一個(gè)游戲及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里的創(chuàng)業(yè)神話,如今卻被貼上了“速成而后速朽”的標(biāo)簽。
馬克.平卡斯在2007年6月創(chuàng)立了Zynga,產(chǎn)品只是一些看上去毫無技術(shù)含量、畫面“簡(jiǎn)陋”的網(wǎng)頁游戲,但他明智地將公司的命運(yùn)依附于Facebook,強(qiáng)化產(chǎn)品的社交要素,向那些非典型游戲用戶販賣虛擬道具。很快,Zynga的日活躍用戶總數(shù)就高達(dá)6000萬。2011年12月,Zynga成功登陸納斯達(dá)克,市值達(dá)到66.5億美元。
但I(xiàn)PO當(dāng)日,一絲陰影掠過:Zynga股價(jià)開盤11美元,收盤9.5美元,首日即破發(fā)。隨后,一個(gè)平卡斯不愿面對(duì)的話題屢被提及:Zynga90%的營收和用戶來自Facebook,換句話說,Zynga的成長(zhǎng)性受制于Facebook,一旦雙方的關(guān)系出現(xiàn)裂痕,Zynga的成長(zhǎng)便可能受挫,抑或被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手輕易趕上——如今,凡是涉及到Facebook信用幣系統(tǒng)銷售的產(chǎn)品,每一筆交易,Zynga都需付給Facebook30%的交易費(fèi)用。
時(shí)至今日,陰影已擴(kuò)散為烏云。7月26日,Zynga發(fā)布了第二季度財(cái)報(bào),業(yè)績(jī)遠(yuǎn)低于分析師的預(yù)期:該季度Zynga營收3.32億美元,同比增長(zhǎng)19%,但凈虧損達(dá)到2281萬美元,去年同期凈利潤(rùn)是139萬美元,而Zynga股價(jià)也降到了2.7美元左右。除了這些財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)讓Zynga頭疼之外,還有諸如高管套現(xiàn)引發(fā)員工不滿、EA起訴Zynga抄襲、財(cái)報(bào)出錯(cuò)之類的負(fù)面新聞也縈繞不絕。這讓業(yè)界的質(zhì)疑聲達(dá)到了Zynga創(chuàng)建以來的最高峰:“曇花一現(xiàn)”、“社交游戲到頭了”之類的批評(píng)聲仿佛平卡斯明日就要破產(chǎn)。
Zynga首席運(yùn)營官約翰.沙伯特的解釋正中評(píng)論家們下懷,他強(qiáng)調(diào)Facebook已經(jīng)開始在消息、通知、書簽和其他渠道推廣平臺(tái)上的新游戲,而不是現(xiàn)有游戲,這讓平臺(tái)上所有現(xiàn)有游戲收入都發(fā)生下滑。
當(dāng)然,Zynga的窘境很難全部怪罪到Facebook。網(wǎng)頁社交游戲產(chǎn)品門檻低、容易迅速積累用戶,但用戶的忠誠度相對(duì)較低,而且平均每位用戶貢獻(xiàn)的收入并不高,游戲開發(fā)商必須通過不停地推陳出新以挽留和吸引用戶付費(fèi)。就以Zynga為例,其月活躍用戶平均達(dá)到2.3億,Zynga承認(rèn)只有不到“5%的活躍用戶是付費(fèi)玩家”。而《魔獸世界》的用戶數(shù)雖然只有1000多萬,但全部是付費(fèi)用戶,每年可以穩(wěn)定地為暴雪貢獻(xiàn)超過10億美元的收入。同時(shí),網(wǎng)頁游戲的開發(fā)成本和門檻并不高,Zynga很容易受到競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的沖擊。
但當(dāng)務(wù)之急還是降低對(duì)Facebook的依賴——準(zhǔn)確的說法是,Zynga需要拓寬游戲的推廣、發(fā)布渠道和拓展新的盈利模式。Zynga為自己開出了兩個(gè)藥方:增強(qiáng)移動(dòng)平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)能力和建立Zynga自己的平臺(tái)。除此之外,Zynga宣布自己正在研發(fā)一款能夠?qū)崿F(xiàn)真錢網(wǎng)絡(luò)賭博的產(chǎn)品,但需要找到相關(guān)法規(guī)政策支持這一市場(chǎng)。
在解讀這份虧損的財(cái)報(bào)時(shí),平卡斯沒有忘記首先向Facebook示好,“短期內(nèi)我們?nèi)匀粚?duì)Facebook現(xiàn)有游戲的發(fā)展持正面看法”。但是,“我們更長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo)是移動(dòng)設(shè)備,更多的美國用戶會(huì)轉(zhuǎn)向移動(dòng)市場(chǎng),橫跨Facebook與移動(dòng)平臺(tái)將會(huì)為我們帶來更大的成長(zhǎng)空間”。
Zynga已經(jīng)有所行動(dòng)。今年3月,Zynga斥資2億美元收購了游戲開發(fā)商OMGPOP,它的核心產(chǎn)品就是APP游戲Draw Something(你畫我猜),其在登陸安卓和iOS平臺(tái)的一個(gè)月內(nèi)下載量達(dá)到1200萬次,免費(fèi)版和收費(fèi)版都居于iOS和安卓平臺(tái)榜首,Zynga的收購意圖除了吸納OMGPOP的既有用戶,更深遠(yuǎn)的用心則是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。但一個(gè)令人尷尬的現(xiàn)實(shí)是,OMGPOP生產(chǎn)過的游戲產(chǎn)品不下30款,只有這一款游戲稱得上在浩如煙海的APP游戲中脫穎而出,而且收購一個(gè)月后,Draw Something的日活躍用戶從1500萬銳減到500萬,還拖累Zynga的股價(jià)下跌38%。今年5月,Zynga又推出了一款《砍僵尸》的游戲,其基本創(chuàng)意元素類似《水果忍者》,同樣反響平平。
對(duì)Zynga來說,向APP游戲進(jìn)軍的門檻在于,這是一個(gè)無數(shù)游戲公司競(jìng)相開發(fā)的田地,其中包括一些電視游戲業(yè)巨頭。而Zynga的核心能力在于,建立龐大的用戶分析數(shù)據(jù)庫,快速及時(shí)地研究用戶數(shù)據(jù),對(duì)游戲進(jìn)行最新而且最及時(shí)的更新,但APP游戲需要稍縱即逝的靈感和出類拔萃的創(chuàng)意,這卻并非Zynga所長(zhǎng)。因此,Zynga的選擇是并購,但從OMGPOP的整合來看,并購還未取得成效。
除了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)外,Zynga對(duì)另一個(gè)藥方——Zynga Platform(Zynga平臺(tái))——同樣寄予厚望。平臺(tái)的含義有兩個(gè):Zynga游戲用戶專屬的社交網(wǎng)絡(luò)和第三方游戲發(fā)行平臺(tái)。Zynga中國區(qū)總經(jīng)理田行智對(duì)記者說:“我們有龐大的用戶群體、技術(shù)以及數(shù)據(jù)分析能力,因此向平臺(tái)化發(fā)展是一件順理成章的事情。在國內(nèi),平臺(tái)這個(gè)說法我們可能都聽到厭煩了,但國內(nèi)外的情況有很大的不同,國外相對(duì)而言,專注于游戲平臺(tái)運(yùn)行的公司不是很多。”
在Zynga中國公司,田行智樂趣滿滿地演示Zynga.com——Zynga為游戲用戶推出的專屬平臺(tái),但他也承認(rèn):“我們才剛起步,其實(shí)這很類似騰訊的游戲大廳——當(dāng)然我們?cè)谏虡I(yè)模式上截然不同,但如何針對(duì)用戶進(jìn)行人性化的設(shè)計(jì)和服務(wù),我們真的要像騰訊學(xué)習(xí)。”田行智介紹,Zynga為游戲用戶建立社交網(wǎng)絡(luò)很重要的一個(gè)意圖是,F(xiàn)acebook上人和人之間的關(guān)系鏈往往是基于熟人之間的,F(xiàn)acebook也不會(huì)支持“游戲內(nèi)好友”的概念,但對(duì)很多游戲玩家來說,他們確實(shí)需要一個(gè)只會(huì)在游戲時(shí)發(fā)生交集的關(guān)系網(wǎng)。
Zynga .com的建立正是為游戲用戶提供了一個(gè)專屬的游戲平臺(tái),“我們可以借此增強(qiáng)用戶的黏性,并且拓寬用戶群體,社交游戲的最基本的元素其實(shí)有兩個(gè),協(xié)作和對(duì)抗,過去我們的產(chǎn)品并不強(qiáng)調(diào)PVP(Player VS Player,玩家對(duì)戰(zhàn))性質(zhì)的強(qiáng)對(duì)抗,但今后我們會(huì)加強(qiáng)這一產(chǎn)品的推出。”類似的觀點(diǎn)平卡斯也提到過,只是他的表述更有趣:“我們會(huì)更多爭(zhēng)取男性用戶。”——在Zynga過去的游戲產(chǎn)品中,中年婦女是非常重要的用戶群體。
Zynga平臺(tái)的另一個(gè)作用是面向第三方游戲公司做發(fā)行。在田行智看來,Zynga具備的發(fā)行能力有三個(gè):接近3億的用戶群體,積累的數(shù)據(jù)分析能力,以及數(shù)據(jù)存儲(chǔ)。創(chuàng)業(yè)之初,Zynga曾租用亞馬遜的服務(wù)器存儲(chǔ)數(shù)據(jù),但如今絕大部分?jǐn)?shù)據(jù)已經(jīng)可以存儲(chǔ)在Zynga自己的服務(wù)器上。Zynga可以幫助第三方游戲開發(fā)商做游戲用戶導(dǎo)入、數(shù)據(jù)分析、存儲(chǔ)、發(fā)行推廣等一系列工作,以降低這些公司的初始投入。而且這個(gè)方案是面向全球的,今年的CHINAJOY(中國游戲展)Zynga也參加了,但并未針對(duì)消費(fèi)者設(shè)立展臺(tái),而是在商務(wù)區(qū)會(huì)見國內(nèi)的一些游戲廠商,商討協(xié)助它們進(jìn)軍海外的事宜。
Zynga的平臺(tái)計(jì)劃令業(yè)界猜測(cè),它正在盡最大努力擺脫Facebook依賴癥。但這并非易事。事實(shí)上,Zynga游戲社區(qū)仍然是基于Facebook的關(guān)系鏈,雙方的賬號(hào)資源相互打通,游戲也可以同步進(jìn)行,而服務(wù)于第三方游戲開發(fā)商,同樣也是幫助他們?cè)贔acebook上進(jìn)行推廣——Zynga仍然擺脫不了Facebook的“陰影”,轉(zhuǎn)型之路依然漫長(zhǎng)。(文/羅東)