
無線應用已經進入到了生活的方方面面,整個產業的發展方向也很清晰,所以在2010年我們就制定了多元化發展的策略,而不是只做PC端的網游。
——麒麟網高級副總裁 魏峰
唯實大廈位于北京航空航天大學南側,建筑整體風格是寫字樓一貫的沉穩商務。正因為如此,一旦進入位于大廈6、7層的麒麟網辦公區,視覺上的“差異性沖擊”是顯而易見的。
與其他公司前臺簡單、直接的格調相比,麒麟網前臺在一個色調鮮艷、開闊寬敞的大廳,墻上掛滿了各種屏幕、照片、海報,甚至酒瓶;沙發、茶幾隨意地鋪在一邊,幾乎座無虛席??如果時間是晚上,你會以為這里是家酒吧,正在舉行派對。
這是一家IT公司,因為能看到大量的技術工程師;這是一家游戲公司,設計師不斷推出各種人物和場景模型;這也是一家文化公司,編劇、導演正在推敲新的劇本。
從產業角度講,移動互聯同時代表了碎片化和整合。而對于以網游起家的麒麟網來說,機遇解讀為戰略就是跨界融合、聚集人才,“三屏合一”也就應運而生了。
精品“移民”
移動互聯時代,最不缺的噱頭就是設備。相比較單一的“PC屏幕走天下”,現在琳瑯滿目、尺寸不一的屏幕簡直多得“令人發指”。很顯然,在此背景下,整個IT界需要做出改變——對于麒麟網來說也不例外。
“整個產業的發展方向很清楚,所以在2010年我們就制定了多元化發展的策略,而不是只做PC網游。”麒麟網高級副總裁魏峰在接受《計算機世界》報記者專訪時表示,無線端的市場前景確實值得關注,各種應用已經進入到了生活中的方方面面,其中也包括娛樂。“正因如此,雖然起步相比PC端較晚,但是我們在剝離無線業務(麒麟互動)時,給新的全資子公司設定的戰略地位底線就是:地位絕不低于目前主營的PC游戲。”
然而這并非是一蹴而就的。“事實上,自2007年公司成立兩年之后,才推出了第一款網游產品。”魏峰反復對記者表示,類似的節奏也會在無線端產品布局中出現。《畫皮2》等幾款游戲作品將登錄智能手機平臺,并在iOS、Android、Windows Phone三大操作系統展開部署。“類似于PC游戲業務,我們在無線端也會采用‘精品’策略,就算熬得慢,也要堅持只出大作。”
有聲音認為這并不是一種聰明的方法。國家新聞出版總署發布的《中國游戲產業調查報告》(2012年上半年)中顯示,手機網游上半年實際銷售收入為12.6億元,同比增長率達到54.4%;而PC網游的同比增長僅為16.9%。兩者差距明顯,在人人都“口不離移動互聯”時,麒麟網“移民”的步伐是不是太慢了?
魏峰并不認同這樣的觀點。“PC端游戲,包括客戶端和網頁游戲在內,增長率確實在放緩,但其中真正的原因不在于市場需求下降。”他向記者分析說,網頁游戲的爆發式增長,也導致了PC網游整體浮躁,互相抄襲、品質滑坡嚴重、玩家來得快去得更快,從而造成了PC端網游不景氣的表面現象。“如果有真正的精品,大家還是很愿意來玩的。所以,我們向無線端轉移的產品也必須首先保證品質,不能一味求快。”
奇特的“第三屏”
坦白說,“三屏合一”甚至“多屏合一”等類似的概念在整個IT業界中并非沒有出現過。通常傳統意義上的三屏即是“三網(電信網、廣電網、互聯網)”,分別對應電腦屏、電視屏、手機屏。
而麒麟網于今年正式提出的“三屏合一”戰略中,第三屏卻是電影屏,與之相對應的是旗下另一個子公司——麒麟影業。在該子公司里,麒麟網的員工不再是美工設計師、程序員、產品經理,而是燈光師、舞臺設計師以及編劇。
事實上,今年上半年公映、以7.5億元獲得票房冠軍的《畫皮2》就是麒麟影業投拍制作的。
“很多人會覺得詫異,為什么一家網游公司會投拍電影。”魏峰告訴記者,其實麒麟網在創立之初就是富有娛樂文化基因的公司,公司董事長既是大學教授,也是畫家;公司名稱后綴也已經從最初的“信息科技有限公司”改為“文化股份有限公司”。“成立之初我們只有游戲業務,也是公司長期以來對外的一個固定形象,但現在這種說法要有所改觀了。”
單純從財務角度看,麒麟網目前的主要營收來源仍然是游戲業務。但與以往不同的是,麒麟影業、麒麟游戲、麒麟互動三家子公司針對同一品牌推出的系列產品將會形成聯動,在營銷層面的推動力度顯然不能同日而語了。以此次的《畫皮2》系列為例,首先推出曝光度最高的電影,收獲大量受眾和品牌口碑,然后開始《畫皮2》大型3D客戶端網游測試,最后進一步利用體驗吸收移動端玩家,完成三層的鏈式營銷和產品布局。
“三屏合一”戰略已經初現成效。魏峰透露,參與《畫皮2》PC端網游內測的用戶中,有47%看過《畫皮2》電影。“現在我們還在嘗試階段。最理想的情況就是三屏產品能同時推出,并在內容等各個節點上找到完美互通。”魏峰表示,未來“三屏合一”戰略將被應用到公司更多的產品上。
記者觀察
網絡游戲未來強調個性跨界營銷
一批網游企業正在向著新的方向開始進軍,跨界合作成為了其中百試不厭的轉型方式。《魔獸世界》與美特斯邦威、《夢幻西游》與李寧、《星辰變》與唐獅、《全民足球》與阿迪達斯??許多知名網游開始與服裝品牌跨界聯姻,并都取得了不錯的成績。而網游廠商大都選擇與青年或者學生年齡層較為接近的行業或者品牌,借此吸引年輕人的視線。此外也有不少廠商選擇走個性化發展道路,與汽車、食品、電腦、電影、酒店等領域跨界合作。
記者認為,面對近年來游戲行業增速放緩,網游企業加強與其它行業的合作未嘗不是一條拓展用戶的捷徑。隨著國家進一步推進文化產業發展,相信網游行業未來的跨界合作將會更加頻繁。(文/王哲瑋)