者,趣游自2008年創立,短短4年時間,其年營收總額已超過6億元人民幣(涉及數據,未經審計),旗下運營的多款產品均有著突出的市場表現。然而,自2011年歲末至今,其所推出的頁游新品當中,雖然不乏上乘之作,卻無一款產品能夠在市場表現上與之前取得巨大成功的《傲劍》、《仙域》等老產品相媲美。企業的飛速發展和擴張,亟需更多的重量級“拳頭”產品。

除趣游以外,廣州菲音、海巖網絡、51游戲等一批已在頁游領域取得卓著成績的企業,同樣亟待找到新的業務增長點。

在這樣的大背景下,作為網頁游戲未來發展一大方向的3D頁游,也便毫不意外地同時為多家企業相中,并被視作企業發展的新機遇。

市場所需 3D擁躉搶江山

除企業發展和自我突破上的需求外,3D頁游的大量涌現,也與用戶對于傳統2D產品漸趨審美疲勞,以及被客戶端網游培育出的大批3D“擁躉”對于3D頁游產品的迫切需求密不可分。

在大量3D頁游精品集中問世前,2D產品牢牢占據著網頁游戲的絕對統治地位。然而,受限于技術條件和人才現狀,加之國內游戲業一貫的“快餐”式作風,當前大多數2D產品在游戲畫風、核心玩法上開始明顯地趨于同質化。

就2011年下半年至今,占據各大媒體頁游排行榜榜首近一年之久的2D橫版頁游《神仙道》而言,據不完全統計,自其推出至今,市面上已出現的跟風、模仿產品達數十款之多。

飽受各種“換皮”、“山寨”產品摧殘,被“換湯不換藥”的粗濫跟風作品 “雷得外焦里嫩”的頁游用戶們,正迫切需要一批真正具有原創精神,不僅在質量上能夠有所保證,還得在外觀上能夠讓人眼前一亮的頁游新品——同時具備上述三大條件的一批3D頁游精品便應運而生。

由于3D頁游本身的技術壁壘,以及3D產品從構建到制作層面上的特性,在當前條件下,3D產品被輕易模仿的可能性更低,更能夠避免因“山寨”產品瓜分市場而帶來的種種問題。

另一方面,3D也賦予了頁游產品更廣闊的發揮空間。不論是對宏大世界觀背景的直觀體現,還是對原畫師精美設計的完美呈現,又或是對于玩家即時、直觀、震撼體驗的滿足,3D產品都具備著傳統2D所無法比擬的優勢。

3D拼殺細分領域是關鍵

推出3D頁游產品的必要性和重要性毋庸置疑。但觀察趣游集團、卓頁互動等頁游廠商所推出的產品卻也不難發現:與他們在2D市場上針對幾乎所有主流玩法類型的產品展開激烈“搏殺”所不同的是,他們各自推出的3D頁游新品,在題材、畫風、玩法上具有明顯的區分,并未在產品內容上形成激烈競爭。

例如,趣游集團于2012年上半年正式對外公布,不久前剛剛展開首次對外測試的3D新品《仙紀》,是一款寫實風格的仙俠修真題材作品,其核心玩法是融入大量策略元素的ATB戰斗。而卓頁互動主推的同為3D的《驚天戰神》,則是一款不折不扣的“火炬之光”風格的ARPG作品。二者在題材背景、畫面風格、人物造型設定,亦或是基本玩法上都相去甚遠。不難想象,二者所對應的玩家群體之間并不會有過多交集。《仙紀》這類帶有顯著本土文化特色,同時以策略型戰斗為主的作品,其潛在用戶往往是對中國傳統文化較為偏愛,對游戲體驗更側重戰術策略而非操作,在線時間趨于碎片化的人群。而《驚天戰神》的用戶群體則無疑會與《魔獸世界》等客戶端網游的玩家群體更趨同。

針對3D網頁游戲新品扎堆上線的現象,業內分析人士指出:網頁游戲的市場競爭發展到目前的階段,也開始逐步面臨著與客戶端網游市場相似的問題,即產品數量過多,新增玩家數量遠遠達不到市場開拓需求的供需矛盾。在這樣的情形下,游戲廠商更應該注重對細分領域市場的把握,抓住產品的突出賣點,針對細分領域的潛在用戶人群來展開產品改進、市場推廣和宣傳公關工作。

不論是極具本土文化色彩的《仙紀》,還是有著濃郁“歐美范兒”的《驚天戰神》、《霸刀》,又或是風格罕見、特立獨行的《魔偶向前沖》,大批國內一線廠商集中發力3D,給玩家帶來的是更出色的產品體驗,以及更加準確和細分的產品類型選擇。不論這些產品最終的市場表現如何,擁有更多選擇,能夠體驗到更多國產頁游上乘佳作的玩家都會樂于見到它們的問世。

對廠商而言,充分了解產品自身特質,充分了解對應用戶群體的核心需求,依據用戶需求與市場規律,在細分領域市場占得先機,則是這些具有代表性的3D頁游產品最為穩妥的生存之道。

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